«Найди дизайн»: поиск, пропорции и прорисовка в концепт-арте

Советы и заметки от Пола Ричардса, концепт-художника проектов Halo 5 и Darksiders.

«Найди дизайн»: поиск, пропорции и прорисовка в концепт-арте

Пол Ричардс — известный концепт-художник. Он разработал огромное количество концептов для игр, в частности, для Halo 4 и 5, для Darksiders. Работал в ION Storm, id Software, 3D Realms, Ritual Entertainment, Raven Software, Vigil Games, Blizzard Entertainment, Runic Games, 343 Industries. В лекции «Найди дизайн» он дал несколько советов по разработке концепта, сосредоточившись на трех составляющих процесса: поиске, пропорциях и прорисовке.

Оригинал статьи.

Дальше повествование от лица Пола.

Найди дизайн

В каждой компании, где я работал, было свое словечко, крылатая фраза, описывающая, к чему они стремятся и как хотят этого достичь. В Raven Software мы говорили «Bluesky some ideas!», что значило «Предел только небо, так что оторвись!». В Vigil Games — «Make it diesel!» — все должно трещать от энергии, тусклому и второсортному просто нет места. Наконец, в Blizzard я со всех сторон слышал «Let’s chase that» — «Стремись к результату!». Всё вокруг стремилось, стремилось и стремилось.

Но вот это «стремись» мне никогда не нравилось, и вот почему:

  • Ты можешь стремиться бесконечно, но так и не достичь того, к чему, собственно, стремился.
  • Это стремление сужает твое поле зрения и создает ожидания, которые могут закончиться разочарованием.

Представьте двух человек, находящихся в поисках партнера. Первый составляет очень подробное описание своей идеальной половинки и фанатично стремится к этому образу: «Рост моего идеального партнера 170 см, он брюнет, тащится от ужастиков и носит все черное. Точка». Второй просто живет своей прежней жизнью, делая то же, что и всегда, и в процессе НАХОДИТ партнера. Первый тоже может его найти, но из-за того, что его предустановки были столь подробны и нереалистичны, разочарование практически неизбежно. Кроме того, он вполне мог проглядеть других, даже более подходящих ему людей, просто потому, что не брал их в расчет.

Разумнее находить, а не стремиться, оставаться открытым для новых решений и с радостью встречать случайные подарки, которые нам преподносит жизнь. Гибкий и органичный — вот мой подход к дизайну!

«Найди дизайн»: поиск, пропорции и прорисовка в концепт-арте

В школе мы все боролись с тремя П: Письмом, Примерами и Прочитыванием (чего-либо). Теперь пора познакомиться с тремя П концепт-арта! Все сложные моменты этого процесса можно отнести либо к Поиску, либо к Пропорциям, либо к наПолнению (или Прорисовке).

Поиск

«Найди дизайн»: поиск, пропорции и прорисовка в концепт-арте

Крис Метцен, бывший вице-президент по креативной разработке в Blizzard, сказал мне кое-что важное на просмотре концептов. Когда я затараторил, что наработки, которые у меня есть, неоригинальны, он ответил: «Нет ничего оригинального; мы просто смотрим под иным углом».

Люди по сути своей — просто обезьяны. И, как это свойственно обезьянам, мы обезьянничаем — если у нашего соседа что-то вышло хорошо, мы постараемся это повторить. Художник видит красивый закат, обнаженную натуру или истребитель, и у него тут же появляется желание сделать собственную версию увиденного.

Приняв, что ничто не ново под луною, мы начинаем ценить и использовать то, что уже существует («смотреть под иным углом»), уменьшая психологическую нагрузку.

Хороший пример — Татикома, маленький робот-паук из манги «Призрак в доспехах». Его прообраз — паук-скакун, на которого «посмотрели под иным углом». Вместо того, чтобы искать образцы того, как рисовали мехов другие художники, Масамунэ Сиро использовал основные черты похожего объекта. В результате мы имеем нечто узнаваемое, но в то же время уникальное.

Поймите, что вы хотите создать. Изучите референсы, скопируйте то, что вам кажется подходящим. Проделайте это достаточное количество раз, и вы начнете запоминать информацию. Вы создадите визуальную библиотеку, к которой сможете обращаться, когда Google Картинки недоступны.

Пропорции

«Найди дизайн»: поиск, пропорции и прорисовка в концепт-арте

Мой друг и потрясающий художник Тоф Горхэм познакомил меня с числом Фидия, также известным как золотое сечение. Как-то раз он выудил из своего рюкзака деревянное приспособление, которое можно приставлять к предметам, вне зависимости от того, далеко они или близко, и проверять, соответствуют ли их пропорции золотому сечению. На мой вопрос о том, необходимо ли это приспособление для дизайна, он ответил: «Нет. Хороший художник просто думает в таком ключе».

В большинстве художники все же не математики. Что полезного нам дает знание о числе Фидия и его многочисленных вариациях? То, что предметы выглядят лучше, когда разделены не ровно пополам. Когда масса на одной стороне больше, чем на другой, когда передняя часть отличается от задней, когда светлого больше, чем темного или наоборот… подобные соотношения гармоничны и однозначно придают объекту больше естественности и сбалансированности.

«Избегай половин» стало моей мантрой – как в работе, так и в жизни.

Вспомним, как часто мы предпочитаем половинам нечто иное. Пьем ледяные или обжигающие напитки (никому не сдались тепловатые напитки). Мы меньше думаем о сомневающихся, не определившихся людях. Их нерешительность все стопорит. У стран, сохраняющих нейтралитет, нет ни врагов, ни союзников. Как только страна выбирает сторону, ситуация становится интересней (избегай половин!). Называем слабую попытку полумерой (избегай половин!). Приходят ли вам в голову примеры?

Как это выражается в искусстве:

  • Природа, архитектура, техника дают нам бесчисленное количество примеров асимметрии. Концепт-художник и преподаватель Карло Арельяно как-то заметил, что у большинства вещей существует «рабочая часть» (в оригинале это «business end» — выражение, которое обозначает часть предмета, делающую всю работу: например, острие ножа в противовес рукоятке — прим.перевод.). Пасть акулы, крона дерева, объектив камеры, лезвие топора. «Основное – это именно эта рабочая часть, а все остальное — второстепенно». Оглянитесь. Посмотрите, где расположены «водоразделы» между рабочей частью и остальной областью разных предметов и существ, и отметьте, как редко они приходятся на точную середину объекта. Это смещение создает ощущение движения, даже в неподвижных объектах. Используйте это!
  • Увидеть что-либо строго спереди, сбоку или сзади практически невозможно. Для этого нам пришлось бы поставить голову вровень с объектом и зажмурить один глаз, чтобы лишить зрение стереоскопического эффекта. Мы всё рассматриваем под углом, ракурсом (поэтому ортогональные концепты выглядят не очень естественно). Мы всегда видим одну сторону предмета больше, чем другую. Поступайте так же — выберите главную плоскость, а остальным уделите меньше внимания.
  • Тени редко делят форму пополам. Это отлично понимает Майк Миньола, создатель «Хэллбоя». Персонаж залит черным, белого совсем немного. На летучей мыши также видно лишь несколько пятен света. Череп, наоборот, интенсивно освещен. Заметьте, что светораздел приходится не на середину, а ближе к краю. Отличное соотношение.
«Найди дизайн»: поиск, пропорции и прорисовка в концепт-арте
  • Собственный цвет. На некоторых вариантах (1 и 4) цветовые пятна уравновешены, на остальных — нет. Видите разницу?
«Найди дизайн»: поиск, пропорции и прорисовка в концепт-арте
  • Холодные и теплые цвета. Вам пригодятся те и другие, но, ясное дело, не в пропорции 1:1.
  • Прямые и кривые линии. Работа, полная дуг, воспринимается слабой, вязкой, ей нужны углы и прямые, чтобы обрести цельность. С другой стороны, одни углы и прямые создают грубое, громоздкое впечатление. В работе должно быть больше либо одних, либо других. Добавьте некоторое количество линий иного характера, но лишь столько, сколько нужно, чтобы внести разнообразие! Решение зависит от темы и вашего взгляда на нее.
  • В самых удачных примерах композиционных решений предмет работы зачастую немного (а порой и значительно) отклонен от центра. Таким образом получается избежать разделения картины на две равные части. Сбалансированная композиция – та, в которой выбраны правильные пропорции, соотношения.
  • Пара слов о касательных (смежных). Они появляются там, где два объекта едва-едва касаются. Это ли не полумера в передаче глубины? На картинке А со смежным человеком происходит нечто странное. Ударит ли его камень? Что с его шеей, носом, ухом? Они все будто заперты в его яйцеообразной голове. Зато в примерах B и C эта проблема решена с помощью перекрытия. Когда мы ставим один предмет или его часть перед другим, как бы предпочитая один другому, мы создаем гораздо более сильное ощущение глубины. Однако порой лучше всего совсем разделить объекты, поставив их отдельно друг от друга.
«Найди дизайн»: поиск, пропорции и прорисовка в концепт-арте

НаПолнение (Прорисовка)

«Найди дизайн»: поиск, пропорции и прорисовка в концепт-арте

По моему мнению, рендер – не «добавление красивостей» или «полировка», а выявление объекта с помощью материалов и форм. На иллюстрации выше Шон «Чикс» Галлоуэй показал, из чего состоит его Пэнтро, с помощью трёх тонов и шести цветов. Больше ему не понадобилось.

С помощью падающих теней мы показываем форму и создаем контраст в работе, но их расположение не должно быть случайным – наоборот, продуманным «дизайном в дизайне». (Арнольд Цанг научил меня тому, что массы тени не должны делить объект/изображение на равные темные и светлые области). На снимке Франкенштейна с постеризацией (выше) большая часть изображения черная. Расположение световых пятен отлично показывает плоскости его лица.

Ambient Occlusion обозначает тени в местах, куда даже в самый яркий день свет проникнуть не может. Эти тени помогают разделить объекты. AO присутствует в уголках рта Франкенштейна, внутри и вокруг ноздрей. АО можно представить как грязь или пыль, которая скапливается в глубоких щелях или впадинках.

Самый быстрый способ показать объем – создать ясно читаемый силуэт. Это как бы предварительная стадия рендера, в рамках которой вы отвечаете на вопрос: «Если бы я упростил предмет до силуэта, смог бы ясно и стильно выразить мою идею?»

Художник Ник Карвер всегда проверяет свои 3D-болванки, заливая их черным, чтобы увидеть, насколько читаем и привлекателен имеющийся силуэт.

На примере А нарисован светильник-тыква, чьи черты расположены симметрично, а промежутки между ними практически одинаковой толщины. В примере B мы нарушаем симметрию, загибая черенок, сдвигая глаза и зрачки ближе к середине и делая рот шире. Наконец, в примере С все черты асимметричны. Силуэт остается плоским, но дизайн выглядит объемнее и интереснее.

«Найди дизайн»: поиск, пропорции и прорисовка в концепт-арте

Теперь поговорим о том, как мы можем использовать разнообразные техники рендера, чтобы найти дизайн. Перед вами три силуэта:

«Найди дизайн»: поиск, пропорции и прорисовка в концепт-арте

А вот что произойдет с ними, если мы наложим на них несколько пятен собственного цвета. Мы видим деление на разные области – скажем, кожу существа, ткань и кожаный материал. Все вместе выглядит как некий пришелец-шпион. Мы на шаг ближе к тому, чтобы найти дизайн, хотя не провели ни единой линии.

«Найди дизайн»: поиск, пропорции и прорисовка в концепт-арте

Ну а если мы хотели начать именно с линии? Вот еще три близких примера, где мы воспользовались тем же силуэтом, но несколько модифицировали его. В примере А мы поменяли направление головы, что дало совершенно другой дизайн; кроме того, отрезали небольшой участок от силуэта. В двух других примерах мы к нему, наоборот, немного прибавили. Подобные манипуляции с силуэтом помогают оставаться гибким. Мы же, в конце концов, находим дизайн!

Повторяющиеся линии и формы – словно эхо, они идут на пользу всей мелодии. Для большей гармонии, разбавляйте их перпендикулярными линиями.

«Найди дизайн»: поиск, пропорции и прорисовка в концепт-арте

Здесь мы видим впечатляющий эффект контрового света (rim light). Обычно его накладывают позже, но если это поможет вам найти свой дизайн, используйте его в начале! Обратите внимание, что интенсивность контрового света постепенно снижается.

«Найди дизайн»: поиск, пропорции и прорисовка в концепт-арте

Посмотрите, как контровый свет и AO могут кардинально изменить один и тот же дизайн. Поиграйте с вогнутыми, плоскими и выпуклыми формами, и найдите то, что придется по вкусу!

«Найди дизайн»: поиск, пропорции и прорисовка в концепт-арте

То же самое можно сказать о падающих тенях. Модель освещения может сильно изменить то, как выглядят формы объекта. Обратите внимание на то, как разные типы переходов влияют на восприятие формы. (Если вы заметили, я и здесь несколько изменил силуэты. Не высечены же они в камне, в самом деле.)

«Найди дизайн»: поиск, пропорции и прорисовка в концепт-арте

Блики, которые тоже обычно оставляют напоследок, могут помочь найти дизайн. Чем интенсивнее блик, тем более отражающим является материал. Даже без каких-либо деталей мы получаем намек на плоскости предмета. А дальше дело осталось за малым.

«Найди дизайн»: поиск, пропорции и прорисовка в концепт-арте

Пара слов напоследок. Когда я только-только въехал в свой первый дом, я не имел ни малейшего понятия по поводу того, что мне с ним делать. Раньше я жил в квартире, и у меня попросту не было опыта с пространством таких размеров, которое предстояло обставлять и поддерживать в порядке. Мама дала мне такой совет: «Просто поживи там. Дом расскажет тебе, чего ему не хватает».

Так же и с дизайном: не все наши идеи приходят к нам готовыми «под ключ», но если мы поживем с ними какое-то время – если мы открыты к тому, чтобы найти, а не гнаться за результатом – они расскажут нам, чего им не хватает.

А теперь вперед, пора искать!

Перевод сделан Егором Афониным, автор в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

7373 показа
5.6K5.6K открытий
11 репост
4 комментария

Огромное спасибо Тане Ветрове, так как благодаря ей я познакомился со статьями Пола.

Ответить

Очень вдохновляет, спасибо за перевод

Ответить

Переводу уже 10 лет в обед. Еще на рендер ру все статьи переводили :)))

Ответить