Как закрыть кампанию на Kickstarter на 300 процентов — рассказ автора Omno

Опыт краудфандинга в одиночку.

Omno — это однопользовательская адвенчура, которая чем-то напоминает Journey или Abzu, но с фокусом на головоломки и механики передвижения. Ей занимается один-единственный человек, Джозеф Мэнк — на игру ему удалось собрать свыше 100 тысяч долларов на Kickstarter, что превышает изначальную цель более, чем в три раза.

В своём блоге на Gamasutra разработчик рассказал про свой опыт ведения кампании, а мы выбрали главное. Автор Omno рассказал, какие ресурсы он использовал для раскрутки, как подготовился к сбору средств и на чём стоит сфокусироваться сильнее всего.

Далее приведены слова Мэнка.

Как закрыть кампанию на Kickstarter на 300 процентов — рассказ автора Omno

Я работаю над Omno уже более двух лет — и последние восемь месяцев на фулл-тайме. Выпустить игру планирую в следующем году.

До Omno я занимался анимацией персонажей на протяжении десяти лет — во многих проектах, включая фильмы и игры (из последнего — серия State of Decay). Я был на фрилансе, потому знал, как работать самостоятельно — но никакого опыта в инди или в создании собственных игр у меня не было.

Всё, помимо саундтрека, я делаю в Omno самостоятельно — а ещё я отец трёх детей, так что расписание у меня плотное :)

Приготовления к кампании Kickstarter

Если вы просмотрите множество лекций GDC и блог-постов про Kickstarter, то подготовитесь очень хорошо.

Во время кампании вы будете крайне заняты, поэтому стоит заранее подготовить как можно больше ассетов. (Почему бы не сделать гифку «20% средств собрано» для Твиттера уже сразу?)

Перед кампанией у меня был месяц крайне интенсивной приготовлений. Я сфокусировался на том, чтобы подготовить хорошую страничку для Kickstarter, сделать новый трейлер, написать пресс-киты, настроить страницу в Steam, обновить вебсайт — а также долго думал о всех наградах, промежуточных целях и так далее.

Также были вещи, которые стоило бы сделать ещё во время приготовлений — до них я добрался лишь во время кампании. Например, демо пришлось опубликовать лишь уже после начала краудфандинга — что, возможно, стоило мне немалое количество бэкеров.

Помимо ассетов, сыграло роль строительство маленького лояльного сообщества для Omno. До кампании было 1000 подписчиков на новостную рассылку об игре, и 2500 подписчиков на профиль в Твиттере. То, что к началу Kickstarter у меня уже были люди, которые были готовы выслать деньги в первый же день, дало хороший рывок для ажиотажа вокруг проекта.

Что важнее, так это то, что я был очень успешен на Imgur и Reddit — об этом ниже. Здесь мне немного повезло — помогло то, что у меня там были подготовлены аккаунты, которые взаимодействовали с платформами. Правда, я их сделал лишь во время кампании — и, возможно, они бы помогли мне ещё сильнее, если бы я начал ими заниматься до начала краудфангиднга.

Насколько много сил было вложено в кампанию

Очень много! Я об этом слышал и раньше, но сейчас я не могу даже подобрать нужных слов, чтобы подчеркнуть, насколько много вам нужно работать, чтобы выжать из кампании как можно больше. Я много не спал.

Часто меня спрашивали, можно ли продолжать работать над игрой во время Kickstarter. Но с учётом того, что мне нужно было отвечать на сообщения, готовить гифки, вести стримы, писать обновления для бэкеров, я бы сказал, что ведение кампании — это работа на фулл-тайме. Она захватывает, но в то же время и изнуряет.

За всё время кампании не было ни одного дня (за исключением дня рождения сына), когда я бы не работал меньше 14 часов. В основном — гораздо больше.

То есть, Kickstarter отнял у меня месяц до кампании, месяц во время и пару недель после — отвечал на вопросы пользователей. И это при том, что мне помогало небольшое инди-агентство по связям с общественности Furure Friend Games, где мне подсказывали советы и идеи для общения.

Если вы хорошо подготовлены, то я бы сказал, что нанимать агенство вряд ли нужно (хоть и оно крайне полезно). Но если вы разработчик-одиночка, или у вас маленькая команда, то иметь кого-то «снаружи», на чьё мнение вы можете полагаться, или чьи идеи полезны, определённо стоит.

Сколько денег осталось после налогов, пошлин и прочих сборов

Конечно, в итоге разработчик получает куда меньше денег, чем указано на страничке.

Кампания Omno собрала 100 тысяч долларов. Было много людей, которые возвращали свои деньги без объяснения причин — это стоило мне примерно 9 тысяч евро.

Также важно учесть: Kickstarter забирает 5 процентов, платёжные сервисы — ещё по 3-5 процентов. Также Epic Games берёт свои роялти — 5 процентов. Отдельно мне пришлось заплатить Future Friends и композитору — за его работу над песней для трейлера и демо.

И после всего этого вам ещё нужно уплатить налоги — которые в Германии довольно высокие!

Учитывая всё это, я хочу подчеркнуть, что вам нужен человек с опытом, который помог бы справиться со всеми делами, касающимися финансов. Законы о налогах на краудфандинге это не шутка — как минимум, в Германии. Вам нужно платить не только за ваш «доход», но и за вознаграждения бэкерам (от 0 до 30 процентов — в зависимости от того, где он живёт). И всё это выливается в несколько дней дополнительной работы и оплату человека, который бы подсчитал все налоги.

В итоге у меня осталось где-то 2/3 от всей суммы. Стоит иметь в виду, что для кампании я делал всё самостоятельно, что сэкономило мне денег — но, повторюсь, это очень много работы.

Какой приход случился помимо денег на Kickstarter

Деньги — это круто, но, как вы можете знать, огромная выгода от ведения кампании на Kickstarter заключается ещё и в том, что вы строите сообщество за относительное малое время — и привлекаете внимание потенциальных партнёров.

Вот, чего я достиг за время краудфандинга помимо денег.

  • 4 тысячи подписчиков в Твиттере
  • 1 тысячи подписчиков в Фейсбуке
  • 3400 бэкеров, с которыми можно было связаться через апдейты/новостные рассылки
  • 1600 участников канала Discord
  • 4 тысячи подписчиков новостной рассылки за две недели — из-за демо
  • 10 интервью
  • 2,5 миллионов просмотров видео на YouTube
  • 18 тысяч лайков и 500 тысяч просмотров на Imgur
  • 50 статей прессы
  • 20 тысяч кармы и более 2 миллионов просмотров на Reddit
  • 15 предложений от издателей
  • Хорошее количество офферов от инвесторов
  • Внимание со стороны индустрии
  • Хорошие новые друзья
  • 8 миллионов обновлений страничек на Kickstarter, чтобы узнать, поднялись ли цифры
  • Как минимум два сердечных приступа (старт кампании и её конец)

Почему нужно демо к началу кампании

Демо не было готово к старту кампании в том числе и потому, что я боялся, что после его релиза пропадёт некая магия — что выльется в потерю бэкеров. По правде говоря, я был поражён успехом старта кампании, и потому никак не решился выпустить билд — часто бывает такое, когда человек сначала смотрит трейлер, а потом играет и в итоге разочаровывается. Но я сильно ошибался!

В итоге демо вышло в середине краудфандинга — что помогло не только собрать дополнительные деньги от бэкеров, но и набрать просмотры на YouTube. Люди выкладывали ролики, и новая аудитория узнала об игре.

И для меня это всё изменило. Видеть, насколько много людей играют в мою игру и довольствуются ей, изменило мою жизнь. Это было настолько эмоционально. Это лучшее, на что вы можете надеяться как разработчик.

Как закрыть кампанию на Kickstarter на 300 процентов — рассказ автора Omno

Хоть и в демо поиграли многие крупные ютуберы вроде Jacksepticeye (больше 22 миллионов подписчиков), оно припоздало — потому летсплеи были опубликованы лишь после окончания кампании. Будь всё вовремя, ролики бы помогли мне привлечь дополнительных бэкеров.

Как и где продвигалась кампания

Новостные рассылки. Классика — так вы можете обращаться к людям напрямую. Я просил подписаться их на рассылку, чтобы получить доступ к демо. У того были свои преимущества: росло количество подписчиков, да и я мог избежать публикаций ссылок на сайтах напрямую, чтобы не натолкнуться на мошенников.

Reddit. Если трейлер висит в топе главной страницы сайта, то это влечёт к огромному количеству просмотров. Когда это случилось, цифры подскочили до небес.

Так как у меня поначалу был довольно хиленький профиль, я не мог постить самостоятельно в большие сабреддиты — посты не проходили модерацию. Я рассказал об этом своей знакомой (которую там многие знали) — и она, не спрашивая меня, сама опубликовала трейлер игры. Я получил от неё письмо с ссылкой на пост и подписью «Всегда пожалуйста. Тебе предстоит долгая ночь». Публикация взорвалась популярностью, и это было потрясающе.

После этого меня часто обвиняли в том, что мой профиль не настоящий, просмотры накрутили, и всё это какая-то огромная маркетинговая стратегия от одной из крупных кампаний. И вам в самом деле сложно доказать, что за аккаунтом не скрывается целая команда. Так что имейте в виду — использовать Reddit для маркетинга и раскрутки не стоит. Люди заметят. Просто будьте частью коммьюнити, вступайте в диалоги, соблюдайте правила сабреддитов.

Imgur. Сейчас эта платформа ощущается лучшей для рекламы игр. Здесь огромное и активное игровое сообщество, которое поддерживает инди-разработчиков, делящихся своими работами. Есть элемент везения, но в сравнении с другими платформами попасть на главную страницу и заработать тысячи просмотров здесь довольно легко.

Пресса. Традиционные игровые издания могут придать проекту доверия. А ещё из статей можно вытащить хорошие цитаты авторитетных СМИ для роликов.

YouTube. Довольно трудно сказать, насколько хорошо он помог, так как многие видео опубликовали уже после кампании. Также стоит добавить, что аудитория многих летсплееров довольно молода, и у них может не хватить денег на поддержку проекта. Но просмотры с больших каналов всегда помогают в перспективе!

Facebook. Он хорош тем, что там можно делиться разными вещами с людьми, которые не сильно шарят в играх.

А публикации в сообществах сайта помогли привлечь дополнительные внимание к проекту — особенно из геймдевных групп. Вложенное время в Facebook того стоило.

Discord. Наш сервер стал отличной платформой для того, чтобы общаться с бэкерами и удерживать их интерес на протяжении всей кампании. К тому же, место, где можно поболтать, здорово поддерживало мотивацию и дух.

Семья и друзья. Как я уже сказал ранее, очень важно, чтобы в первые 48 часов были люди, которые будут готовы поддержать краудфандинг. Если ваша семья и друзья немного помогут деньгами, то это может здорово подстегнуть сборы на ранних этапах — просто просите вежливо! Лично я не сильно люблю просить о помощи, так что для меня этот пункт был самым трудным.

Дополнительные приёмы для ведения кампании

Купите как можно больше кофе!

А если серьёзно, то все ассеты — гифки, трейлеры — должны хорошо выглядеть в первые же десять секунд, чтобы моментально привлечь внимание зрителей.

Говоря о самой кампании, очень советую поставить бесплатную утилиту Kicktrag, которая отслеживает дополнительную статистику — например, сколько присылают денег ежедневно или прогноз собранной суммы.

Как закрыть кампанию на Kickstarter на 300 процентов — рассказ автора Omno

Последнее и самое важное — подготовьте своих друзей и семью к тому, что вы будете вести Kickstarter. Лично мне кажется, что эмоциональная поддержка здесь крайне важна. Всё же ваш проект мечты будет демонстрироваться целый месяц, и за это время вам нужно выложиться на максимум. С каждым новым твитом, каждой новой статьёй у вас повышается потенциал привлечь больше бюджета.

Да и будьте готовы к тому, что будут грубые комментарии, люди могут отменить свои вложения, и так далее. В такие моменты всегда хорошо иметь людей, на которых можно положиться, с которыми можно поделиться чем-то.

И обязательно отдыхайте, когда найдёте время — это крайне важно.

Стоит ли Kickstarter того?

С финансовой точки зрения — да. Но только из-за того, что мои расходы низкие. Я работаю один, дома, в Германии, где цены не сумасшедшие. Деньги с Kickstarter не сделали меня богатым, но так я могу продолжать работать над игрой на несколько месяцев больше, чем мог бы, и это прекрасно. Да и успех кампании даёт потенциал для привлечения дополнительных денег в будущем.

С точки же зрения общения с сообществом и PR — ещё как! Я не могу подобрать нужных слов, чтобы рассказать, насколько хорошо Kickstarter мне помог в том, чтобы Omno заметили. Я получил не только прекрасное сообщество, но и огромный прирост мотивации. Да и бесплатные тесты от игроков на YouTube крайне полезны.

Сейчас я общаюсь со многими другими разработчиками, обо мне говорят крупнейшие YouTube-каналы и сайты, я познакомился со многими друзьями и получил множество офферов от разных издателей. Я решил доделать игру самостоятельно, но приятно видеть, что есть столько возможностей.

22 показа
6.5K6.5K открытий
13 комментариев

Название игры броское однако)

Ответить

Довольно серьёзные масштабы для одного человека. Хотя может это на словах он один, а на деле куча аутсорса. 

Ответить

Золотое правило кикстартера что бы собрать там деньги надо вложить туда деньги так что в любом случае он где то лукавит. Он аутсорсил деньги, в чем сам признается в статье. Скорее всего он всех обо всем просто вежливо просит, люди делают вежливо то что он попросил а потом вежливо получается что он всё сделал один 😅

Как я уже сказал ранее, очень важно, чтобы в первые 48 часов были люди, которые будут готовы поддержать краудфандинг. Если ваша семья и друзья немного помогут деньгами, то это может здорово подстегнуть сборы на ранних этапах — просто просите вежливо! Лично я не сильно люблю просить о помощи, так что для меня этот пункт был самым трудным.

Ответить

Во всех подобных историях успеха немного напрягает момент "мы вот выложили и оно хоп и поперло". Вот прям опубликовали трейлер игры и он хоп и попал на главную реддита. Учитывая как реддиторы относятся к самопеарщикам это можно списать просто на невероятное везение. Ну а далее уже просто эффект миллионов мух, обзоры летсплейщиков и так далее. Нет я ни в коем случае не хочу сказать что игра плохая, возможно просто замечательная, я ее не смотрел, я больше про реальную пользу подобных историй и релевантность данного опыта для других разработчиков. С таким же успехом можно рассказывать как собрать деньги на проект просто выиграв крупную сумму в казино.

Ответить

Классическая ошибка выжившего

Ответить

Хорошая статья, пожалуй название 'омно повысит продажи игры в русско-говорящих странах. Но это просто шутки, а так мужик красавец, подпишусь на твиттер.

Ответить