«Полностью прислушиваться к игрокам нельзя»: беседа с автором хардкорного платформера Through the Nightmares

О работе с жанром и аудиторией и важности визуального стиля.

Through the Nightmares — хардкорный платформер в духе Super Meat Boy и VVVVVV. В нём игрок берёт на себя роль Песочного человека, путешествующего по кошмарным снам детей. Одной из особенностей игры является возможность самостоятельно поставить чекпойнт на уровне — найдя специальную колбу на локации, игрок может разместить её там, где хочет, а в случае смерти возродиться в этом месте. Это придаёт геймплею некоторую тактическую глубину.

Мы пообщались с руководителем разработки Through the Nightmares Альбертом Ковниром о создании платформеров, продвижении и важности визуального стиля.

Расскажите немного о себе и своей команде: как познакомились, был ли опыт в геймдеве до Through the Nightmares?

Нас всего три человека. Кирилл отвечает за геймдизайн и левелдизайн. Его задача заключается в проработке интересных глубоких механик, составлении и поддержании диздоков, создании уровней, полишинге и их украшении.

Также посты в соцсетях, субботние скриншоты и прочее — тоже его рук дело.

Катя — отвечает за весь 3D-арт и достаточно много времени уделяет помощи Кириллу в украшении уровней. Поскольку Катя единственная из нас троих с нормальным художественным вкусом — она также занимается колористикой, настройкой материалов, цветокоррекцией и прочими подобными вещами.

Я занимаюсь кодом и продюсированием. Моя задача заключается в планировании работы. Слежу за тем, чтобы не оказалось в последний момент, что для закрытия фичей, которые мы, например, запланировали сделать к выставке, требуется ещё кучу всего, про что мы забыли. Плюс, занимаюсь постоянным поиском новых возможностей для игры. А также кодом, начиная от игровой логики и тулзов, заканчивая шейдерами и сайтом.

«Полностью прислушиваться к игрокам нельзя»: беседа с автором хардкорного платформера Through the Nightmares

С Кириллом мы вместе учились в универе. Мы периодически обсуждали идеи для игр, один раз на курсе третьем даже начали что-то делать, но почти сразу забросили. Уже в магистратуре за пару недель написали небольшую мобильную головоломку для джема. Примерно тогда же мы познакомились с Катей, но до Through The Nightmares никаких проектов вместе не делали.

Как родилась идея Through the Nightmares и как давно вы работаете над ней?

Разработку игры мы начали примерно в июне 2016-го, спустя полгода после окончания университета. За основной референс изначально брался Super Meat Boy, но мы достаточно стремительно отдалялись от него, усложняя все, что только можно усложнить.

Тогда нас было четверо: я, Кирилл, Костя (3D-художник) и Эдик (2D-художник).

Костя ушел первым, и его место заняла Катя, быстро подскилапив Blender.

Эдик рисовал для игры больше года, создав и персонажей, и общий стиль. До сих пор авторство большей части артов на нашем сайте и в соцсетях принадлежит ему. Но разработка шла очень медленно — все занимались в свободное от работы время, конца видно не было, Эдик устал от однообразия и ушел.

​Один из первых скетчей. Сэндмен ещё с мешком за спиной вместо колбы
​Один из первых скетчей. Сэндмен ещё с мешком за спиной вместо колбы

К тому времени уже нам всем было очевидно, что такими темпами игру мы закончим в лучшем случае к старости. Так что спустя ещё полгода, Кирилл ушёл с основной работы и занялся игрой full-time. С тех пор дела пошли куда быстрее, игра преобразилась, но скорость (как и приоритизация) — до сих пор не самая сильная сторона нашей команды.

Что касательно идеи — нам хотелось сделать платформер, про блуждание в человеческом подсознании. Мы примерно ощущали чем это должно стать и какие эмоции нести, но целостной картины у нас не было. Были варианты того, что это душа человека, находящегося в коме, блуждает по собственному внутреннему миру и пытается выбраться. Думали над взрослым переосмыслением «Алисы». А в игре в это время у нас бегала зомби-мумия с огромной головой из какого-то бесплатного ассета.

Сэндмен 0.1​
Сэндмен 0.1​

Так же мы пробовали разрабатывать и отстранённые идеи, например, что главный герой — примитивная амёбная жизнь, которая зародилась в лаборатории и пытается оттуда сбежать. Но идея про сны нравилась нам больше.

​Возможно Сэндмен выглядел бы так
​Возможно Сэндмен выглядел бы так

Примерно через четыре месяца после начала прототипирования к нам совершенно внезапно пришла идея Сэндмена — и всё тут же сложилось! Теперь это был песочный человек, который путешествовал по детским кошмарам, боролся со страхами детей, и, в итоге, спасал их. Мы быстро написали сюжет, концепция устаканилась и больше не менялась.

Главный герой ярко выделяется на фоне окружения, в то время как многие ловушки сложно заметить. Вы планируете добавить источники света или хотите, чтобы игрокам приходилось осторожно исследовать уровень и запоминать расположение опасностей?

Не буду оправдываться — скажу как есть. Для нас, как для нехудожников, сделать атмосферу ночи оказалось слишком сложно. Делаешь чуть светлее — получается утро, совсем не те ощущения, чуть темнее — теряются тёмные объекты. Мы в последних версиях это решаем расставлением point-light в подобных коварных местах, чтобы выделять только то, что надо. На атмосферу не влияет и выглядит естественно.

Пример освещения в сцене

Мы зареклись использовать ночное освещение в других локациях, но в лесу это то, с чем мы боремся и будем бороться, чувствую, до самого релиза.

Есть ли недостатки в структуре уровней, которые вам удалось вовремя увидеть и исправить? Что планируете ещё добавить в локации?

В демке, которая сейчас висит на сайте, многие уровни состоят из примитивов. Мы никогда не переводим уровень в следующую стадию разработки, пока не проверим его сотней плейтестов (спасибо выставкам и конференциям). Нужно убедиться, что все игроки чётко и быстро понимают поставленную задачу, что им весело, но при этом приходится попотеть, чтобы пройти. Если это так — переходим дальше.

После украшения уровней их опять приходится подолгу плейтестить, так как с новым визуалом, освещением и, частично, коллайдерами, некоторые вещи могут стать незаметными, непонятными или сложно проходимыми.

Сравнение блочного и украшенного уровней

Плейтесты дали нам знаний больше, чем что-либо ещё:

  • места, где можно тупо стоять и отдыхать, ломали темп — вместо того, чтобы «рваться в бой», как мы ожидали, игроки подолгу стояли перед каждым препятствием, решаясь его преодолеть. В итоге, мы оставили только по два-три таких места на уровень, чтобы все остальное игроку приходилось проходить на одном дыхании;
  • препятствия, сливающиеся с окружением, выглядят очень красиво и естественно, но в быстрой игре их абсолютно не видно. Пришлось подсвечивать и перекрашивать;
  • у нас есть механика переносимого чекпоинта — колбы, которую игрок может поставить куда угодно, после чего возродиться на ней. Игроки выяснили, что поставив её в прыжке и возродившись над уровнем, можно следующим прыжком преодолеть достаточно большой кусок уровня или даже выпрыгнуть за его пределы. Да и с высоты часто можно было увидеть то, что игроки не должны были видеть. Пришлось всё тюнить.

Таких примеров у нас миллион. Более того, есть моменты, которые нам не удалось исправить!

Сейчас, обзаведясь экспертизой в хардкорных платформерах, мы понимаем, что наши первые туториальные уровни должны были иметь тот же экшн, что и остальная игра, но быть короче, чтобы игрок мог обучаясь пройти их без особого труда. Но вместо этого по незнанию мы оставили ту же длину уровня, что и в обычных уровнях, но сделали их безопаснее, пожертвовав динамикой и темпом. А уровни у нас достаточно большие, в сравнении с тем же «Митбоем».

В итоге ЦА — любители хардкорных игр, могут устать проходить первые уровни, или еще хуже — увидев их геймплей, вообще приписать игру к жанру неспешных платформеров головоломок, по типу Little Nightmares или Limbo. Игра становится такой, как должна быть, только к уровню шестому, но переделывать это уже поздно — займёт слишком много времени.

Вам помогла обратная связь от игроков? Как вы интерпретируете жалобы — стараетесь по-своему исправить проблемные места или полностью прислушиваетесь к игрокам?

Мы всегда прислушиваемся к игрокам. Помимо записей в блокнот того, что мы выяснили и что нам посоветовали в течении ивента, мы пишем скринкасты с вебкой и микрофоном. Это работает куда лучше, чем отзывы, ибо ты видишь реальные эмоции игрока. После, мы выписываем весь фидбек в отдельный документ и обсуждаем, что нужно менять.

Ещё до недавних пор мы хотели преподносить сюжет между строк, не заостряя на нём внимания, подкидывать подсказки и давать игроку самому их интерпретировать. В конце концов, история в хардкорный платформерах не так уж и важна, в такие игры играют не для этого. Но многим этого не хватает. Игроки часто жалуются на отсутствие сюжета и мотивации проходить уровни. Сейчас мы работаем над тем, чтобы вести повествование в виде зарисовок-воспоминаний в конце уровня, делать игру чуть более story-driven.

​DevGamm Moscow 2019
​DevGamm Moscow 2019

Полностью прислушиваться к игрокам нельзя — многие хотят что-то посоветовать, но не все игроки — твоя ЦА. Нужно чётко понимать: то, что хочет добавить кто-то (даже если этот кто-то ты) может не зайти той аудитории, на которую ты ориентируешься. Фактически, вы потратите время на то, чтобы сделать свою игру хуже для вашего игрока.

Наверняка, «тот парень», который говорит на конференции, что игра ему просто офигенно понравилась, но было бы круто, чтобы в ней ещё была машина, на которой нужно давить зомби, или режим мобы — в жизни не купит вашу игру. Ему нужны зомби-давилки и мобы, а не хардкорный платформер. Я, конечно, утрирую, но идеи у игроков порой реально безумные.

Также стоит учитывать, что каждая новая идея требует времени на реализацию, что в свою очередь отдаляет релиз игры. Поэтому необходимо оценивать каждую идею на предмет того выведет ли она игру на качественно новый уровень или нет.

Периодически, когда мы заходим в тупик с какой-то проблемой, мы сами спрашиваем у игроков, как бы они её решили, будь это их игра. Последний раз такое было когда мы не знали, как выделить опасные сталактиты в пещере так, чтобы это не выделялось из общего стиля. Периодически, приходят неплохие идеи, но в основном не от игроков, а от коллег из индустрии. Свежий взгляд со стороны очень важен.

Я заметил, что для прохождения некоторых трудных мест в игре нужно использовать не платформинг, а внимательность. Вы и в дальнейшем хотите чередовать такие эпизоды? Не беспокоитесь, что такой подход будет сбивать игроков с толку? С другой стороны, эпизоды с использованием внимательности заставляют почувствовать себя «самым умным». Это намеренный эффект или вы просто хотели разнообразить задачу игрока?

Это всё та же проблема с освещением. Больше первой половины года мы потратили на прототипирование геймплея: движение главного героя, его способности, типы препятствий, сложность игры, структура уровней, темп и прочее. Мы перепробовали десятки способностей и когда-то даже думали, что Сэндмен будет приобретать новые по мере продвижения по игре.

Тогда мы наклепали много интересных играбельных уровней, в том числе и с головоломками. Головоломки были интересные, но дико ломали темп. Вот ты бежишь по разрушающейся пещере от огромного валуна в стиле Индианы Джонса, отпрыгиваешь от взрыва, а потом стоишь и решаешь головоломку. Даже, если мы заставляли игрока двигаться во время разгадывания, посылая в него, к примеру, самонаводящиеся ракеты, мозг противился, ему хотелось абсолютно другого экспириенса. Хоть сами головоломки были интересные — совмещать их с платформером было скучно.

«Полностью прислушиваться к игрокам нельзя»: беседа с автором хардкорного платформера Through the Nightmares

Так что в нашей игре вы не встретите ни одной головоломки, всё, что нужно понять игроку — максимально очевидно. Если это не так — мы это переделываем!

На уровнях есть оптимальное место, в котором стоит ставить чекпоинт? Или ничего подобного нет и вы даёте пользователю возможность самому выбрать самый сложный участок уровня?

Это зависит от стиля игрока и его любви к риску. Если ты поднимешь чекпоинт, но умрёшь не поставив его — он пропадет и придется начинать уровень заново. Так что лично для меня практически всегда самым оптимальным вариантом кажется — поставить его сразу, как подобрал. Так ты минимизируешь риски. Но каждый игрок волен поступать так, как он хочет.

Чекпоинты можно нигде и не ставить, а приносить к финишу. За это мы планируем открывать усложненные версии уровней. Самые хардкорные игроки обычно выбирают именно такой вариант.

Расскажите как вы придумали механику с выбором места чекпоинта. Она сама по себе вызывает интерес, потому что внезапно даёт пользователю свободу выбора в абсолютно линейной игре.

На этапе прототипирования мы много экспериментировали с длиной и сложностью уровней. Большие уровни нам нравились больше, в итоге они стали одной из фишек игры. Но чем длиннее уровень, тем больше времени тратится на его прохождение, соответственно тем скучнее прогрессировать. Чтобы дать возможность игроку не начинать уровень каждый раз сначала, мы и ввели механику переносимого чекпоинта. Изначально колб на уровне было три, но со временем мы решили, что лучше оставить одну.

Также мне не нравилось, что в хардкорных платформерах внимание игрока к уровню распределяется непропорционально. По итогу прохождения любого уровня из середины игры — ты идеально знаешь начало уровня и проходишь его с вероятностью 95% (ты проходил это 100 раз уже). Вторую четверть ты проходишь примерно каждый второй раз, процентов 50. Третью четверть ты прошёл всего несколько раз и пройдешь ещё раз с 5 процентной вероятностью. А вот в последнюю часть ты забежал, возможно всего однажды и прошёл случайно.

Мне бы не хотелось, чтобы в нашей игре было так же, потому что при украшении и добавлении деталей мы уделяем всем частям уровня одинаковое внимание. Колба помогла уменьшить время, проведенное в первой части уровня, не делая его проще и скучнее.

Касательно линейности уровней — мы стараемся, чтобы уровни изменялись во время их прохождения. Разбив платформу или сдвинув ящик можно открыть более короткий путь или, наоборот, усложнить себе жизнь при следующих прохождениях. Но это не полноценная вариативность, ибо делать это либо обязательно, либо очень желательно. Это всегда правильный выбор: если что-то можно сделать — делай! Такая фича даёт игроку прогресс в игре, в которой, с небольшой оговоркой, после смерти ты начинаешь всё с начала. Мы ожидаем, что это будет придавать игроку сил и не давать выйти из игры, если у него долго не будет получаться пройти какой-то уровень, чтобы не потерять прогресс.

Мы некоторое время назад общались с Алексеем Тестовым, одним из разработчиков Inmost. Он считает, что платформеры не окупаются из-за того, что рынок ими переполнен, и рекомендовал вообще не делать игры в этом жанре. А каков ваш взгляд на ситуацию?

У меня нет таких данных, Dead Cells с Hollow Knight себя очень неплохо чувствуют, Ori и Little Nightmares вот уже сиквелы во всю пилят. Trine 4 в этом месяце вышел.

Если ваша задача приумножить инвестиции вложенные в игру — вы наверняка проведете свое исследование, тут нас слушать не надо, мы пока только тратить умеем.

Но если это первый проект вашей команды, вы ещё не выпустили ни одной игры и только начинаете свой тернистый путь в геймдеве, платформер — идеальный жанр для этого! Подобных игр много, поэтому экспертиза даётся легко.

Прототипировать, да и разрабатывать просто, так как нет хитросплетений механик, влияющих друг на друга, все атомарно. По этой же причине балансировка уровней — дело времени, в конце концов у вас в любом случае получится! Можно обойтись элементарной графикой, сделав при этом саму игру хорошей. В AssetStore можно найти очень неплохой движок для платформеров Corgi Engine, который уже из коробки решает 90% типовых задач. Он может сэкономить вам кучу времени, особенно, если программист занимается игрой после основной работы.

Через плаформер можно рассказать практически любую историю (в отличие от гонок или казуалок) и вложиться во вменяемые или даже скромные бюджеты. Если любите и хотите делать платформеры — делайте! Будет глупо их не делать!

Вообще, кажется, что тренд на игры в духе Super Meat Boy или VVVVVV прошёл. Один из организаторов GDC советовал инди-разработчикам сосредоточиться на «рогаликах» и играх с процедурной генерацией. Почему вы решили делать не что-то подобное?

Я не считаю, что тренд прошёл. Просто раньше мы слышали об успехах инди-команд с минималистичными платформерами, сейчас с чем-то более сложным. Движки и технологии шагнули вперед, теперь для создания комплексных продуктов не обязательно иметь большой штат.

Но игроки-то никуда не делись. Сложно представить любителя хардкорных платформеров, который увидит ваш хардкордный платформер в Steam, и скажет: «Не, я не буду играть в этот хардкорный платформер, который мне, определённо нравится! Я буду играть в симулятор гуся, потому-что симуляторы в тренде, а хардкорные платформеры — нет». Ну, это чисто моё мнение, посмотрим на продажи.

«Полностью прислушиваться к игрокам нельзя»: беседа с автором хардкорного платформера Through the Nightmares

Что касается «рогаликов» и игр с процедурной генерацией — такие игры балансить в разы сложнее, чем платформер, что опять-таки возвращает к вопросу, достаточно ли у вашей команды опыта и времени на это. В «рогаликах» обычно имеются сотни предметов, дающие тысячи комбинаций. При процедурных генерациях геймдизайнерам для достижения подходящих по балансу уровней нужно взвешивать и тюнить множество различных коэффициентов, влияющих на геймплей косвенно. В нашем случае можно просто двигать префабы.

Есть мнение, что разработчики специально завышают сложность своих игр, чтобы прохождение занимало больше времени. Так ли это?

Конечно это так, но только отчасти. Если игрок будет проходить уровень 10 минут, то 30-ю уровнями вы покроете 5 часов игры, что достаточно неплохо для инди. Если же игрок пройдет каждый уровень за минуту — игра закончится через полчаса.

Но сложность это тоже геймплей. Если я соберу для вас билд Through the Nightmares, где не будет оружия — вам будет скучно играть. Можно взять любой платформер: без опасностей — это будет лютая скука. И это касается не только платформеров.

Основная суть подобных игр, что ты чему-то учишься, превозмогаешь, проходишь «непроходимый» момент и мозг вознаграждает тебя дофамином. Если вы сможете сделать игру достаточно интересной, чтобы сложность не отталкивала — вы хорошо сэкономите на контенте.

На сайте вы называете пиксель-арт «привычным» для жанра хардкорных платформеров. Почему решили отойти от него? Чем вообще вдохновлён визуальный стиль игры? На первый взгляд она напоминает Inside и Little Nightmares.

Согласитесь, что если сказать хардкорный платформер, то сразу представляется пиксель-арт. Это самобытный стиль со своей индивидуальностью, но в одно время его стало уж слишком много. А вот лоу-поли игр, когда мы начинали, наоборот, были единицы, стиль только зарождался. Те игры, что были, выглядели стрёмно, и нам не удалось найти ни одну нормальную.

Практически все игры по запросу «хардкорный платформер» выполнены в пиксель-арте
Практически все игры по запросу «хардкорный платформер» выполнены в пиксель-арте

В это время интернет начинал активно заполняться красивыми лоупольными рендерами, обрисоваными фотографиями, реже гифками. Мы понимали, что этот стиль простой, дешёвый и красивый. Мы собирали рефы, дополнительно «документируя» стиль: какая топология должна быть для естественных объектов, какая для рукотворных, как должны выглядеть партиклы, чтобы они вписывались в общую картину и прочее.

Нам хотелось внести свежее дыхание в жанр. Современная молодая аудитория любит красивую картинку куда больше, чем геймплей, порой они даже не знают, что такое геймплей, и это меня удручало. Я верил, что если «заманить» визуалом казуальщика, можно открыть ему целый мир хардкорных игр, о которых он даже и не слышал. Нам казалось, это должно будет расширить нашу аудиторию, а в итоге сузило: теперь наша аудитория — хардкорщики, любители красивой картинки, а свежесть стиля уже слегка подтухла. Что ж, бывает!

«Полностью прислушиваться к игрокам нельзя»: беседа с автором хардкорного платформера Through the Nightmares

Если говорить серьёзно, хороший визуал ещё не шёл во вред ни одному проекту, вряд ли наш станет исключением. А лоу-поли стиль, хоть уже и не оригинален, из моды пока не вышел.

Inside был нашим первым референсом, хоть он только частично лоу-поли. В качестве основного референса при создании отсечения и выборе угла наклона камеры мы брали This War of Mine. Камера после этого десятки раз менялась и переделывалась, но концепция идеально черного среза осталась. При создании переднего плана мы вдохновлялись решениями Rayman Legends. Он там по-особенному живой и гармоничный.

Сейчас есть масса крутых проектов и ассетов в этом стиле, черпать вдохновение стало значительно проще. Но поначалу, как я уже сказал, у нас были только картинки и гифки трушного красивого лоу поли.

Little Nightmares тогда уже радовали всех первыми трейлерами и мы смотрели в их сторону, но как референс не брали.

Как собираетесь продвигать игру? Не думали о поиске издателя?

Этот вопрос для нас открыт. На разных стадиях разработки мы думали об этом по-разному. Сейчас — планируем издаваться самостоятельно, но не исключаем, что планы могут измениться.

Вы показывали игру на многих выставках. Какие были отзывы? Жаловался ли кто-то на высокую сложность?

Конечно! Возвращаясь к вопросу про ЦА: часто играть садятся казуалы, в основном девочки. Сначала всё идет более или менее нормально, только очень медленно. На втором уровне уже начинаются проблемы, и, после нескольких смертей, они бросают геймпад и уходят. Но надо понимать, что даже, если мы сделаем второй уровень проще — она не купит игру, а вот для ЦА это будет скучно.

«Полностью прислушиваться к игрокам нельзя»: беседа с автором хардкорного платформера Through the Nightmares

Иногда садятся парни и сразу рубят фишку. За полчаса проходят весь контент, потом ещё минут за 15 находят все секреты и, радостные, говорят: «Что-то просто было, нужно посложнее». И вот тут лучше реально сделать игру сложнее, чем проще, чтобы угодить именно тем, кому это уже нравится.

Изначально игра называлась Sandman. Расскажите поподробнее, почему вы решили сменить название?

Тут всё очень прозаично. «Сэндмен» крутое название, но с регистрацией ТМ у нас могли быть проблемы. По закону мы можем использовать Песочного Человека в своей игре, так как это фольклорный персонаж — он не принадлежит никому и принадлежит всем. Но вот гарантии того, что такую ТМ мы зарегистрируем без проблем — нет. На регистрацию у нас уйдет достаточно большой процент стоимости разработки и мы не хотим увеличивать этот бюджет. Поэтому было принято волевое решение сменить название игры, и чем раньше — тем лучше.

Мы покреативили и спросили сообщество. Потом выбрали лучшие названия и опять спросили друзей и подписчиков. Победило «Through the Nightmares». Оно хорошо описывает сеттинг: игроку предстоит раскрывать сюжет проводя главного героя «через кошмары». Путешествуя «через кошмары» детей, мы будет узнавать их истории, фактически складывая их личности из кусочков воспоминаний и страхов. Хорошее название, только пишется сложно.

Главный герой игры — Сэндмен. У нас тут коллега интересуется, будет ли в Through the Nightmares логика сна?

В смысле проблемы с логикой?

Да, мы хотим добавлять метаморфозы, часы идущие назад, надписи, которые меняются пока ты их читаешь, комнаты, которые резко превращаются в абсолютно другое место. Для нас это новое, посмотрим, как у нас получится!

Вообще сон — это наша самая любимая отмазка: мы может делать все нереалистичным и неправдоподобным и это не будет ломать сеттинг — это же сон! Тем более сон ребенка.

11 показ
4.9K4.9K открытий
52 комментария

Стена текста про однотаповый мобильный клон badlands

Ответить

В точку! Только не мобильный, не однотаповый и не похожий на Бедленлс ни гейплейно ни визуально.

Ответить

но было бы круто, чтобы в ней ещё была машина, на которой нужно давить зомбиТакую игру я бы купил… Почему-то разработчики забывают о том, что многие жанры - это развлечение и пытаются какие-то сложные истории и смыслы в них запихивать или добавлять хардкорность. Мда.

Ответить

Идея в том, что игра - это не винегрет из всех возможных механик, и чем больше - тем лучше. Хорошая игра - это минимум механик, отточенных до идеала и раскрывающихся постепенно так, чтобы за всю игру они не надоели.

Ответить

У меня опять , какие-то дикие флешбеки ? Или почему статья звучит ,как миллионная статья - до ?

Ответить

Потому что ничто не ново под луной. А каждый разработчик игр страдает от +/- одних и тех же проблем.

Ответить

подкидывать подсказки и давать игроку самому их интерпретироватьМожно цену игр с подобной подачей сюжета скашивать сразу на 15-25%? Просто раз я сам сюжет придумываю, то выходит что работа сценариста на мне.

Ответить