Blender, 1000 мелочей

Приёмы работы с самым ламповым пакетом трёхмерной графики (в интерфейсе "классической" версии 2.79).

Blender, 1000 мелочей

Общее

Наиболее важная кнопка, которую стоит освоить сразу - это переключатель режимов. По умолчанию там включен Object Mode. Чаще всего понадобится переключаться из него в режим редактирования Edit Mode. Горячая кнопка для переключения между этими основными режимами - Tab.

Blender, 1000 мелочей
Внутри Edit Mode справа появляются кнопки, отвечающие за тип выбираемой геометрии - точки (vertex), рёбра (edge), грани (face). Правее них кнопка включения/отключения скрытой геометрии.
Кнопка сверху справа отвечает за используемый рендер. По умолчанию там выставлен Blender Render, но желательно его вовсе не использовать и переключать на Cycles. При этом у материалов, света и ещё некоторых настроек понадобится нажать кнопку Use Nodes.
Кнопка рядом с Object Mode меняет режимы отображения - полный рендер, только материалы, только текстуры, основной режим (solid), сетка (wireframe) или показать только габаритные контейнеры (bounding box).

Для стандартного режима solid в менюшке справа в графе Shаding можно включить маткапы, для удобства. Это специальный шейдер, применяющийся сразу на всю геометрию в кадре и не влияющий на итоговый рендер. Обычно маткап стоит включать при скульпте, для большей наглядности.

Ещё несколько кнопок отвечают за смещение, поворот и размер объектов (можно тащить за ось или за центр). Горячие кнопки - G (переместить), если после этого нажать кнопку нужной оси (X, Y или Z), то перемещение пойдёт по ней. R (поворот). S (общий размер).
Чтобы смесить объект на фиксированное расстояние можно нажать G, затем (не двигая мышкой), букву нужной оси и в конце набрать число пунктов, на которое нужно передвинуть объект. То есть должна получится запись вида "GX20" или "GZ+100" или "GY-2"...
Горячие клавиши на цифровой клавиатуре управляют перспективой и видами. Numpad 5 переключает между ортографическим и перспективным режимом камеры. Numpad 7 выставляет вид сверху и так далее.
Объекты на сцене освещены общим фоном (background), а также источниками света. Цвет и сила первого настраивается во вкладке с синим кружком (World). У источников освещения есть специальная вкладка с настройками, появляющаяся когда они выбраны.
Вращение на фиксированный угол через горячие кнопки делается аналогично. R, после чего буква оси и угол (положительный либо отрицательный) - "RX90", "RY-45". Если вращать мышью, то в окне слева появляется текущий угол и можно его подправить вручную.
При добавлении примитивов слева тоже появляется окошко их предварительной тонкой настройки, которое исчезнет, если начать совершать прочие действия. Например, для цилиндра можно выставить количество боковых граней, кроме радиуса и высоты.
Нужно понимать, что каждый объект - это своего рода папка с геометрией. Обычно её размер желательно держать равным 1 по всем осям, а увеличивать/уменьшать уже внутреннюю геометрию в режиме редактирования.

Изменение размеров всего объекта пропорционально растягивает и геометрию, которую он содержит. В то время как увеличение/уменьшение геометрии в режиме редактирования не меняет размеры самого объекта. Следить за этим не всегда нужно, но при работе с физикой и точными масштабами полезно помнить, что сам по себе объект это просто пустышка, и чаще всего ожидается, что она будет единичного размера (тогда множитель её размера не меняет размер того, что внутри).

В то же время менять размер внутренней геометрии не всегда удобно. Поэтому можно изменить размер всего объекта, а затем применить изменения, чтобы сам он снова стал единичным. Делается это через меню Object - Apply - Scale. Горячая кнопка Ctrl A - Scale
У пустышки-объекта также есть центральная точка, которая может вовсе не совпадать с центром самой геометрии. Если внезапно потребовалось совместить эти центры вместе, то делается это через меню Object - Transform и далее, например, Geometry to Origin
Щёлкая левой кнопкой мыши по сцене мы постоянно ставим туда 3д-курсор. Его текущие координаты тоже можно использовать как новую центральную точку объекта: Object - Transform - Origin to 3D Cursor
Копировать объекты можно несколькими способами. Например, так, чтобы они стали отдельными - через Shift D (либо через Ctrl C, Ctrl V) Другая комбинация делает объекты связанными, клонируя оригинал - Alt D. Редактирование одного повлияет на все клоны.
Очень часто пригождается клавиша с точкой на цифровой клавиатуре (Numpad Del) - фокусировка на выбранный объект или элемент геометрии. То есть это возможность быстро "прилететь" к нужному объекту и нормализовать зум.

Для приближения к объектам (либо отдаления) используются кнопки зума - Numpad + и Numpad -. Для вращения камерой нужно удерживать среднюю кнопку мыши. Для передвижения по сцене зажимается Shift и всё та же средняя кнопка мыши.

Пара способов выделения. Первый - прямоугольное, через нажатие B. Второй - произвольное, нужно нарисовать область с зажатым Ctrl. Также все действия можно отменять через стандартную комбинацию Ctrl Z.

Редактирование

В режиме редактирования в окошке слева вверху внутри вкладок добавляется различных полезных опций. Одна из них - создание замкнутого разреза (edge loop), который опоясывает геометрию, если это возможно. Выбирается место, потом сдвиг. Горячая кнопка Clrl R
Иногда требуется выделить либо удалить подобные разрезы. Для этого можно отметить несколько точек разреза и обратиться к меню Select, выбрав Edge Loop. Теперь разрез можно двигать или удалить, нажав Delete и указав нужный вариант.
Горячая кнопка I (i) создаёт грань/грани внутри выделенной области, после чего можно отрегулировать размер.
Другой тип врезки, используемый также для ручного создания фасок - Ctrl B. В целом можно не помнить конкретное сочетание, а вызывать меню для точек (Ctrl V), рёбер (Ctrl E) или граней (Ctrl F) и искать нужную операцию там. Либо зайти в меню Mesh и далее.
Одна из часто используемых операций - выдавливание (extrude). Горячая кнопка E. Стоит помнить что клавиши, работающие с целым объектом применимы и в режиме редактирования для выбранных элементов - G (сдвинуть), R (повернуть), S (увеличить/уменьшить).
Ещё одна полезная операция - подразделение (subdivide). Находится в менюшке, вызываемой по клавише W. Разбивает указанные грани на 4 части, либо делит указанные рёбра пополам.
Клавиша Delete позволяет выбирать способы удаления геометрии. Что-то можно убрать совсем, что-то растворить/объединить.
Иногда при экспорте модель может неправильно затеняться. Скорее всего дело в неправильных нормалях. Включить отображение нормалей можно в подразделе Mesh Display, вытянув окно справа. Во вкладке Shading окна слева есть способы правки нормалей.
Одна из очень полезных возможностей - добавление рёбер вдоль пути. Нужно выбрать начальную и финальную, нажать J и появятся разрезы по всему пути от точки до точки. Таким образом можно делать ручную триангуляцию и обходится без инструмента "нож".
Для создания заполняющих граней (рёбер) по точкам используется клавиша F
Если выделен замкнутый контур, то по Alt F можно сделать автозаполнение его треугольными гранями. 
Чтобы отделить элемент геометрии в отдельный объект, нужно выделить его и нажать P, выбрав вариант Selection.
Чтобы наоборот, объединить геометрию двух объектов в один, требуется выбрать один, затем второй через Shift и нажать Ctrl J.
1313 показов
6.4K6.4K открытий
44 репоста
47 комментариев

Комментарий недоступен

Ответить

Затем, что мне так нужно.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Я вам тут ничего не должен. Тем более с таким отношением.

Ответить

А моделировать игровые спрайтики удобнее всего выставив камеру в ортогональной проекции (по скетчу который прицеплен к камере). Так можно добиться максимально близкого сходства с исходным изображением без использования проекций. В общем очень быстро получается (это я минут за пять все сляпал включая сам скетч). Просто когда моделируешь, какие-то другие участки мозга работают (иногда бывает трудно придумать то, что можно очень быстро нарисовать в виде каляки-маляки и потом замоделить).

Ответить

Немного поясню, а то видимо не очень понятно. Процесс моделирования идет прямо в окне камеры. Исходное изображение, прикрепленное к камере просвечивает (можно выставить степень прозрачности в настройках). Т.е. все объекты точно позиционируются  в пространстве по просвечивающему рисунку. Угол камеры мы подбираем установив пару кубов (так что бы угол наклона камеры соответствовал углу наклона ортогональной проекции вашего рисунка).

На скриншоте показан вид из камеры при моделировании.

Ответить