Описание принципов PBR: какие правила оптики учитывает физически-корректный рендеринг

Немного теории о поведении света.

У зеркальных объектов нельзя рассмотреть материал, из которого они сделаны​
11 показ
14K14K открытий
11 репост

Сейчас большая проблема в том, что TAA сглажка   слишком сильно  съедает specular блики, из-за чего   во многих играх получается  некий  потолок   отражаемости   и  все материалы становятся похожи на пластик или пластелин.

Ответить

TAA  вообще "бюджетное" сглаживание, ведать с ним ещё и сложно работать, в большинстве проектов оно просто замыливает картинку, но видел и пару проектов с хорошей реализацией.

Ответить

Странно, даже без него многие игры выглядят как из пластелина (хорошо хоть этап целлофановых пакетов/мокрого мира прошли, а то восхваляемая всеми картинка скайрима этим просто убивала), надеюсь, когда-нибудь разработчикам графической части удастся ещё более правдоподобно передавать материалы в рилтайм рендеринге.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить