"Кто я? Что это за место?": как погрузить игрока в новый сеттинг

Игровой писатель Literal Team рассказывает, как подать игроку лор в условиях ограниченных средств и всезнающего протагониста.

Не жалея здоровья, личной жизни и рассудка, маленькая инди-студия Literal Team делает игру про феодальные интриги в квази-средневековом мире — Sovereign's Will. Наш геймплей опирается на тексты и сюжетно-значимые выборы.

У нас не самый замысловатый лор по меркам жанра, но специфики в нём хватает. В этом мире необычное политическое устройство, тесно завязанное на нюансы религии, к тому же у главного героя есть сюжетно-значимый бэкграунд. Поэтому уже в самом начале разработки перед нами встала задача: эффективно и комфортно погрузить игрока в новый для него сеттинг.

Иными словами, нам нужно было найти способ выстроить экспозицию.

Экспозицияэто... (у нас нет амбиций Роберта Макки, поэтому просто читаем Википедию) ...это введение в сюжет информации о бэкграунде: сеттинге, предысториях персонажей, предшествующих сюжетных событиях, историческом контексте.

Экспозиция может быть очень разной. Самое базовое деление — на прямую и косвенную.

Прямая экспозиция — это никак не обыгранный рассказ. Например, открывающие титры “Бегущего по лезвию": "В начале XXI века корпорация Тайрелл продвинула робототехнику до стадии Нексус, создав существ, фактически полностью идентичных человеку — репликантов". Вариант эффективный, но топорный. Сегодня многие назовут это моветоном.

Едва ли вы встретите подобные титры в современном кино. Как бы хорошо ни был написан этот текст, это всё ещё сухая лекция.
Едва ли вы встретите подобные титры в современном кино. Как бы хорошо ни был написан этот текст, это всё ещё сухая лекция.

Косвенная экспозиция работает тоньше — она даёт контекст через детали в описаниях и диалогах. Например, действие Grim Fandango происходит в загробном мире, и вступительная кат-сцена дана с перспективы неосведомлённого персонажа: "Вам нельзя уйти домой, вы мертвы! Но вы не одиноки! Здесь все точно такие же мёртвые, как и вы! Поэтому мы и зовём это “Землёй Мёртвых”!"

Трёхминутный опенинг Grim Fandango — отличный пример ненавязчивого и стремительного погружения игрока в совершенно дикий контекст.

Мы совместили прямой и косвенный подходы.

Создать экспозицию для Sovereign's Will было трудно по нескольким причинам.

Во-первых, наш бюджет — полтора бутерброда, и из всех средств выразительности нам по сути доступен лишь текст. Это грустно, но вместе с тем заставляет думать и находить решения.

Во-вторых, наш протагонист — дворянин, только что окончивший лучшее учебное заведение этого мира. Он не просто знает местные реалии, но и разбирается в них куда лучше среднего обывателя.

Это не безымянный громила с амнезией (Planescape: Torment). Не упившийся до потери личности полицейский (Disco Elysium). Не горячая рыжольда в мире теневых организаций (Control). И даже не среднестатистический попаданец (Outcast, Brütal Legend). Наш главный герой знает о сеттинге всё, и едва ли станет задавать прохожим вопросы в духе "Кто я? Что это за место?".

"Значит, ты ничего не помнишь? Чудесно, позволь рассказать тебе БУКВАЛЬНО ВСЁ, ЧТО МНЕ ИЗВЕСТНО ОБ ЭТОМ МЕСТЕ"
"Значит, ты ничего не помнишь? Чудесно, позволь рассказать тебе БУКВАЛЬНО ВСЁ, ЧТО МНЕ ИЗВЕСТНО ОБ ЭТОМ МЕСТЕ"

В-третьих, свои ограничения накладывает и жанр. Симулятор феодала, как мы его называем, не предполагает исследование сеттинга значимым элементом сюжета или механик. Да, мы припасли несколько твистов, связанных с устройством мира, но на основной драйвер интереса они не претендуют. Правитель всё-таки знает свои владения. Ну, хотя бы в общих чертах.

Возьмак: Начало
Возьмак: Начало

Кстати, у нас в игре есть любовно написанный Кодекс — прямо как у настоящих больших студий. Но мы не строим иллюзий: очевидно, что большинство игроков Кодекс даже не откроет и, соответственно, экспозицию нужно строить так, как будто его вовсе нет.

Кодекс находится в контексте сеттинга — так, как если бы его писал автор, живущий в этом мире. На это нас вдохновил кодекс Dragon Age: Origins.
Кодекс находится в контексте сеттинга — так, как если бы его писал автор, живущий в этом мире. На это нас вдохновил кодекс Dragon Age: Origins.

Итак, нам предстояло подать игроку специфический лор, преимущественно текстом, да ещё с учётом того, что протагонист прекрасно знает всё, что мы имеем рассказать.

Мы прошли несколько стадий.

Стадия I: Вступительные титры

Да, вначале мы решили не мудрствовать и просто написали вступительный текст, прямо как в “Бегущем по лезвию”. Там мы подробно объяснили устройство сеттинга, дали политическую справку, изложили местный миф о сотворении мира, привели генеалогию главного героя.

Текст получился волшебный. Его недостаток был в том, что ни один психически здоровый человек не стал бы читать его до конца: это был канонический пример перегруженной терминами и топонимами простыни, которую скипнет 99 игроков из 100.

Оцените количество страниц. Брр!
Оцените количество страниц. Брр!

Умберто Эко как-то признался, что нарочно пишет первые двадцать страниц своих романов сложными и мутными, чтобы отсеять неусидчивых читателей. Но мы себе такие шалости позволить не можем. Реакция тестеров и здравый смысл подсказывали нам, что так дело не пойдёт.

Стадия II: КОРОТКИЕ вступительные титры

Как известно, любой текст можно исправить, если постараться. В данном случае это предполагало беспощадное сокращение до минимума. А затем — ещё и ещё раз.

Так и сделали. От трёх с лишним вордовских страниц осталось двадцать фраз, разбитых на четыре экрана. Под нож пошли генеалогия и религия. Теперь игрока встречает ёмкий текст, в котором сказано главное:

1. Во всём известном мире осталось лишь одно государство,

2. Государством правит предположительно бессмертный император,

3. Главный герой — сын наместника, который скоро заменит на троне без вести пропавшего отца.

Обратите внимание на кнопку “Пропустить введение” — кто-нибудь обязательно скажет за неё спасибо.
Обратите внимание на кнопку “Пропустить введение” — кто-нибудь обязательно скажет за неё спасибо.
"Кто я? Что это за место?": как погрузить игрока в новый сеттинг

Можно ли обойтись без этого вступления? По большому счёту, можно, ведь игрок всё равно довольно быстро узнает эти факты из игровых событий. Но нам кажется, что это нормальный компромисс: такие краткие титры вряд ли кого-то отпугнут или всерьёз разозлят, и при этом дадут необходимый уровень комфорта тем игрокам, которые в нём нуждаются.

И всё бы хорошо, но как быть со всей остальной информацией, которую пришлось вырезать из титров?

Стадия III: "Диалог с мудрецом"

Когда прямая экспозиция себя исчерпывает, на помощь приходит косвенная. Например, вместо текста-выкладки из учебника можно дать содержательный диалог.

И мы написали такой диалог. Главный герой прибывает в родной край из-за моря, и его встречает условный "мудрец" — давний друг отца. Они ведут диалог о ситуации в домене, а также о местных реалиях, политике и религии.

И всё бы хорошо (в очередной раз), если бы не слон, которого мы не заметили. Имя тому слону - лудонарративный диссонанс. Да, диалог прилично написан, но в реальности наш образованный наследник трона ни за что не стал бы задавать элементарные вопросы о том, в чьих руках власть и что из себя представляет местный аналог Сатаны.

Напоминаем, что у нашего протагониста НЕТ амнезии.
Напоминаем, что у нашего протагониста НЕТ амнезии.

Как же быть? У нас было две опции:

1. Сослаться на игровую условность и оставить всё как есть,

2. Попытаться сделать диалог естественным с точки зрения внутриигровой логики.

Лёгких путей мы не ищем.

Эпизод IV: «Новая служанка»

Один из тестеров подсказал решение. Пусть информация о лоре по-прежнему подаётся в диалоге, но не с "мудрецом", а с "новой служанкой".

Это такой персонаж, который априори ничего или почти ничего не знает о происходящем — чтобы другие персонажи могли подробно объяснить ему, что почём. Типичный пример — новая служанка, которую водят по дому и рассказывают, как тут всё устроено.

Яркий пример этого тропа есть, как это ни странно, в стареньком шутере Unreal 2. Пилот Не’Бан прибыл к нам издалека и путается в местных фракциях. Мы можем любезно рассказать о них ему — и заодно самим себе.

По меркам жанра лор Unreal довольно насыщенный.
По меркам жанра лор Unreal довольно насыщенный.

Ещё хороший пример такого персонажа — невеста Майкла Корлеоне в "Крёстном отце". Девушка впервые видит семью Майкла, и тот понемногу рассказывает ей о семейных делах. А заодно и зрителю. Всё выглядит естественно, и не нужен закадровый голос, который читал бы лекцию об итальянской мафии.

"Кто я? Что это за место?": как погрузить игрока в новый сеттинг

Но кого нам назначить "новой служанкой"? Кто будет задавать протагонисту те самые банальные вопросы о мире вокруг? Это было далеко не очевидно. Sovereign's Will происходит в сеттинге единого мирового государства — где бы человек ни жил и кем бы ни был, он так или иначе должен знать, кто заправляет целым миром и во что принято верить.

Мы стали конструировать нашего персонажа-служанку. Им стал представитель коренного народа, чья культура несколько оторвана от доминирующей — он хуже знаком с сеттингом, в котором живёт. Чтобы усилить этот эффект, мы добавили в лор подробность о том, что часть представителей этого народа живёт традиционным укладом, и их невежество объяснимо.

Вдобавок мы сделали этого персонажа носителем особой доктрины, которая превыше всего ценит накопление знаний. Это окончательно легитимизировало его "дурацкие" вопросы и заодно придало сеттингу ещё один колоритный штрих.

Третий вариант позволяет игроку скипнуть разговор о религии, чтобы выбрать другую тему или вовсе завершить ивент.
Третий вариант позволяет игроку скипнуть разговор о религии, чтобы выбрать другую тему или вовсе завершить ивент.

Оставалось только организовать встречу протагониста с этим персонажем в начале игры. Для этого мы написали отдельное игровое событие, в ходе которого наш герой встречает "новую служанку", и они обсуждают политику и религию за стаканчиком горячительного, как бы между делом. Если в первоначальном варианте наш протагонист задавал дурацкие вопросы, то теперь он на эти вопросы отвечает сам, показывая свою осведомлённость. Это должно выглядеть куда более естественно.

Кодекс написан со всей серьёзностью, но в диалогах с экспозицией мы выдерживаем лёгкий и непринуждённый стиль. Игрок не должен решить, что ему зачитывают учебник.
Кодекс написан со всей серьёзностью, но в диалогах с экспозицией мы выдерживаем лёгкий и непринуждённый стиль. Игрок не должен решить, что ему зачитывают учебник.

Для большего удобства игрока мы не камуфлируем этот по сути обучающий сегмент, а наоборот, предупреждаем о нём прямым текстом. Те игроки, кому читать экспозицию неинтересно, могут скипнуть её на любом экране (вариант "Пожалуй, довольно").

"Кто я? Что это за место?": как погрузить игрока в новый сеттинг

Таким образом, мы совместили четыре слайда прямой экспозиции в начале игры и игровое событие с косвенной экспозицией, постаравшись, насколько это возможно, нивелировать лудонарративный диссонанс.

Экспозиция — не более чем структурный элемент истории, и только вы решаете, какой вид экспозиции будет уместен в вашем сюжете. Прочитать игроку лекцию? Дать ему возможность пройти "обучение"? Бросить в омут с головой без объяснений? Можно всё — главное, чтобы выбор был осознанным.

Спасибо за внимание — надеемся, было интересно!

Кстати, у нас есть играбельное демо — милости просим попробовать:

8383 показа
2K2K открытий
44 репоста
12 комментариев

Вспоминается популярная утренняя фраза:
"Я тебя не знаю, но я тебя побрею"

Вообще, в любой игре и прочем действует одна единая максима:
"Я" - это "я", "где" это "здесь", "когда" - это "сейчас". А теперь надо осмотреться.

Ещё хороший вариант - "не рассказывай, а показывай". Да, это нужно раскидать подсказки по миру, добавить анимации и прочая... Но когда игрока в первый раз закуют в Эцых с гвоздями за то, что не сказал "Ку" человеку с жёлтыми штанами - он начнёт о чём-то в плане местного социума догадываться.

Ответить

Когда игрока в первый раз закуют в Эцых с гвоздями за то, что не сказал "Ку" человеку с жёлтыми штанами - он начнёт о чём-то в плане местного социума догадываться.

Это отлично сработало бы в линейной сюжетной игре. А в нашем случае надо сразу задать пространство, в котором игрок в роли правителя тут же начинает решать глобальные вопросы.

Ответить

Можно, правда, и как в вангерах "иди нафиг, один фиг не поймёшь" и только потом, если игрок игру не дропнул, потихонечку начать объяснять что за дичь тут творится.

И я не сказал, что "рассказывать как оно есть на самом деле". Ведь "Ядерная Война - это когда Софти берут большую-большую кучу мусора и засовывают её в мир и там всё от её вони погибает."(с) Цыфра, Цыкса с Некросса.

При этом расхождения в версиях - дают таки лор.

Ответить

Тот неловкий момент, когда похоже, что ник соответствует содержимому :)
Вам бы количество текста сократить, с чем, как я вижу, вы переодически боретесь :)

Ну и интересные подачи туториала или базовой/стартовой информации тоже можно придумать десятки вариантов.

Ответить

пфф
Настоящие нарративные дизайнеры пишут всего одно слово
Амнезия

Ответить

По сути ни как не надо. Можете провести экспримент и начать смотреть какой-нибудь закрученный сериал с любой серии. Скоро вы разберетесь что там к чему и без экспозиции.

Ответить

ты не поверишь, но некоторые люди так не могут.
Им обязательно нужно понимать всё откуда пошло иначе всё становится каким-то малопонятным бредом.

Хотя как по мне, лучше смотреть из середины. Как-то приятнее "разобраться" в мире самому.

Ответить