Шейдеры интерактивной листвы для Unity
Aarthificial выложил видео, где рассказывает как работают шейдеры листвы в его проекте на Unity, а также выложил гайд по их использованию.
Его шейдеры распространяются бесплатно через Unity Package Manager. Вы можете скачать или посмотреть их исходный код по ссылке ниже, а также использовать для своих игр.
В своём видео он кратко показывает, как их использовать, а на гитхабе можно найти подробную документацию.
2958
просмотров
Че то глядя на количество компонентов и действий, необходимых для настройки этого всего, а также на конечный результат, возникает мысль, что оно того не стоит.
Но самый главный недостаток, на мой взгляд, это что оно работает в screen space и по этому будет нормально функционировать только со статичной камерой (что и показано во всех примерах). Если камера начнёт двигаться за персонажем, то все нафиг разъедется.
В общем, как материал для обучения, чтобы поковыряться и посмотреть как работает шейдер - ок. Но с точки зрения практичности, meh…
https://youtu.be/jguyR4yJb1M?t=127
Если я правильно понял, то оно подойдет для камеры, которую он сделал
Может и подойдет, я не смотрел его видосы, я просто по исходному коду и документации на гитхабе глазами пробежался. В любом случае, чтобы это корректно работало, нужна целая кастомная система, которая работает на данный момент для одной конкретной игры.
Есть другие решения, которые позволяют через шейдеры делать так, что персонаж влияет на растительность (отодвигает, прижимает и т.д.). Причем они масштабируются гораздо лучше и могут быть легко адаптированы под другие проекты.
Подскажешь где с этими решениями ознакомиться?
https://www.alanzucconi.com/2018/07/28/shader-showcase-saturday-3/
https://assetstore.unity.com/packages/vfx/shaders/stylized-grass-shader-143830
Граци
С точки зрения практичности я бы сделал переменную у листвы, которая "наполняется" от вектора движения персонажа в этой листве.
Вот вам интересного от одного интересного девелопера. Не так подробно как в видео, но, очень впечатляюще!
Вертексы хранят сжатый набор позиций-пивотов, составляющих иерархию ветки. Каждая ветка вращается с разными параметрами амплитуды/частоты. По миру едет глобальная текстура фрактального шума, как бы изображающая неравномерность ветра и влияет на эти вращения) Самое главное даёт именно иерархия, что большие ветки вращают маленькие.Очень красиво выглядит.
Не трава, мнущаяся и поднимающаяся, а пружинки.
Зачастую главное это красивый эффект, а не реалистичность. Это же игра, а не симулятор реальности.
Такая пружинистая трава должна соответствовать общему ряду визуальных эффектов. Видел, когда прикручивают чисто потому что смогли прикрутить, главное же красиво смотрится, пусть и не к месту.
В сети есть хорошие примеры шейдеров, и они сопровождаются технодемками с ползунками (порой их десятки), чтобы как раз далёкие от шейдеров энтузиасты хотя бы настроили на свой вкус, собирая чуть более симпатичного франкенштейна.
Комментарий недоступен
А он точно показал как это работает?
Он показал, как использовать его шейдеры. Если интересно, как они работают, вы можете посмотреть документацию на гитхабе или исходный код