Моделирование подвижных частей и рендер глубин: как создавались подлодки в World of Warships

Тонкости разработки подводных машин.

Моделирование подвижных частей и рендер глубин: как создавались подлодки в World of Warships
11 показ
6.7K6.7K открытий

Да-да 9 - 12 месяцев на разработку  одной модели и .... на выходе получается не Ириан, а перекрашенный Кутузов, ибо  модель  игрового Ириана не соответсвует фотографии его в официальной корабельной  Википедии. 
 И вся эта тема про "реалистичную" графику и "моделирование рулей" сливается в унитаз геймдизайном - лодки летают под водой на той же скорости что и на поверхности, и глубины у них всего 2 заданных,  и видны лодки только локаторами эсминцев. 
 И да, это в игре, где после 4 лет разработки разрабы до сих пор не знают, что сделать с авианосцами. Но вместо их доделки хотят ввести новый класс кораблей. 

 Да ,кстати,  а почему на форуме кораблей разрабы ДО СИХ ПОР пишут, что подлодки это эксперимент, и играть с ними можно будет только в одном спецрежиме, а в рандоме их не будет - а тут - статья написана так, как будто на них уже можно играть? 

Ответить

В смысле почему скорость такая большая? Да потому что она у всех кораблей завышенная, так как это аркада и по сути ты играешь в ускоренную игру. Или ты не заметил что линкор должен проплывать всю карту за 30 минут? А подлодка так вообще в 2 раза медленней в надводном будет и в 4 раза медленней под водой, т.е. 2 часа плыть в одном бою через всю карту?))

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Пишут так потому, что выводить в основные режимы до обкатки их никто не будет. А статья вообще написана про моделирование, рендер и прочее. И да, поиграть в них можно уже давно, был же набор на закрытый тест 1-2 месяца назад.

Ответить