Двойной выстрел не всегда двойной

Каким он может быть? Что приходит первое на ум? И что вообще я имею ввиду?

Когда вы даёте игроку талант двойного выстрела, как это происходит? Вы никогда не пытались переосмыслить столь мощную способность?

Такую штуку можно заметить в .io играх с оружием. Там эта способность смотрится уместно и интересно. Но давайте предположим, что вы разрабатываете свою очередную необычную игру: какую-нибудь гибридную MOBA или Overwatch-подобный шутер.

И вот проблема — у вас закончились идеи для новых способностей :( Не расстраивайтесь, такое бывает и в крупных студиях. В таких случаях берут скилы уже имеющихся персонажей и переделывают их так, чтобы, как минимум, не было стыдно. Конечно, потребуется кусочек фантазии.

На примере обычных пуль (не фаерболов или волшебных сгустков энергии), но при этом в теории имеющие свои модификаторы (тут выбирайте на любой вкус и цвет: кровотечение, отравление, порча, крит.урон, пробитие брони…) с шансом прока (срабатывания), я покажу как можно изменить способность двойного выстрела до неузнаваемости. Так будет удобнее + сразу можно понять, что придётся балансить. Итак, приступим.

1) Последовательный выстрел

Двойной выстрел не всегда двойной

Последовательность означает 2 вещи — если первая пуля попала, то вторая попадёт в цель с высокой вероятностью. Также будет повышенная частота прока модификаций (например крит. урон). Вариант хорош при наличии разных модификаторов (например сначала образует масляное пятно, замедляющее противника, а после поджигающий снаряд).

2) Параллельный выстрел

Двойной выстрел не всегда двойной

Две параллельные пули увеличивают испускаемый снаряд вширь. Теперь противнику труднее уворачиваться. Сравнивая с последовательным выстрелом, было бы нечестно добавлять возможность прока модификатора каждой пуле в этом случае т.к. шанс попасть обеими пулями намного выше, чем в первом случае. А значит логично добавить шанс срабатывания модификатора лишь только при попадании двух пуль вместе.

3) Двойной урон

Двойной выстрел не всегда двойной

В этот раз вся сила находится в одной пуле. Шанс попадания меньше, чем у параллельного выстрела, но больше, чем у последовательного. Помимо этого, при попадании одной пулей урон будет получен от двух. Модификатор сработает единожды, но если это крит. удар, то получится имба.

4) Сквозной выстрел

Двойной выстрел не всегда двойной

Подразумевает собой нанесение урона пулей цели и её неуничтожение после первого попадания. В таком случае логично будет применять модификатор с высоким (а то и стопроцентным) шансом на первичную цель т.к. второй выстрел здесь неявный и не всегда имеет место быть. Способность сквозного выстрела заставляет игрока менять свой play style. Теперь он будет пытаться стрельнуть под таким углом, чтобы задеть сразу двоих противников. Единственный вопрос: Как далеко может лететь пуля после попадания в первичную цель?

5) Выстрел-рикошет

Двойной выстрел не всегда двойной

Данный случай не совсем уместен для обычных пуль. Вот если бы они были волшебным… В Общем-то двойной выстрел опять неявный, однако обладает большим шансом попадания второй раз, чем при сквозном выстреле. Снаряд отскакивает от основной цели к вторичной, если такая была обнаружена в радиусе возможного рикошета. Вопроса здесь два: Каков радиус рикошета? Вторичная цель — ближайшая или рандомная?

6) Снаряд с пост эффектом — самый необычный подход

Двойной выстрел не всегда двойной

Здесь второй выстрел может быть как явным, так и неявным. Например я придумал пост эффект взрыва: когда противник получил пулю в лоб, и через пару секунд вокруг него произойдёт взрыв, наносящий столько же урона (но это уже АОЕ). Здесь полностью ваш выбор: это будет прокать с шансом или всегда? Взрыв наносит урон всем (включая саму цель) или только окружающим? И это только мой первый пример, пришедший в голову.

А ведь можно сделать такой пост эффект, что если противник в течении нескольких секунд после получения урона выстрелит, то только тогда получит урон. Или пост эффект friendly fire, когда второй выстрел за тебя делает другой противник. Можно даже безумие приплести: мол после попадания жертва наносит сама себе урон или стреляет разок в союзника со своего оружия.

Также достойно упоминания нанесение сквозного урона ручным возвратом (подобие йо-йо) или автоматическим возвратом (снаряд сам возвращается к вам и наносит на обратном пути урон первой цели) и чем-то схожий бумеранг.

На этом моё первое субъективное выступление закончилось. Если вы можете предложить ещё варианты изменения данной способности — круто, обязательно напишите.

1818 показов
3.7K3.7K открытий
29 комментариев

Какой-то КЭП гайд. ._.
Да и из всего перечисленного "двойным" можно считать только параллельные пули и последовательные. Остальное вообще мимо

Ответить

Я решил рассмотреть двойной выстрел с позиции того, как пуля может достигнуть своей цели и нанести урон второй раз. По сути типичный двойной выстрел создавался для увеличения урона в два раза - фокус на увеличение урона, но не на то, как он будет наносится. Это была попытка переосмыслить подход к двойному выстрелу.

Ответить

Если вы можете предложить ещё варианты изменения данной способности — круто, обязательно напишите.

а примере обычных пуль (не фаерболов или волшебных сгустков энергии), но при этом в теории имеющие свои модификаторы.

у вас закончились идеи для новых способностейКак они могут закончится?!

1. Снаряд выжигающий огненную дорожку наносящий урон кто на нее встал.
2. Граната из болтера наносящий круговой урон вокруг цели
3. Тесла снаряд перекидывающийся на ближайшего противника
4. Вирусный заряд поражающий врага и заставляющий наносить окружающим ботам периодический урон.
5. Крюк кошка подтягивающий врага к игроку. 
6. Коптер с пушкой летящий по прямой - выпускающий свои собственные снаряды в направление врага. 
7. Снаряд с само наведением магнитящийся к противникам.
8. Лазерный луч - который наносит тем больше урона чем дольше сфокусирован на враге.
9. Ловчая сеть замедляющая врагов  при поражение.
10. Ослепляющий снаряд - снижающий дальность зрения у ботов.
11. Ракета с наведением летящая в направление взгляда игрока
12.  Снаряд с голограммой который заставляет атаковать врага его
13. Граната срабатывающая в точки приземления через пару секунд
14. Дробовик с углом поражения и разлетающейся дробью

Ответить

2 - пост-эффект
3 - рикошет
4 - пост-эффект
5 - больше про перемещение, чем про стрельбу
9 - пост-эффект
10 - пост-эффект
12 - пост-эффект (вариант с манипулированием противниками)
13 - пост-эффект
14 - двойной выстрел

Придумать вариаций можно, но они мало чем принципиально отличаются друг от друга.

Ответить

Теперь он будет пытаться стрельнуть под таким углом, чтобы задеть сразу двоих противников.Кто вообще так играет? Пока будешь брать правильный угол можно уже десять раз врагов перестрелять, исключение если патронов вообще нету и надо экономить, но таких игр и не вспомню.

Ответить

Теперь он будет пытаться стрельнуть под таким углом, чтобы задеть сразу двоих противников.

флешбеки

Ответить

Первое что приходит на ум - псиблейды у Templar Asassin. Это, конечно, не пули, Но снаряд. Это хотя бы доказывает возможность такого геймплея.

Ответить