Мы делали ремастер
целый год
Gamedev
Александр Хилько

Как создается хороший звук в играх

Привет, меня зовут Александр Хилько. Я ведущий аудиодизайнер в компании Wargaming, работаю на проекте World of Tanks, также я являюсь основателем и преподавателем школы звука XSSR Academy, выпускники которой работают в крупнейших игровых студиях СНГ.

В этом видео я расскажу о том, как создается хороший игровой звук, пайплайн разработки звука, и мы вместе с вами разберемся что же такое хороший игровой звук и плохой.

Я обратился к высказываю японского музыканта и композитора Hirokazu Tanaka, известного своими работами для видеоигр компании Nintendo, среди них Donkey Kong, Pac-Man Fever, Duck Hunt и другие.

Он сказал

Звук в играх нужен, так как игры смоделированы на основе реальной жизни. Это просто имитация жизни, так что вам нужны эти сигналы подтверждения, чтобы погрузиться в игру, нужен звук.

Hirokazu Tanaka
Саунд-дизайнер Nintendo - Donkey Kong, Pac-Man Fever, Duck Hunt

Что такое хороший звук и что такое плохой звук в играх?

Нужен ли вашей игре звук - это как спросить вас, нужен ли вам для общения язык, ведь все равно мы большую часть времени общаемся в чатах.

Прежде чем разобраться в том, как создавать звуковое оформление для игр, давайте с вами ответим на два важных вопроса. Что такое хороший или правильный звук в играх? и что такое плохой звук в играх?

Я задал эти два вопроса, своим друзьям и коллегам, работающим в индустрии и вот что они говорят:

Хороший звук рассказывает историю, которую можно ощутить. Он помогает слушателю почувствовать эмоции, которые невозможно передать в игре другими способами. Он помогает оживить мир игры, сделать мир реальным.
“Good sound tells a story that the player can feel. It helps them to feel the emotions that the game cannot otherwise express without sound. It helps to make the world feel alive, to feel real, to have a strong sense of presence and mood. It also communicates gameplay feedback and enhances the game's design. Good sound is well balanced, and is highly detailed, and is mixed in a way where nothing but the most important elements steal too much attention. Bad sound ignores emotion and provides poor feedback. Bad sound is the opposite of what I described above”

Justin E. Bell
Аудиодиректор Obsidian Entertainment работавший над Outer Worlds, Pillars of Eternity - сейчас саунд-супервайзер в Sony начиная с 1 июля 2021

Хороший звук в AAA играх должен начинаться с хороших и оригинальных записей. Хорошие звуки должны хорошо звучать как на полной, так и на средней громкости. Все начинается с качественных микрофонов и рекордеров.
“I believe good sounds for AAA titles should start with fresh and original recordings. Good sounds should be great at both full and half volume. Quality microphones and recorders is where this begins. Bad sound is usually when all sounds overpower dialog, if dialog is central to a scene. Bad sound to me also is bad sounding dialog and poorly written dialog. A lot of games have terrible dialog. They think they are funny or clever but it’s more that they write too many lines.”

Watson Wu
Cаунд-дизайнер и рекордист в проектах Call of Duty: Modern Warfare, Transformers, Assassin’s Creed, Need for Speed

Хороший звук в играх не вываливается из общей картины восприятия игры, не заставляет понять, что я слушаю игру или ненастоящий мир.
“Good sound in a game for me, is one that isn't bad. by that I mean that a good sound is the one that doesn't stand out and make me realise that I am listening to a game or a fake world.”

Bjørn Jacobsen
Саунд-дизайнер проектов Hitman, Eve Online, Cyberpunk 2077

Хороший звук - это звук, который правильно совпадает с визуальной частью игры, контекстом истории и при этом доставляет наиболее нужную информацию в определенный момент геймплея, сохраняя погружение игрока.
“A good sound is typically one that appropriately matches the visuals of the gameplay within the context of the story to convey the proper information to the player at the proper moment while maintaining full immersion for the player. A bad sound is one that doesn't fit correctly, inappropriately takes the player out of the story, or one that becomes unintentionally fatiguing and annoying to the player. A GREAT sound is harder to describe. It is known simply when you play the game, the moment occurs and the sound aligns in all ways to fit the visuals, story, and sell the moment. It somehow "is what it needs to be" while not having too much or too little. Great sounds often require a visually big moment, but not always as even softer moments have stories that can be told with immersive sound work. Great sounds are often clear, uncluttered, and accompanied with a feeling of "yes, that's exactly how that moment should sound". Creating a great and iconic sound is... much more nebulous and difficult than any of the words I just typed!

Aaron Brown
Cаунд-дизайнер / Uncharted 3, Call of Duty Online, Call of Duty: Advanced Warfare

Хороший звук погружает реальность в игровой опыт.
Игра с плохим звуком - это игра, в которой звуковой слой выделяется, оторван от игрового опыта.
“A good sound grounds our reality in the experience. Just don't make the reality harsh. And a bad sounding game is a game where the sound layer stands out, disconnected from the experience. Inappropriate.”

Raison Varner
Аудиодиректор в Obsidian Entertainment работавший с первой по третью часть Borderlands

Хороший звук поражает вас на эмоциональном уровне. Инсайд не был бы таким атмосферным, The Last of Us 2 не влияла бы на вас так сильно, и вы бы не проводили столько времени в Zelda: Breath Of The Wild или Призраке Цусимы без звука.

“I think great sound work hits you at an emotional level. Inside wouldn’t be nearly as atmospheric, TLOU2’s brutality and moments of fear wouldn’t affect you as much, and you wouldn’t want to spend nearly as many hours in the beautiful worlds of Zelda: Breath Of The Wild, or Ghost of Tsushima. The escapism of games isn’t as alluring without the power of great sound.

Bad sound achieves the opposite. It can take you out of the experience, or can even put you off playing. At worst, from a sound professionals point of view, games with bad sound will end up being muted and will not be remembered as strongly as those that created that bond.”

Jacob Coles
Ведущий саунд-дизайнер в Ubisoft ( проект Tom Clancy's The Division 2)

Хороший звук обычно тот, который не замечаешь. Плохой звук вызывает вопрос “Почему?”. Если игра дает мягкий непрерывающийся аудио-экспириенс, то аудиокоманда выполнила свою работу хорошо.
“A good sound you do not notice. A bad sound you do notice and ask "why?"
A very good sound you do notice and then make noise yourself
If a game gives a smooth and uninterrupted audible experience, the audio team has done their job. Job well done. That as a good sound. If the audio is mentioned for being good, then it is a bonus. bad sound can include various things from the mix, clarity, impact and how much it matches what you see. Our brains are incredibly good at detecting something wrong...so when there is something wrong with the audio, our brains will trip up and pull us out of the immersion.”

Ash Read
Саунд-дизайнер в Sony Creative Services работал над игрой Returnal

И, конечно же, мой руководитель и аудиодиректор World of Tanks Вячеслав Скадорва

Плохой игровой звук вы заметите сразу же, как только начнете игровой процесс. Ваша рука инстинктивно потянется к ручке громкости, чтобы уменьшить ее, либо возникнет желание просто закрыть игру. Такой звук обращает на себя внимание своей неоднородностью, и часто, не сбалансированной АЧХ. Чуть реже, плохой игровой звук пытается спрятаться за качеством звучания современных звуковых библиотек. Этот звук, вероятно, не оттолкнет вас сразу, но будет абсолютно бесполезен в геймплее и дезориентировать в процессе игры.
В отличие от плохого звука, хороший игровой звук вы можете даже не заметить в игре. Но при этом получив удовольствие от геймплея и эмоциональный отклик на игровые события. Хороший игровой звук заставляет игрока поверить в реальность происходящего на экране, поддерживает и усиливает эмоции от игрового процесса. Такой звук должен содержать в себе долю информативности, которая будет помогать игроку ориентироваться в геймплее.
Детальные характеристики хорошего звука очень сильно зависят от типа игры. И чтобы создать такой звук вы должны очень хорошо понимать особенности данного геймплея и его лор. А дальше, как «художник», погружаетесь в процесс и создаете шедевр.

Вячеслав Скадорва
Аудиодиректор / Wargaming (World of Tanks)

Каждый из моих знакомых занимает разную позицию, кто-то является супервайзером, кто-то записывает звук, кто-то его дизайнит, но каждый говорит про одни и те же вещи: погружение, синергия с визуалом, информация.

Исходя из приведенных мной цитат профессионалов индустрии, в вашей игре вам захочется иметь звук, который будет погружать игрока, давать ему точную и нужную информацию, который не захочется выключить, который погрузит игрока в мир вашей игры и заставит поверить в происходящее на экране.

Для чего нужен звук в играх?

Казалось бы, вы понимаете, что звук нужен, чтобы звучали все анимации, музычка там… все дела. Но я бы хотел продемонстрировать вам, что звук - это доступный канал для геймдизайнеров и продюсеров, нарративных и левел дизайнеров, который вы можете использовать для достижения ваших целей.

Для начала мы воспринимаем игру через два основных канала обратной связи. Зрительный и слуховой каналы. Через зрительный канал мы можем передавать информацию, попадающую в игровую камеру. А через слуховой канал мы можем транслировать всю необходимую информацию, которая происходит на всех 360 градусах.

Уверен, что для вас не секрет, что вы воспринимаете игру, когда в нее играете совсем не так, как когда вы смотрите чей-то стрим или когда кто-то рядом с вами играет. Особенно это заметно для соревновательных игр, таких как мультиплейер шутеры. Ваше внимание сосредоточено в определенном месте и задача UX и Audio доставлять информацию о событиях в игре таким образом, чтобы игрок эту информацию воспринимал.

Например, в шутерах от первого лица мы часто сосредоточены в области прицела оружия, особенно когда целимся. Для того чтобы во время перестрелки мы понимали, откуда нам угрожает опасность, сколько у нас жизни и патронов, процесс захвата базы, смертей союзников и все это происходит в единицу времени - мы доставляем информацию доступными нам средствами. Мы уже с вами решили, что мы сконцентрированы на пересечении прицела, а вот правильно настроенный звук всю остальную информацию нам правильно доставит с нужными приоритетами через свободный канал.

  • Звук в играх помогает раскрыть лор и помочь повествованию. Правильно выбранные музыкальные инструменты легко помогают локализировать место и время, когда происходят действия игры

  • С помощью звука можно создать условия для легкого погружения игроков в мир.

  • Звук является важным каналом доставки информации. На приведенном ранее примере “когда мы целимся во врага, а вокруг стрекочут выстрелы, кричат от боли союзники, заканчиваются патроны в магазине и еще вам наносят урон” важно правильно воспроизвести звуки. Например, в перечисленных событиях самым важным для вас является получения урона, так как этого напрямую зависит жизнь вашего персонажа. Далее в приоритете идет возможно звуки того, что заканчиваются патроны - так как это влияет на стрельбу персонажа. Важно слышать, что вы попадаете во врага, или промахиваетесь. И так далее. В результате за несколько секунд, сморя в одну точку через звук игрок получает множество критически важной для него информации.

Таким образом, мы можем использовать звук это не только художественный инструмент, но и канал быстрой доставки информации нескольких уровней. И сегодня я буду рассказывать, как вы сможете использовать этот инструмент в своих играх.

Чем отличается разработка звука для AAA или бюджетного Indie

Возможно, вы задумывались для чего вам нужен звук в игре, возможно, даже знаете какой именно нужен. А давайте разберемся, чем отличается разработка звука для крупных AAA игр и для небольших бюджетных проектов. Чтобы рассказать разницу, я буду ссылаться в основном на свой опыт по озвучке крупного проекта, но также не многие здесь знают, что я еще возглавляю студию саунд-дизайна AK Audio, где я в лице аудио директора и мои коллеги озвучиваем не столь крупные и Инди-проекты. В этой студии мы стараемся применять такие же подходы, что я применяю в AAA и реализовать качественный и детализированный звук.

Я для себя выделил всего два основных пункта:

  1. Ресурсы
  2. Время

Все остальное, например внимание к деталям, синергия звука и визуала, gameplay driven sound, проработанность и эксклюзивность, может быть сделано и с низкими бюджетами. Например, для всем известная игра Inside так круто звучит не только потому, что аудио директор очень талантливый человек, но еще и потому, что многие механики были опробованы на Лимбо и Inside разрабатывалась более пяти лет. Так родились геймплейные механики, завязанные на звуке, так родился звук связанный с геймплеем.

Вернемся к разработке в крупной студии, где все довольно долго согласовывается, релиз очередного патча стоит больших денег и длительная разработка. Куда может потратить ресурсы аудио директор в такой студии? В случае с танками или другими военными играми, обязательные полевые записи техники, выстрелов и прочих милитари-звуков. Таким образом, мы можем получить не просто эксклюзивный контент, но еще и записать звук с нужных перспектив, в разных режимах работы и так далее. С большим бюджетом музыка может быть записана с использованием симфонических оркестров, для того чтобы композиции звучали прекрасно.

В AAA разработке обычно большие команды разработки звука. Так, например, в нашей отделе аудио дизайна сейчас 10 человек. Помимо разработки большого количества контента, мы много занимаемся RND и созданием новых звуковых систем. Это позволяет делать еще более уникальное звуковое сопровождение. Экспериментируем с нарративом через звуковой канал. В AAA много внимания уделяется деталям звука, так как часто можно много провести времени для полишинга одного звука. В результате получается красивая и чистая звуковая картина.

Пайплайн разработки звука

А теперь как же озвучивается игра.

Прежде чем начать непосредственно создание контента для любого игрового проекта я обычно сначала создаю звуковой концепт. Это документ в свободной форме, в котором сначала я расписываю основные требования к звуку.

Например, что звук должен одинаково хорошо восприниматься на динамиках телефона и в наушниках, что должен погружать игрока в состояние битвы или медитации, чтобы в звуке были приятные звуки, которые хочется повторно слышать. Чтобы звук легко воспринимался продолжительную игровую сессию.

Далее каждый пункт из тезисов раскрываю. Например, так:

Как известно, при вертикальном игровом процессе в большинстве устройств звук воспроизводится через один динамик. Так как требуется воспроизводить множество звуков в единицу времени, то для достижения цели требуется создание:

  1. Звуков с разными текстурами звучания
    Звуки должны отличаться достаточно сильно. Например, выстрелы и голоса персонажей отличаются своим звучанием. В результате легко можно считать звуки одновременно.
  2. Системы динамического микса и приоритетов
    В Wwise при разработке мы будем реализовывать систему с помощью встроенной системы HDR, которая в зависимости от настроек будет делать тише звуки, в данный момент более низкие по приоритету.

После того, как я расписываю какими способами я буду достигать поставленных задач я расписываю, какие присутствуют геймплейные механики в игре. Каким образом может звук помочь раскрыть эти механики.

Далее строю примерные этапы разработки. Например, создание прототипа кор-геймплея игры, создание архитектуры проекта, создание контента и его настройка, создание динамического Микса, оптимизация проекта.

После обсуждения с заказчиками и доработки концепта, я предпочитаю создать видеопрототип основных механик игры. Так заказчик сможет понять как примерно может звучать игра, внести свои коррективы по специфике проекта, предложить свои идеи. Таким образом, видеопрототип - это некое осязаемое обещание разработчикам, а также Гайд для моей команды аудиодизайна.

Для того чтобы игра правильно воспринималась игроком очень важно наличие различных интерактивных систем. К ним можно отнести интерактивную музыку, подсистемы механик игры, динамический микс.

  1. Интерактивная музыка
    Интерактивная музыка - это музыкальная система, которая изменяется (адаптируется) в зависимости от геймплея. Самый простой пример интерактивной музыки, это когда в игре есть композиция, когда герой исследует мир, а когда он вступает в бой - начинает звучать боевая композиция. Музыка, как известно, художественный элемент, но смену музыки и настроения можно использовать так же, как и информационную систему.
  2. Интерактивные подсистемы механик игры
    Звуковые системы могут быть совершенно различными. Например, в игре World of Tanks к таким системам относятся система движения, система выстрелов, система попаданий и так далее. Чтобы движение танка ощущалось реалистично, то все подсистемы движения, в том числе и звук двигателя, должны изменяться от физики движения. При движении в горку, двигатель танка, находясь под нагрузкой звучит надрывно с ярким спектром. А двигаясь с горки на тех же оборотах звук совершенно другой, без нагрузки. Поэтому двигатель должен интерактивно изменяться в зависимости от действий игрока, а сам звук управляться рядом параметров. И подобных комплексных систем в играх большое количество.
  3. Динамический микс
    Динамический информационный микс - это совокупность звуков, выстроенная с приоритетом в сторону наиболее информативных для игрока звуков! Такими звуками могут быть те звуковые события, которые помогают игроку продолжить игру (главные “фидбекеры”)! Например, звуки получения урона, атаки противников по герою, звуки убийства врагов, поскольку это важный положительный фидбек.

Большинство разработчиков, продюсеров и геймдизайнеров с которыми мне приходилось общаться считают, что для озвучивания игры достаточно просто скачать wav или ogg файлы и подставить их в нужный кусок кода. Но мы с вами уже убедились, что звуковой канал должен работать интерактивно совместно с действиями игрока. Мы не можем знать (а только предугадывать), что сейчас сделает игрок, поэтому подставив даже самые качественные звуковые файлы, мы все равно не добьемся нужного эффекта, когда каждому действию игрока будет соответствовать звук нужного тембра, нужной силы, нужной длительность, нужной высоты и так далее.

Например, чтобы создать звук движения танка, мы используем около 150 звуковых ассетов только для одной модели двигателя и гусениц. Только представьте себе, что звук двигателя и трансмиссии меняется в зависимости от оборотов двигателя, нагрузки двигателя (едет он в горку или с горки), двигается он по прямой или поворачивает, набирает ли он обороты или водитель отпустил педаль газа и еще множество факторов, которые меняют звук только одной подсистемы. Какой бы крутой кодер ни был бы, запрограммировать такую систему не понимая звуковых основ просто не получится. И просто добавить звук двигателя, который разгоняется, тоже не получится. Для этого нужна настроенная система, которая будет управлять множеством входных параметров и в зависимости от значений менять контент и его характеристики.

Может показаться, что контент в таком случае не важен. Это не так. В зависимости от жанра игры и сеттинга, меняются и то, насколько важна детальная проработка контента. Очевидно, что для симуляторов, очень важно самостоятельно записать звуки, затем правильно собрать систему и потом настраивать и тестировать.

Я уже ранее говорил о том, что игра должна быть как-то смиксована. Под миксом я понимаю совокупность звучащих звуков и музыки. Здесь очень важно не только собрать правильно звучащий микс на студийных колонках или на телефоне, в наушниках или на динамике ноутбука, здесь важно через микс подавать важную информацию для игрока, передавать правильное настроение.

Кстати, в одной из моих любимых игр The Last of Us2 для правильный баланс звуков использовался также для создания нужного настроения. Кривая напряжения, которое испытывает игрок, имеет воолнообразную форму. Всегда после напряженных моментов идет кусок локации, где можем расслабиться или играет интересная катсцена. Микс игры подчиняется тем же правилам. Когда у нас идет интенсивное сражения с врагами, то все звуки довольно громкие, фоновая музыка тоже звучит громко и динамический диапазон давольно узкий. В результате все звучит довольно насыщенно и напряженно. А в моменте когда звучит эмоциональный момент (например когда Элли ходила в дом Джойла), разница между очень тихими звуками и громкими намного больше, микс, как говорится, расслабленный. Сцена звучит не напряженно.

Когда множество звуковых подсистем звучит одновременно, например, выстрелы, попадания, взрывы, музыка, ui, крики союзников и врагов, звуки окружения и так далее, игрок не сможет обработать столько информации одновременно. Существует принцип информационной достаточности игроку сложно декодировать более трех систем одновременно. Это и касается градации мощности выстрела, и различных сложных ui оповещений и в принципе всего звука. В результате чем меньше игрок будет одновременно информации декодировать, тем легче вычленить нужную информацию. На помощь в таком случае нам приходи динамическая система микса. Каждая система звуков выстраивается в сетке приоритетов и когда звучит более приоритетный звук, например, выстрел, то звуки окружения в этот момент игроку не требуются, поэтому они на время становятся тише. А если мы прячемся в кустах, и следим за противником, звуки природы можно сделать громче.

При построении микса необходимо выделить подсистемы по мере уменьшения их информативной значимости. Подсистемы можно разделить на уведомительные и художественные. Определение уведомительных и художественных подсистем определяется контекстом игры. Например: “Смерть противника - это кайфовый фидбекер, если он умер, значит, я сделал что-то правильно.” Это важнее, чем его выстрел, который может быть и мимо. Также если противников очень много, то попадание по противнику менее важно, чем смерть, однако если противник один и по нему сложно попасть, то значимость такого события возрастает! Другой пример шаги мобов. В изометрическом слешере не важны, но крайне важны, например, в стелс-экшн.

Доставляя контент на разные платформы, мы сталкиваемся с множеством ограничений.

  1. Ограничения по оперативной памяти
  2. Ограничение по размеру билда
  3. Ограничение по загрузке процессора

И к сожалению, работа с оптимизацией часто напоминает известный мем быстро-качественно-дешево.

Но в отличие от мема, каждый из случаев мы можем прорабатывать отдельно. Для этого аудиодизайнер правильно делает контент. Например, стереозвук в два раза больше по объему, чем моно. Выбор кодирования аудио для разных типов звука также позволяет сэкономить место. Правильное сегментирование звуков на банки и стриминг контента позволяет пропихнуть в память в разы больше контента. Например, в World of Tanks в игровую сессию мы не можем выходить по оперативной памяти более чем 170 мегабайт. Так как есть анимации, партиклы и графика. Но за игровую сессию мы вместе с музыкой мы протаскиваем более двух гигабайт контента. Это все благодаря правильной оптимизации.

При работе над вашими играми обязательно прорабатывайте с аудиодизайнерами момент оптимизации аудио-проекта, благодаря этому вы сможете получить более быстрый, экономный и эффективный звук.

Мы чуть ранее с вами разобрались что такое хороший звук. Напомню, что звук должен погружать игрока, давать правильную обратную связь и доставлять критически важную информацию, в зависимости от игры должен быть либо реалистичный, либо преувеличенный. Звук должен работать вместе с драматургией повествования и игровыми механиками. И как сказал в своей цитате Бьорн Джейкобсон хороший звук должен не быть плохим.

Для этого нужно придерживаться основных тезисов.

Начинать на стадии концепта

Имея в команде аудиодизайнера или, сотрудничая с аутсорсом, вы можете привлечь на самых ранних этапах. Благодаря этому, вы сможете продумывать не только гейм механики с перспективы доставки информации через аудиоканал, но и правильно двигается с нарративной частью игры. Частая ошибка, что тз на звук ставит человек, который совсем не разбирается в звуке. Но если команда разработки поделится ощущениями, которые хочет добиться от звуковой картины с опытным аудиодизайнером, то помимо правильных ощущений вы можете получить ряд советов, как можно художественно раскрыть те или иные моменты игры, о чем вы, возможно, даже не могли подумать.

Возможность предлагать идеи

Хороший аудиодизайнер или аудиодиректор, на мой взгляд, должен обладать базовой экспертизой и в смежных дисциплинах. Так как он лучше всех команде разбирается как можно раскрывать характер, настроение персонажей через канал звука. Поэтому понимая какие существуют игровые механики, как работает нарратив в игре и прочие подразделения команды дизайна, аудио дизайнер может положительно повлиять на общий игровой экспириенс.

Анализировать звук в играх

Этот пункт больше для моих коллег. Для того чтобы делать хороший звук нужно понимать почему вам нравится звук в ваших любимых играх. Попытаться разбираться, как работают звуковые системы, какие работают приоритеты и как работают правила для интерактивной музыки. Этот анализ позволит каждый раз вам принимать более интересные решения.

Недавно на канале своей школы XSSR Academy я запустил серию стримов под названием “Саунд-дизайнер играет в игры”, в которых я играю в игры и рассказываю, что я слышу, предполагаю, как это может работать и делюсь общим впечатлением о звуке в играх. В пилотном выпуске я играл в эксклюзив для PS5 Returnal, в фантастической звуковой картиной.

Использование аудиодвижков

Обычно при разработке звука на встроенных утилитах в игровые движки возникают сложности при попытке аудио-дизайнера сразу с ходу реализовать звуковые системы. Плюс программист, занимающийся подключением? может только оценить получилось ли у него подключить систему к юнити или анрилу. Так как для понимания как звучит, правильно ли отрабатывает звук нужна экспертиза в звуке. Или нужно пусть аудиодизанера в код и, естественно, он должен обладать экспертизой в движке.

Наибольшей популярностью сегодня пользуются аудиодвижки Fmod Studio и Wwise. Эти движки в себе содержать весь необходимый функционал для реализаций упомянутых мной систем звука. Иначе вам придется с нуля писать весь нужный функционал, оптимизировать его, проводить QA и тд. Если у вас был опыт создавать игру и писать движок с нуля, вы встретитесь с теми же самыми проблемами, затратами ресурсов.

А если аудиодизайнер будет делать звук и музыку на аудиодвижке, то программисту нужно будеть всего лишь одной двумя строчками кода подвязать звуковые ивенты или параметры. Затем подключившись к билду игры с помощью интерфейса аудиодвижка в реальном времени настроить звук. А еще аудиодвижки обладают полноценным профайлером и проводить Audio QA намного удобнее. И не говоря еще о том, что оптимизация ресурсов в аудиодвижках в разы лучше получается.

Вы действительно экономите ресурс? просто используя аудиодвижок. Но также вам будет доступен уникальный функционал для того, чтобы создавать интерактивные системы и оптимизировать звук.

Для простых проектов, где нужно просто запускать аудиофайлы без параметров, можно использовать звуковой функционал Unity или Unreal. В Анриле можно вполне спокойно проектировать и сложные звуковые подсистемы. Только в последнем случае вам нужно искать аудиодизайнера с хорошими навыками работы в анриле.

В заключение стоит снова вернуться к самому началу этого видео, что звук - это не просто способ обратной связи для игрока, а полноценный канал для общения с игроком, формирования восприятия игры, и конечно хороший звук - это полноценный инструмент для геймдизайнера. Хороший звук так же можно использовать и в маркетинге игры. Правильно проработав звук для зрителей стримов, можно создать приятное впечатление об игре, как о целостном и дорогом продукте. Зная правила работы и участвуя в разработке, аудиодизайнер может создать хороший звук силами небольшой студии или даже самостоятельно. Если в игре плохой звук, то это сразу заметно и это портит впечатление от игры. Это как дешёвый пластик в дорогом изделии. На работоспособность может и не влиять, но ощущение премиальности пропадает и опыт использования устройства не такой яркий.

Ну и, конечно, обязательно используйте аудиодвижки, чтобы дать своим аудиодизайнерам полноценный рабочий инструмент, с помощью которого они заставят ожить вашу игру.

Что ж на это я думаю можно закругляться. Надеюсь, после просмотра этого видео у каждого из вас появятся вопросы, а достаточно ли хороший звук в моей игре, а как сделать звук лучше, а почему в моей игре еще нет хорошего звука.

С вами был Александр Хилько. Пока!

0
10 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

очень полезный контент!

5

Согласен, Ланна 😄

0

ну это прям очень хорошо

2

Как всегда очень интересно, локанично и актуально!

2

Ваня, спасибо

0

Александр, а можете дать пару советов новичку по цеху как лучше искать заказы? Просто закидывать портфолио на почту студий? Форумы? Все сразу?

0

Привет, Евгений. 
Думаю кидать просто портфолио на почту студий не стоит. К примеру, ко мне в работу в студию просятся люди, которые просто отправляют портфолио свое. И никто из них ко мне не попал. Я просто считаю надо отправлять тогда, когда ваше письмо ждут. То есть, когда в студии есть вокансия. Думаю стоит сначала тусоваться там, где собирается большое количество девелоперов. Начать например с геймджемов, так как оттуда ростет множетво толковых разработчиков. А вам скорее не просто нужен кодер, а больше продюсер или геймдизайнер. Так как они в общем собирают вижн проекта.

0

Как игрок, я для себя разделяю и звук и графику на 2 составляющие: артовую и техническую.
Техническая -это непосредственно качество звука,  "объектность" звука и прочее.
В этом плане выделю RDR 2.  Хотя играл сама по себе не поддерживает HRTF, но если прикрутить виртуализацию объемного звука, то понимаешь, что практически все окружающие звуки  имеют локализацию и привязаны к большинству объектов вплоть до падающего камушка, задетого копытцем лошади.  Для игры, где интерфейс минимален,  а из игровых активностей есть охота  такой подход крайне важен.
Артовая - к ней можно отнести оригинальный звуки меню, эмбиент музыку, выбор основной композиции. В этом плане могу похвалить Сталкера и того же Ведьмака. На моей взгляд, половину атмосферы этих игр делают очень грамотные, запоминающиеся, но не приедающиеся композиции. Рдр2, кстати, меня разочаровала. При поскакушках на лошади мелодии играют далеко не всегда, да и приедаются достаточно быстро. 

0

Я бы в техническом смысле выделил и Days Gone. Просто восхитительный звук.

0

"Как создается хороший звук в играх"

0
Читать все 10 комментариев
null