Значимость визуальных эффектов в анимации на примере Hollow Knight Материал редакции

Когда ясность движений превыше всего.

В закладки
Аудио

Автор YouTube-канала New Frame Plus Дэниель Флойд опубликовал новое видео, в котором разобрал значимость визуальных эффектов для распознавания действий персонажа. По его мнению, одной анимации часто недостаточно, чтобы передать пользователю геймплейную информацию, поэтому нужно использовать и другие инструменты. Такой подход особенно хорошо реализован в Hollow Knight. Мы выбрали из видео главное.

Одна из важнейших задач анимации в видеоиграх — это ясность и чёткость. Конечно, всегда хочется сделать анимацию красивой, но приоритет всегда остаётся за её понятностью. Всё дело в том, что анимация играет важную роль — даёт визуальную обратную связь для действий пользователя и передаёт геймплейную информацию. Если геймер нажимает на кнопку, он будет ожидать, что персонаж в то же мгновение выполнит нужное действие.

Соответственно, анимация даёт понять, что игра получила сигнал. Если босс собирается атаковать, то задача анимации — сообщить об этом пользователю. Но иногда таких сигналов недостаточно —особенно там, где на экране мельтешит огромное количество разных объектов. В таких случаях разработчики используют визуальные эффекты, чтобы улучшить считываемость действий.

При этом важно учитывать специфику поведения. Чтобы изобразить такие эффекты, как огонь, вода, дым, взрывы и магия нужно учитывать их физику и реакцию на окружающую среду. Кроме того, задача аниматора и художника заключается в подходящей стилизации эффектов, чтобы они были эстетически приятными и выполняли свою функцию.

В Hollow Knight как раз можно заметить, что основная геймплейная информация передаётся с помощью визуальных и звуковых эффектов. Анимация также важна, но ей отведена второстепенная роль. Например, посмотрите на анимацию способности Crystal Heart.

Эффекты не только придают мощь этой способности, но и передают значимую информацию. Когда игрок зажимает кнопку, он видит, как постепенно накапливается энергия в персонаже — нарастающий ветер и растущие на земле кристаллы прямо говорят об этом. А когда появляется яркая вспышка света, можно с уверенностью сказать, что сила накопилась до предела.

При этом в анимации персонажа на протяжении всего действия используется всего четыре фрейма — они не меняются ни при накоплении энергии, ни при достижении пика. Хотя два этих состояния ощущаются совершенно по-разному.

Когда герой полностью накапливает энергию, он начинает мигать, вокруг него появляется пульсирующая аура, кристаллы светятся максимально ярко, а экран начинает сильно трястись. Если же отпустить кнопку, то произойдёт мощный взрыв энергии, и герой полетит вперёд — на экране сохранится тряска, а за персонажем образуется воздушный след.

Когда игрок решит остановиться, герой резко затормозит, из-за чего оставшиеся потоки ветра продолжат движение вперёды. Конечно, все эти действия сопровождаются разной анимацией, но она выполняет не главную роль при передаче геймплейной информации.

Другое умение, на которое стоит обратить внимание — Abyss Shriek — мощная магическая атака, которая высвобождает великую силу. Можно увидеть, что в ней также очень мало анимации самого героя — он лишь наклоняется вперёд, после чего заменяется чёрным силуэтом с щупальцами. В это время экран начинает сильно покачиваться, над персонажем появляются огромные кричащие лица, а в стороны расходятся лучи света.

Когда действие способности заканчивается, персонаж возвращается в норму, лица исчезают, а в воздухе продолжают витать частицы.

Ещё один важный аспект игры — индикация урона, который получает главный герой. Если это будет реализовано только с помощью анимации, то игрок может не заметить попадания в пылу сражения. Поэтому нужно, чтобы в момент атаки появлялись достаточно яркие эффекты, которые легко заметить.

В Hollow Knight во время получения урона из персонажа вырываются чёрно-белые всплески, которые накрывают значительную часть экрана, из-за чего игрок вряд ли пропустит этот момент.

Если же герой получает двойную порцию урона, то эти всплески становятся настолько большими, что за ними можно потерять персонажа.

Всё вышесказанное не отменяет значимость анимаций — они всё так же важны, чтобы пользователь чувствовал связь с игрой и своевременно реагировал на всё, что там происходит. Однако именно визуальный эффекты дают возможность значительно увеличить чёткость и ясность действий, которые выполняет герой. В совокупности эти аспекты передают важную геймплейную информацию и помогают пользователю всегда точно понимать, что происходит на экране.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u0441\u043d\u043e\u0432\u044b","\u0430\u043d\u0438\u043c\u0430\u0446\u0438\u044f"], "comments": 52, "likes": 132, "favorites": 310, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 80980, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Tue, 12 Nov 2019 16:21:49 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 80980, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/80980\/get","add":"\/comments\/80980\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/80980"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
52 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
34

1. Называем статью как нибудь красиво
2. Вставляем 3-4 замедленные гифки чтобы тот кто откроет статью не просто смотрел, а прям чувствовал что он лично разбирает каждое движение покадрово
3 между гифками вставляем несколько абзацев текста, в духе: «Важно, чтобы когда игрок жмет кнопку вправо, персонаж шел направо, а при нажатии кнопки влево - налево. Поэтому нужно чтобы были фреймы где персонаж смотрит налево и направо»

Вы восхитительны.

Ответить
6

С упоением прочитал комментарий, не могу найти ваши гифки.
Когда происходит смена кадра? (Уже час жду не моргая)

Ответить
1

а мне нравится, одна из немногих интересных статей 

Ответить
0

да не, фреймы не обязательны.

Ответить
20

Шедевр с большой буквы "Ш" во всех аспектах! Абсолютный маст хэв,а уж для портативной игры (имею в виду для Свича) так вообще отвал башки! 

Ответить
4

Можешь объяснить (развернуто) чем тебе так понравилась эта игра? 
Меня хватило на убийство первого минибосса (или хз как назвать) и дальше просто нет желания играть. Может игра как то себя позже раскрывает? 

Ответить
28

В ней классные локации, музыка. Простая и доступная боевка, великолепный платформинг.
Очень классные боссы, ТОННЫ контента.
Она очень сильно поощряет исследование и бэктрекинг, что ведёт к крутому ощущению развития персонажа и прогрессии по ходу игры.

Ответить
4

Добавлю ложку дегтя, не считаю дизайн локаций там идеальным: Пустые длинные участки с парой врагов там не редкость, механика быстрого перемещения в виде рогача вместо лавок абсолютно отвратительна, потому что не вносит ничего интересного в геймплей, лишь только удлиняет процесс. Это решается способностью, но на неё нужно фармить сущности, и получаешь её ближе к концу игры

У меня сгорело от вокзала в котловане - я пришел в локацию без кристального сердца, то есть к боссу попасть не мог. Тут дизайнер должен был обо мне позаботиться, поставить вокзал и сказать - ничего, вернешься в следующий раз. Тут же вокзал запрятан за способностью, которую ты получаешь от босса, то есть придется проделать этот длинный путь ещё раз, что является неуважением ко времени игрока 

А в локации с медузами картограф запрятан так же за двойным прыжком, хотя пройти туда и убить босса можно до этого

Из проблемы с быстрым перемещением вытекает бесполезность механики возвращения тени за тухлое яйцо, потому что пройдет вечность, пока ты добежишь до вокзала и вернешься в грязьмут

Ещё я так и не нашёл как ставить метки типа скарабея, но мб сам проглядел.

А так игра отличная, разнообразие тактик с амулетами просто отличное, я все собрал. Прошел всех боссов, кроме их улучшенных версий, и истинного босса, чтоб её. Просто у меня на игру ушло 50 часов, и я понимаю, что если бы перемещение тут было как в дарк соулсе, то я бы потратил более чем в половину времени меньше. А по итогу, к сожалению, пожалел о потраченном времени - не надо было идти на хорошую концовку

Ответить
14

Я тут малясь отпишусь. Сражу скажу, что переубеждать не собираюсь, просто говорю, что в этом вижу я
1. Вокзалы рогачей важны для атмосферы и для лора, поскольку
а) добавляют одну необязательную локацию
б) добавляют непися, которого можно встретить почти в каждой локации и получить несколько фраз о мире игры
в) являются одним из трех (три же да?) "островков безопасности" в незнакомой локации. Некоторые из них неприятные, пугающие и отталкивающие, потому, попав в новую, всегда ищешь Корнифера (по листкам и песенке), скамейку или вокзал - после каждого пункта немного успокаиваешься, становишься увереннее
г) играют крошечную роль в квесте с цветком - он хрупкий и погибнет от тряски на жуке, что чутка тоже добавляет атмосферы
д) на активацию некоторых нужно гео, что отлично подгоняет дефицит ресурсов в начале игры

2. Механика с тухлым яйцом мне сильно помогла в некоторых сложных платформенных местах. В них и так очень тяжко было, а теперь с тенью и урезанным сосудом души совсем вафли. А на кону четырехзначная сумма в гео, так что уж лучше вернуться и безопасно вернуть всё обратно, чем опять прыгать и рисковать бабками.

3. Это метроидвания, и в ней множество точек интереса - гео, бледная руда, гусенички, амулеты, некоторые боссы и воины грёз, осколки маски и сосуда, три мастера гвоздя. И ко множеству из ништяков хрен доберешься, чуть ли не для каждой второй вещи нужны какие-нить способности, иначе никак.

Потому претензии в стиле "я поиграл 50 часов и мне было стрёмно постоянно возвращаться" я вообще не понимаю. Играть в метроидванию и ругать её за то, что в некоторые места не попасть без способностей? За то, что постоянно бэктречить нужно? 
Я вот наоборот скажу, я сейчас играю в ori and the blind forest, она линейная как шпала и там нет никакой нужды возвращаться в пройденные локации. Вот это вот беда, да, пробежал часов за 10 и забыл. 

Ответить
3

Я же конкретные аспекты выделил, зачем ты ко мне привязываешь претензии, которых я не выдвигал? Я не ругаю метроидванию из-за бэктрекинга как такового, а из-за плохо расставленных вокзалов (которые геймплейно являются 5 колесом аля фарм хилок из бладборна - причина тоже есть, но это портит геймплей куча времени уходит впустую). Поставили бы вокзал просто так, а не за двойным прыжком - кто бы что от этого потерял? Никто, а игроки бы потратили меньше времени и в их головах сидели бы воспоминания об уникальных исследовательских моментах, а не об однотипных пробежках. Я выделил конкретные важные моменты, я не придирался что все бонусы запрятаны из-за недоступных способностей. Я игру прошел на 98% я знаю все особенности, просто субъективно для меня оно того не стоило

И реалии современного игропрома таковы, что люди ценят свое время. Если бы я был заинтересован в том, чтобы больше людей прошло мою игру до конца, надо уважительно относиться к их времени, правильно раскидывая чепоинты. Пусть тебе понравилось совершать одинаковые пробежки вместо того, чтобы телепортироваться рядом с нужной точкой интереса, но ты погляди сколько людей второй раз хорнет убило - этот подход просто не работает для большинства. Разработчики молодцы, что другие элементы сделали хорошо, новые способности и амулеты добавляют нужный уровень разнообразия. Но если бы не это, многие бы бросили игру

Ори мне больше понравилась, кстати

Ответить
2

Ты такие страшные вещи пишешь, я прям даже не знаю, что сказать. 
Если люди ценят своё время, то зачем играют вообще? Проще же сюжет на ютубе в пересказе посмотреть и типа всё, прошел. 
И если ценят, то почему самые продаваемые игры - сессионные шутаны, спортивные симуляторы, а по наигранным часам - мобы, фортнайты всякие?
Ну и ты точно уверен, что разработчики заинтересованы в том, чтобы их игру прошли? Если в среднем до конца доигрывает в лучшем случае треть, а чуть ли не любая лекция для разработчиков начинается с "почти все дропнут вашу игру, и это нормально, не усирайтесь и не прогибайтесь под каждого".

Например, ачиву "найдите первый амулет" получило 70% игроков, а значит, что 300-600 тысяч (!) человек или поиграли минут 10 или не запускали вовсе. 
А самую простую "плохую" концовку прошло около 16% владельцев. Простите за мой французский, но тут заебешься под каждого подстариваться, одному вокзалы не нравятся, для второго слишком темно, третьему вообще лучше шутер бы зашел в этом сеттинге.

Ответить
2

Если люди ценят своё время, то зачем играют вообще?

Ради процесса и контента. Когда процесс перестает быть уникальным, он надоедает. На стримах не тот уровень погружения 

почему самые продаваемые игры - сессионные

Каждый раз уникальный опыт, потому что играешь с другими игроками

ты точно уверен, что разработчики заинтересованы в том, чтобы их игру прошли?

Есть взаимосвязь между тем, что человеку все очень понравилось, и он посоветовал её друзьям, и тем что бросил её, сказав что ему надоело. Если человек хочет получить с вложений больше денег, то заинтересованность должна быть. И если даже на тренингах говорят, что об этом не стоит переживать, значит люди переживают, и хотят этого)

Тебе эта механика может и не доставила неудобств, другим доставила. Квест жука можно было сделать по-другому, ты бы ничего не потерял, не будь этой механики, а другие приобрели бы

Все что я хотел сказать - это глупая механика, если ты хочешь больше заработать и хочешь вызвать у покупателя положительный отклик на свою игру

Ответить
0

Я поиграл 50 часов и я поругаю игру лишь за один момент: часу на 18м игры я напоролся на баг, из-за которого путь к одному из амулетов был навсегда закрыт. Пришлось начинать сначала. И это было очень обидно. Гораздо обиднее, чем потерять несколько тысяч гео.

Ответить
1

Как свои мысли прочитал. Очень все медленно и порой неудобно в этой игре. При том многие сложности не становятся вызовом, а просто вызывают дискомфорт Вроде интересно по механикам, но в то же время скучно по ритму игры. Дропнул часов через 7. Жалко свое время.

Сейчас прохожу на ps vita catslevania sotn и абсолютно не могу оторваться.
На мой взгляд игра просто на уровень выше

Ответить
8

Тут скорее дело в личных предпочтениях, обожаю платформеры. Лично я в Hollow Knight нашел для себя глоток свежего воздуха, на фоне непрерывного конвейера всяческих шутанов. 

Помимо этого в игре есть:
0) стильные персонажи, задники, анимации, все все все
1) классная музыка
2) милый сюжет
3) возможность что-то задрочить
4) сложные уровни, пройдя которые ловишь кайф

(короче надо быть аутистом, у меня так-то 600 часов в The Binding of Isaac и 98% сделанных ачив)

Ответить
1

непрекращающихся шутанов

Платформеров дофига, так-то.

Ответить
0

учитывая стимовскую индюшатину - изх даже больше наверное

Ответить
0

Ну, прямо чтобы больших и красивых не так много, но все же есть, в количестве.

Ответить
0

2) милый сюжет
о_0 о смертях и страданиях, где для полноты нужно читать на Вики и сообществах (которые не уверены в некоторых аспектах).

Ответить
7

Сейчас нет времени на развёрнутый ответ, могу только отметить,что у меня такая позиция:не понравилось сразу, как правило не мучаю себя (как правило)и нахожу другой проект. Я вообще фанат сложных игр, Soulsborne серии  в частности,поэтому этим пунктом игра тоже подкупила (хотя для кого-то может она и не была сложной). Плюс я на самом деле в восторге от этой анимации,визуального стиля,музыки и атмосферы.

Ответить
3

Я месяца два назад в комментариях тот же вопрос задал. Поиграл, убил пару боссов, не вставило. Сюжет непонятен, геймплей примитивен, куча тупиков.
Меня несколько юзеров кинулись убеждать в офигенности игры и в том, что я до сочного просто не дошёл ещё. Решил послушать, дал игре ещё шанс. Не пожалел, прошёл её на 112%, сейчас работаю над ачивкой пройти на 100% ни разу не умерев.

В игре много интересных механик и прорва контента (для метроидвании), просто она довольно медленно "раскачивается".
Сюжет игре тоже разогнаться не помогает - он, как в Dark Souls, подаётся косвенно через комментарии неписей, ты большую часть игры не будешь понимать кто ты и нафига ты. Мне такой подход не импонирует особо, но при повторном прохождении уже интереснее сопоставлять то, что ты уже знаешь, с мелкими подсказками, которые ни фига не были понятны в начале.

Ответить
3

геймплей примитивен

АХАХАХАХА
Блядь.
Откуда вы беретесь?))

В каждом треде по холую ОБЯЗАТЕЛЬНО есть такие люди, которые пишут это на полном серьезе)

Ответить
3

Напрягись пожалуйста и попробуй не предвзято посмотреть на первые пару часов игры. У тебя есть кнопка "удар" и кнопка "прыжок", всё. Никаких комбо, никаких апперкотов, блоков или парирования. На выстрелы маны всегда мало. Деш дают поздно да и он в начале особого разнообразия не даёт. Первые тринкеты тоже геймплей не меняют никак и их присутствие не ощущается.

Да, к середине механики наконец дают разнообразие, а в конце геймплей - одно удовольствие (мои 112% тому доказательство), но геймплей в начале игры очень примитивен, в том числе по меркам других игр этого жанра.

Ответить
2

не предвзято посмотреть на первые пару часов игры. У тебя есть кнопка "удар" и кнопка "прыжок", всё.

Все верно, первые часы действительно дают очень мало возможностей. Но как и должно быть в хорошей метроидвании, чем дальше - тем резко лучше все становится.

Ответить
3

Вот видишь, можно же без этого "ахаха, откуда блядь берётесь". Игра первые несколько часов раскрывается медленно, поэтому её многие дропают в начале. О людях это плохо не говорит.

HK - очень классная игра, замечательная просто, но это далеко не сразу понятно.

Ответить
1

Я потом вчитался в твой коммент, и понял свою ошибку. Признаю неправоту.

Ответить
1

Дочитал бы что ли комментарий прежде чем отвечать

Ответить
4

Вся магия в мелочах, вроде звуков и шуршащих под ногами листиков и маленьких облачках пыли.
...но я всё равно бросил её после Хорнет.
В портативе может и зашла бы.

Ответить
0

После первой хорнет?

Ответить
0

После первой битвы. Стало лень искать куда идти дальше.

Ответить
0

У меня именно после этого момента как раз разгорелся интерес, там же еще и накидку дали и зародился элемент метроидвании. 
А вот спустя 20 часов я ее встретил второй раз и пока несколько часов безуспешных траев... Боюсь запал пропадет) 

Ответить
2

Ощущение исследования - мир огромен, с уймой секретов и его интересно изучать. За каждым челленджем скрывается достойная награда - это очень мотивирует. Плюс преодоление казалось бы непроходимого места или босса дает чувство нереальной крутости. К тому же игра лояльна к игроку - к любому сложному участку можно вернуться позже с новыми способностями.

Ответить
1

Мир красивый и живой, насколько может жить вымершее королевство.

Ответить
1

Спасибо за ответы.

Ответить
6

Согласен. Прошел ее в этом году, стала игрой года для меня (а я в этом году ещё и God of War с RDR2 прошел). 
Великолепная игра. Хотя к боевке и платформингу привыкал долго, психовал, злился, но оно того стоило. Жду следующую часть. 

Ответить
0

Через тернии к звёздам как говорится :)

Ответить

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

Комментарий удален

0

Не шедевр, слишком много боссов. Хотелось бы поменьше.

Ответить
0

Ну это опять же очень субъективный вопрос:если игра мне как говорится "зашла", то я смогу осилить и 100 боссов и может даже попросить добавки. Лично я очень терпеливый.

Ответить
0

Да это банально скучно. Хочется приключения, а тебе прост боссов наваливают. Босс должен быть наградой, иначе радость от его победы обесценивается.

Ответить
0

Этого самого "приключения" в игре хватает, на мой взгляд, мне больше нравилось вникать в сюжет через записки, а-ля серия Soulsborne + сами боссы бывают разные. Они тоже должны вызывать какие-то эмоции (лучше бы положительные) и чем-то запоминаться.

Ответить
0

Ну хз, но после пары боссов каждый следующий босс-файт я заканчивал со словами "наконец-то блять". Потому что они стали такой скучной рутиной, что я прям начинал кидаться на них, быстрее бы закончить бой.

Ответить
0

Бывает и такое, но я многое прощал игре, потому что она мне реально нравится по уже упомянутым причинам.

Ответить
0

На свиче вибрации сделаны на десятку еще, почти каждое действие чувствуется механически (или тактильно?).

Ответить
7

Если же герой получает двойную порцию урона, то эти всплески становятся настолько большими, что за ними можно потерять персонажа.

Именно так, поэтому у меня обычно одно ранение способствует следующему, потому что я пол часа заново ищу себя на экране. XD

Ответить
6

Очень нравились анимации в этой игре и то, как разработчики постепенно учат тебя в нее играть и быть внимательным. Абсолютный шедевр рукотворной выделки. Очень жду Silksong, но что-то давно не слышно о ней.

Ответить
1

Летом 2020 года. Да и что значит не слышно? Демку привозили пару месяцев назад на Левелап

Ответить
0

оу, спасибо, значит как-то упустил

Ответить
4

Вот звуковое сопровождение в игре просто шедевральное! Оч сильно влияет на атмосферу. И да, прошел игру уже давновато, но до сих пор в голове иногда залипает мотив жука который картами торговал. :)

Ответить
1

Если же герой получает двойную порцию урона, то эти всплески становятся настолько большими, что за ними можно потерять персонажа

Для меня это, увы, не сработало. Когда проходил на Steel Soul mode, умер потому что не заметил что при сражении с хранителем огня терял по 2 маски за удар. Имхо, было бы эффективнее, если бы эффекты не были похожи, может волна повреждения другого цвета или что-то в этом роде.

Ответить
0

Думаю, если Hollow Knight был очередным пиксельным платформером, то его никто бы не покупал. Так что разработчики молодцы, что они применили в игре красивую рисовку.

Ответить
0

Dead Cells, например, пиксельная, но продажам это не мешает.

Ответить
0

Ну Dead Cells это уже отдельная история. Но бесспорно там очень роскошный пиксель-арт.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]