«Вы — оружие»: основы боевой системы в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Постоянное движение вперёд, вдохновение Dishonored и желание решить проблемы первой части.

Старший продюсер в Paradox Interactive Флориан Шварцер на сайте Gamasutra рассказал о создании боевой системы в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2. По словам Флориана, разработчики первой части допустили множество ошибок, которые учитываются при создании сиквела. Мы выбрали из текста главное.

Боевая система в оригинальной Vampire: The Masquerade — Bloodlines была одним из слабых аспектов игры. Стрельба разочаровывала, так как точность была основана на навыках персонажа, а не на умениях игрока. В ближнем бою часто было сложно выжить, если против героя выходило несколько врагов. Большое количество багов дополнительно ухудшало ситуацию.

Флориан считает, что главная ошибка разработчиков первой части заключалась в их излишней амбициозности — они старались совместить в боевой системе слишком много аспектов. Игрок мог стрелять, переходить в ближний бой, подкрадываться в стелсе, высасывать кровь из противника и многое другое. При этом в игре можно было менять перспективу с вида от первого лица на вид от третьего. Чтобы грамотно совместить все эти механики, нужно очень много усилий.

Разработчики Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2 учитывают опыт предшественников и стараются отточить боевую систему, чтобы она стала сильной стороной игры. При этом команда пытается сохранить суть предшественницы.

Боевая система в сиквеле в первую очередь сосредоточена на идее, что вы — оружие. Вы не оперативник, которому нужно много снаряжения — вы и без этого круты.

Флориан Шварцер, старший продюсер в Paradox Interactive

По словам Шварцера, эта идея привела к тому, что команда сосредоточила своё внимание на движении вперёд, скорости перемещения и дисбалансе сил между людьми и вампирами. Когда вы играете даже за слабого вампира, люди не будут представлять особой опасности. Сила, скорость и постоянное движение должны подарить игроку ощущение полного могущества.

«Вы — оружие»: основы боевой системы в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Вампиры более стойкие и намного сильнее людей, поэтому боевая система отражает это. Игроки будут наносить больше урона оружием ближнего боя по сравнению с людьми, а оружие дальнего боя наносит герою меньше урона из-за врождённой способности soak — вампиры могут поглощать немного урона, прежде чем это отразится на их здоровье. Битва с толпой людей по геймплею будет заметно отличаться от боя с вампиром.

Если выстрелить во врага-вампира, это замедлит его, но это будет не так эффективно, как ближний бой. Для разных видов врагов придётся применять разные подходы и тактики, но по умолчанию всегда есть возможность выпить кровь противника.

«Вы — оружие»: основы боевой системы в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

В сиквеле разработчики ограничились только видом от первого лица, хотя они стараются сделать игру не менее разнообразной, чем первая часть. Одна из сложностей при создании Vampire: The Masquerade — Bloodlines заключалась в том, что враги должны были адекватно реагировать на действия пользователя при любом сценарии. Сейчас в Hardsuit Labs стараются сделать так, чтобы игроки могли выйти победителем из любой ситуации с помощью своих вампирских способностей, если стандартный способ не работает.

Хоть разработчики и стараются сохранить некоторую преемственность в боевой системе, они также должны угодить новым игрокам, которые привыкли к современным стандартам.

На очень ранней стадии разработки мы сосредоточились на том, чтобы атака всегда совершалась вместе с движением. Кайтинг (kiting) — это такая штука, когда ты идёшь назад и продолжаешь бить врагов, если они подходят. Это по-настоящему работающая тактика, но из-за неё теряется динамика в конце схватки.

Если вы когда-либо занимались боевыми искусствами, то знаете, что ваше тело движется в направлении вашей атаки. С самого начала мы вдохновлялись боевой системой Dishonored.

Флориан Шварцер, старший продюсер в Paradox Interactive
«Вы — оружие»: основы боевой системы в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Команда разработчиков хотела избежать типичных подводных камней боевой системы RPG от первого лица. Например, движение назад не должно быть необходимой стратегией, если атакующие движения вынуждают идти вперёд.

Ещё одно проявление кайтинга — когда группа врагов бросается на игрока и толпится прямо перед ним. Реальные противники не стали бы так вести себя, потому что у них есть шанс задеть союзника, поэтому ИИ должен отражать эту особенность.

По словам Шварцера, у команды было достаточно времени для шлифовки анимации и звуков удара, поэтому ощущение атаки передаётся очень хорошо.

В первой части низкий угол камеры во время боя зачастую мешал, потому что модель героя перекрывала большую часть действий. В продолжении битвы проходят от первого лица, а единственное исключение — спецудары. Hardsuit Labs хочет сделать так, чтобы игрок всегда сохранял ориентацию в пространстве.

«Вы — оружие»: основы боевой системы в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

В первой части была система прогрессии, в которой игроки должны были повышать уровень различных способностей и характеристик героя. Так можно было улучшить, например, взлом замков, ближний и дальний бой и так далее.

Нельзя перенести все правила из настольной игры. Мой любимый пример заключается в том, что в настольной версии при улучшении ловкости на один пункт я получаю ещё один кубик для броска. И это хорошо, потому что это даёт больше контроля. Если я получу такую же прибавку в нашей игре, это даст мне +10% вероятности попасть в цель. Фактически это равнозначно, но такой вариант нас не устраивает — если я нажимаю на курок, я должен быть уверен, что могу попасть в цель.

Флориан Шварцер, старший продюсер в Paradox Interactive
«Вы — оружие»: основы боевой системы в Vampire: The Masquerade — Bloodlines 2

Hardsuit Labs искала разные способы адаптировать правила настольной версии. Например, некоторые элементы системы дают пассивный бонус для улучшения способностей стрелка. Также планируются активные бонусы, но про них пока ничего не известно.

Мы подаём это так, словно вампир, которому нравится использовать оружие, открывает дополнительные способности. Это же касается и оружия ближнего боя.

Флориан Шварцер, старший продюсер в Paradox Interactive
22 показа
8.5K8.5K открытий
129 комментариев

"Серьезное нарушение Маскарада. Но открывать кровавую охоту я, конечно, не буду" 

Ответить

По-моему, больше на Познера похож :)

Ответить
Ответить
Ответить

"При этом в игре можно было менять перспективу с вида от первого лица на вид от третьего. Чтобы грамотно совместить все эти механики, нужно очень много усилий.", - это на какое ЦА они там метят если для них камеру переключить - это много усилий...

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить