iPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon Breakpoint

Описание рабочего процесса концепт-дизайнера.

Старший концепт-дизайнер Ubisoft Джо Глория рассказал сайту 80 Level, как создавался облик дронов в Ghost Recon Breakpoint. По его словам, изначально в концептах было слишком много милитаристских мотивов, но арт-директор посоветовал вдохновляться продуктами Apple. Мы выбрали из текста главное.

iPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon Breakpoint

Чтобы сделать дронов интересными с визуальной точки зрения, художник ушёл от исключительно военной эстетики к более приятным формам. При создании концепта Джо прошёл через три этапа: во-первых, создал стандартный модуль, который использовался для всех летающих дронов; во-вторых, добавил оружие; в-третьих, защитил основной модуль с помощью функциональной брони.

При этом художник всегда стремился сделать так, чтобы дроны выглядели правдоподобно, а принцип их работы был бы предельно понятен.

iPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon Breakpoint

По словам художника именно последняя задача оказалась самой трудной. Ему даже пришлось взять десять дополнительных дней на доработку концепта. И в итоге он создал своего первого дрона, который называется Wasp.

iPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon Breakpoint
iPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon Breakpoint
iPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon Breakpoint

По признанию Джо, ещё во время работы над концептами он думал, как дроны будут выглядеть в 3D, поэтому у него не возникло больших проблем с переносом идей в другой формат.

iPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon Breakpoint
iPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon Breakpoint

Рабочий процесс художника состоял из следующих этапов:

  • Photoshop для дизайна;
  • 3D Coat для моделлинга;
  • ZBrush для проработки деталей и оптимизации;
  • Keyshot для рендеринга;
  • Photoshop для финальных правок.

По словам Джо, он иногда комбинировал 3D Coat и ZBrush, чтобы сделать по-настоящему сложные формы. Тем не менее он признался, что ему не хватало знаний Blender и Octane для более эффективной работы.

Художник стремился сделать дронов максимально правдоподобными, но при этом ему было важно передать это ощущение, а не создавать по-настоящему рабочие механизмы.

Джо хотел полностью проработать пропеллеры, оптику, лазеры, переключатели, кабели, ИИ-чип и так далее. Поэтому конечный результат получился крайне детализированным и правдоподобным.

iPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon Breakpoint

Процесс создания наземных беспилотников был немного другим. Сначала у них проглядывали только кабели, которые придавали детализированности. Но затем арт-директор занялся проработкой внутренних деталей в 3D — он сильно увлекался танками времён Второй мировой войны, поэтому был идеальным исполнителем для этой задачи.

iPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon Breakpoint
iPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon Breakpoint

Чтобы проверить, насколько правдоподобными получились модели, Джо помещал их в разнообразные условия — в снежную сцену, пустыню, джунгли, ангар с солдатами и так далее. Иногда он делал снимок реального транспорта и заменял его беспилотником, чтобы сравнить ощущения.

iPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon Breakpoint
iPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon Breakpoint

Джо тесно занимался анимацией только одного дрона, но даже это оказалось сложной задачей. Причина в том, что у беспилотника Legion есть два состояния — активное и режим ожидания. Его форма в обоих вариантах сильно отличалась, поэтому было особенно трудно сделать так, чтобы переход между ними выглядел правдоподобно. Разработчикам пришлось пройти через много итераций, чтобы добиться нужного результата.

iPhone с пушкой: как создавался дизайн дронов в Ghost Recon Breakpoint

Только после того, как тестовая анимация стала выглядеть реалистично, разработчики отправили её в отдел анимации. Обычно так не делают, но в этом случае модель была слишком сложной и без детального референса ничего нельзя было бы разобрать.

Во время текстуринга Джо старался найти баланс между основным корпусом и хайтек-деталями — это примерно 80/20 или 90/10 процентов. Основные части он делал металлическими и отражающими, а хайтек-зоны получались чёткими, тёмными и детализированными. Такой баланс выглядит правдоподобно — если посмотреть на машины или самолёты, то у них будет примерно такое же соотношение. После этого он подбирал контраст и цвет так, чтобы сохранить считываемость изображения.

По словам Джо, в его работе всегда важно быть готовым переделывать одно и то же много раз. Например, в один момент разработчики решили выбросить все наработки по наземным дронам и начать с чистого листа. Поэтому в подобные моменты стоит думать о том, что такие «попытки» лишь помогают прийти к нужному результату.

Я вижу эту ситуацию как новую задачу, которую можно решить, обладая новым опытом. Это как вторая попытка в Dark Souls. В любом случае у вас нет иного выбора.

Джо Глория, старший концепт-дизайнер Ubisoft
11 показ
3.3K3.3K открытий