Идея игры вида "solo-multiplayer"

Здравия желаю, господа. Сей пост есть вопрос к вам поделится своим опытом/мнением/мыслями по поводу данной структуры игры, какой именно будет кратко (ха-ха) описано далее.

концепция игрового процесса​
33 показа
1.9K1.9K открытий

В "Tactile Wars" была похожая концепция, но все равно не то...
там игроки разделены на кланы по цветам...чтобы завовевать сектор клан должен набрать определенное кол-во очков... завовевывая пустые сектора с ИИ или сражаясь с другими кланами... в конце недели кто то доминимрует по количеству очков и захватывает центральный сектор ну или что то типа того... 
но это все не то)
в целом непонятно как будет работать сражение и захват сектора... типа если взять для захвата сражение с ботами на локальной местности, то типа количество здоровья у ИИ  будет конским, и постепенно убавляться с каждым траем рандомного игрока их убить?
и игрок в итоге обязан постоянно умирать?
в какой момент происходит синхронизация значений? и какие значения синхронизируется мультиплеерно?

Ответить
Автор

Ого, коммент глубоко по теме - мое увожение.
Да, есть много всего (хотя даже это основа) где есть кланы/гильдии и игроки месят друг друга а мобов на сдачу, здесь же все игроки сообща.

"как будет работать сражение и захват сектора" - вариантов несколько, вот как представляю я в данный момент:

1) у каждого сектора есть параметр плотности врагов (условный или в кол-ве единиц).Соот-но убивая врага от этого параметра отнимается крутость боевой единицы врага (если условный) и просто 1 если по кол-ву. 

2) данный параметр растет сам по себе со временем в зависимотси от кол-ва "своих" секторов вокруг и построек/боссов внутри него самого

3) когда игрок нападает на сектор он помещается на "арену" с декором и спавнятся с краев враги. Забег на сектор будет ограничен или на кол-во уничтоженных единиц, либо на время. На время чуть лучше, ибо если игрок крут то он может нарезать больше и ему не придется испытывать 1-3 миссии. Соот-но чем больше сектор вкачан врагом тем больше этот лимит (времени или кол-ва) на победу и тем жестче враги вцелом.

4) При победе игрока (выстоял время/нарезал кол-во) миссия завешается, он получает деньги/ресы за убийства с % бонусом, если проиграл - тоже но без бонуса.

5) по завершению миссии "вклад" игрока в убитых ботах отнимается от плотности сектора если упала в 0 - сектор освобожден, тем 3-5 игрокам что вложили больше всего урона - выдаются медальки, перки, бонусы и прочее. Этот вклад как раз и синхронизируется.

6) похожая история и когда бот нападает на сектор игроков - там свои нюансы, не буду утомлять описанием. 

7) также "синкается" когда игрок инвестирует в какую-то ветку исследований, а с ним синкается и магазин который опирается на уровень исследований.

И вот игрок вроде и сам по себе играет и нет, ибо все его действия идут в зачет вне зависимости от победы/поражения, то есть тупо потери времени на неудачную попытку нет по-сути. Ясно что тут может быть 100500 наводящих нюансов по каждому пункту, но как-то так.

Ответить