«Мы используем слово «инди» как оправдание»: сложности разработки игр в отсутствие бюджета

Черты прибыльной идеи.

На конференции DevGAMM 2017 основатель аналитической компании ARPU.GURU Илья Туменко выступил с докладом о сложностях независимой разработки игр и о том, как заставить свой проект приносить деньги при минимальных финансовых вложениях. Редакция DTF расшифровала выступление.

«Мы используем слово «инди» как оправдание»: сложности разработки игр в отсутствие бюджета

Cразу после того, как я начал заниматься индидевом, я понял, что мне неудобно представлять себя как независимого разработчика. Почему так произошло? Потому что мы используем слово «инди» как оправдание.

На конференциях независимые разработчики делятся не опытом, а кейсами. В этом нет никакого смысла. Мы не пробуем систематизировать полученные знания. В результате инди — это хобби, творчество, но только не бизнес.

«Мы используем слово «инди» как оправдание»: сложности разработки игр в отсутствие бюджета

На конференциях нам рассказывают прописные истины. Все кейсы похожи на устойчивый штамп из школьных сочинений: «Усталые, но довольные мы возвращались домой». Рассказы от тех, у кого всё получилось, мотивируют нас, но занимаясь разработкой, мы сталкиваемся с суровой реальностью.

Неудачники же не анализируют проблему, и мы получаем просто красивую историю, не дающую опыта, который можно экстраполировать на собственные проекты. Проще говоря, кейс без разбора и анализа — бесполезное дело. А иногда и вредное.

Нам рассказывают, что хорошие игры сами себя продают, но это не так. Качественный продукт часто бывает ненужным или неизвестным. Если не учитывать дополнительные факторы, то неважно насколько хорошую игру вы делаете.

«Мы используем слово «инди» как оправдание»: сложности разработки игр в отсутствие бюджета

Модные течения, о которых мы тоже узнаем на конференциях, не работают. Проблема в том, что все, кто более или менее интересуется индустрией, сразу же ухватятся за новую идею, а скорее всего сделали это уже давно. Либо, тему, о которой вы услышали, кто-то пытается «раскачать», но она никогда не станет прибыльной. Да, хайп помогает подняться без бюджета, а шанс придумать что-то новое в свежей отрасли выше, но конкуренция от этого мягче не станет.

Важность связей в профессиональной «тусовке» тоже сильно преувеличена. Среда разработчиков нерепрезентативна и ничего не может сказать о том, насколько игра будет интересна конечному потребителю. Шоукейсы полезны, но важен только фидбэк аудитории. А ещё у нас прекрасная, добродушная индустрия: на какой бы площадке ты не показал свой проект, тебя, скорее всего, похвалят и поддержат. Из-за этого мы не можем адекватно оценить, что делаем.

На курсах геймдизайна нас учат, что во free-to-play игре совокупная прибыль от одного клиента (LTV) должна быть выше средней стоимости привлечения одного пользователя (CPI). Но это точно не работает для инди. Цену формируют крупные компании, у которых LTV изначально высокий, поэтому чем больше они закупают рекламу, тем она становится дороже для вас. Кроме того, есть разработчики с финансированием, полученным от непрофильных инвесторов. Они будут тратить деньги не рассчитывая на то, что затраты отобьются.

«Мы используем слово «инди» как оправдание»: сложности разработки игр в отсутствие бюджета

Что же тогда работает? В первую очередь, «нечестное преимущество». Это единственное основание, на котором можно стать успешным. Преимущество не относится напрямую к продукту. Здесь речь идет о выходах на спецефические рынки, источниках трафика для кросс-промоушна или о чем-то, позволяющем вывести вашу игру в топы, вне зависимости от качества.

Идеи можно оценивать, по принципу того, какой потенциал в них заложен. В отсутствие бюджета вы не сможете обеспечить рекламную кампанию. Вы можете надеяться только на то, что «посеянное» вами «вырастет» само.

Необходимо делать ставку на темы, которые сами себя продвигают. Кроме того, нужно задуматься, почему СМИ захотят написать о вашей игре и откуда возьмется первая критическая масса.

Вокруг идей, которые сами себя продвигают, уже сложилось фанатское сообщество. Темы также могут быть локальными или актуальными. Ещё одно «семейство» таких идей — guilty pleasure. Они апеллируют к специфическим неигровым интересам пользователя. В таких проектах тема важнее, чем геймплей.

Чтобы узнать, что ваша идея подходит под определение «нечестного преимущества», надо понять, принесет ли она какие-то деньги. Здесь речь может идти о популярном жанре и сеттинге. В этой связи, плохо не иметь конкурентов. Тем не менее, ваша идея не должна быть интересна крупным компаниям, потому как с ними вы соперничать не можете.

«Мы используем слово «инди» как оправдание»: сложности разработки игр в отсутствие бюджета

Проводя анализ своей темы, надо обращать внимание на то, что на целевой площадке есть похожие проекты, но их мало, а вы можете сделать сопоставимую по качеству игру. При этом схожие идеи не должны активно продвигаться, но приносить больше денег, чем в среднем по медиане.

Что касается площадок, то на мобильные платформы без фичеров делать игры бессмысленно. Разработка для консолей долгий и дорогостоящий процесс, а в Steam слишком много других независимых разработчиков. Возможности появились в сегменте social, потому как все привыкли считать, что он «выгорел».

Теперь о том, где достать деньги. Инвестиции есть, но вы их не получите, поэтому остается только просить у друзей, семьи и заниматься краудфандингом. Надо обходиться без денег. В среди инди-разработчиков много энтузиастов, готовых работать бесплатно. Но в этом случае есть риск потратить на такую рабочую силу много времени. Зачем тогда вообще кому-то платить? Во-первых это дисциплинирует, а кроме того эффективность мотивированной команды выше.

838838 открытий
7 комментариев

Ехал кейсы через кейсы.
Видит кейсы в кейсах кейсы.
Сунул кейсы кейсы в кейсы.
Кейсы кейсы кейсы кейсы.

Ответить

Шоукейсы полезны, но важен только фидбэкполезныМы в каком веке живем, в XIX? Юзфульны.

Ответить

Фразы заранее вырваны из контекста, по тому как весь контекст непонятен.

"Мы не пробуем систематизировать полученные знания" не надо обобщать)) "В результате инди — это хобби, творчество, но только не бизнес" - ну как бы, это даже плюс. Иначе будет 25 dlc к инди и ни какого творчества)
"заниматься индидевом" - звучит как что-то плохое) в любом случае ты начинаешь делать игру. Заниматься отдельно "индидевом" нельзя.
"Нам рассказывают, что хорошие игры сами себя продают, но это не так" - где такое говорят? Покажите место!))) Мне видится,что везде наоборот говорят что нужно сделать и как продать.

"позволяющем вывести вашу игру в топы, вне зависимости от качества" - это как выдавать говно за конфетку. Ты будешь в топах но уважения подобная "работа" не вызывает все все знают и посмеиваются)

"Здесь речь может идти о популярном жанре и сеттинге. В этой связи, плохо не иметь конкурентов. Тем не менее, ваша идея не должна быть интересна крупным компаниям, потому как с ними вы соперничать не можете." - кхм.. так весь смысл инди... делать не так как большие компании, душу вкладывать,а не клонированием заниматься.

"надо обращать внимание на то, что на целевой площадке есть похожие проекты, но их мало, а вы можете сделать сопоставимую по качеству игру." - и что получить? Еще одну такую же игру только дешевле? И подобрать со стола у больших "дядек", вот уж инди меча! аахахха

"Инвестиции есть, но вы их не получите" - если ты сделал хорошую игру и показал , то инвестиции будут.

Очень странная статья. Очень странные выводы у аналитической компании.

Ответить

Написанное кажется размным, но не однозначым

Ответить

Интересно, что получится, если "поделить качество на ноль"?

Ответить

Кейсы нужны для того, чтобы вдохновлять =) Ничего в них плохого нет.

Ответить

А вывод-то из этого потока сознания какой?

Ответить