Создание мобильной игры для виртуальной реальности: опыт разработчиков Pharaoh VR

О визуальных и технических решениях.

В закладки

Сотрудник Beagle Games Рустам Мирзахмедов написал для DTF колонку о создании VR-проекта для мобильных платформ на примере собственной игры. Автор рассказал, что послужило источниками вдохновения для разработчиков и как побороть укачивание в VR.

О команде

Нас трое: Рустам Мирзахмедов — инженер внедрения телекоммуникаций, Катя Полякова — .NET программист. Мы вместе два года назад увлеклись разработкой мобильных игр и сейчас у нас в копилке один доведенный до релиза проект — «Tringle». В Pharaoh VR мы занимаемся разработкой и тестированием.

Ещё есть Женя Брик — 3D художник, с которым мы познакомились год назад, во время совместной разработки неигрового VR проекта. Его стаж в 3D — восемь лет. Женя был и инженером-светотехником, и инженером по разработке теплозащиты. Он также работал моделлером над двумя полнометражными мультфильмами (выйдут в конце 2017 - начале 2018 года) и тремя сериалами. Один из них — «Мульт личности» — выходил на первом канале, а другие выйдут осенью 2017 года. На аутсорсе работал над проектами виртуальной и дополненной реальности по исторической и образовательной тематике.

Об идее

Поначалу мы скептически относились к мобильному VR, но после того, как мы обзавелись очками, Катя полдня провела в виртуальных чат-комнатах, а я залипал в игры от Luden.io, которые достаточно быстро был пройдены. Изучив Google Play, я пришел к мысли, что годного контента для виртуальной реальности всё ещё не хватает. Я стал раздумывать над идеей.

Мы хотели создать игру с комфортным и длительным пребыванием в виртуальной реальности. Нам хотелось создать что-то уникальное, а не очередной 360-шутер, роллеркостер или ужастик.

Для этого было решено придумать такой геймплей, который строился бы на взаимодействии внешних объектов между собой, с минимальным участием игрока. Нашей целью стало свести любые передвижения пользователя к минимуму.

Таким образом, мы пришли к идее направляемого системой зеркал луча света, подсмотренного в God of Light. Задача игрока, находящегося в центре комнаты, подсветить корону статуи, для того, чтобы получить артефакт, который позволит ему попасть на следующий уровень. Мы постарались реализовать в игре максимально точную физику отражения света.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"5354a61b-156a-e4be-b101-6786823e0f85","width":1369,"height":780,"size":2052286,"type":"png","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"27012276-c83c-36b6-0b3f-2128e906b85e","width":550,"height":412,"size":298883,"type":"png","color":"","external_service":[]}}}] }

Об управлении

Мы хотели охватить максимальную аудиторию, поэтому отказались от джойстика и остановились на модели «Gaze input» — это простой, понятный и удобный способ взаимодействия с виртуальным миром. Когда игрок задерживает взгляда на зеркале, оно поворачивается в заранее заданную позицию. Лучи света проходят со всех сторон от пользователя: над головою, за спиной и по бокам. Это, как нам кажется, усиливает эффект погружения.

О визуальном решении

Изначально проект назывался StarLight, и мы достаточно быстро пришли к концепции заброшенного храма, к богине лунного или звездного света, прототипом которой стала Азура из серии The Elder Scrolls. Позже мы стали рассматривать реально существовавшие культы божеств Луны и решили остановиться на древнеегипетском Тоте. Помимо огромного количества сфер жизни египтян, он отвечал ещё и за луну.

Затем, когда сеттинг был определен, мы ушли с головою в поисках референсов для формы и содержания древнего храма.

Стали перебирать доступные в открытом доступе источники о Древнем Египте.

Так, текстуры фресок были взяты с изображений на папирусах, голову статуи — смоделировали по фотографии. Орнаменты вдоль карнизов и у капителей столбов получили из учебников по истории искусства. Было очень интересно копаться в огромном количестве материала, пытаясь разобраться во всем и сделать фрески соответствующие предназначению храма.

Этапы работы над интерьером

В процессе работы над основным геймплеем, нам вспомнился гремевший в девяностых блокбастер «Пятый элемент», а именно финальная сцена спасения мира. Её визуальная составляющая и сеттинг очень походили на нашу игру.

{ "items": [{"title":"\u0421\u0446\u0435\u043d\u0430 \u0438\u0437 \n\n\u00ab\u041f\u044f\u0442\u043e\u0433\u043e \u044d\u043b\u0435\u043c\u0435\u043d\u0442\u0430\u00bb","image":{"type":"image","data":{"uuid":"31668370-5618-953a-ac3f-744aebb4a5f8","width":730,"height":398,"size":73744,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"\u0421\u043a\u0440\u0438\u043d\u0448\u043e\u0442 \u0438\u0437 \u0438\u0433\u0440\u044b","image":{"type":"image","data":{"uuid":"8667903a-0f2d-dc4e-e5a6-aa56f6590197","width":1924,"height":907,"size":394219,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Сначала в работе над главным меню игры, мы старались следовать исторической правде, но в итоге сделали что-то похожее на обложку альбома Iron Maiden.

{ "items": [{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"a20a1943-4a2d-9a87-8a0a-23a83bd1b6f2","width":482,"height":484,"size":115302,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}},{"title":"","image":{"type":"image","data":{"uuid":"f01c50ce-db29-9d6f-2d27-9be960da1455","width":1923,"height":911,"size":273539,"type":"jpg","color":"","external_service":[]}}}] }

Об оптимизации

Для отображения лучей света был использован бесплатный плагин VolumetricLines, генерирующий меш нужной длины; для отблесков на зеркалах и в витраже — анимированные спрайты, а для факелов — стандартные частицы Unity для мобильных устройств. В сценах отсутствует динамические источники освещения, все тени и отражения запечены с разрешением 1024х1024.

Сглаживание цветов между статичными и не статичными объектами производится при помощи Light Probes. Отражения для статуи и зеркал сделаны при помощи Reflection Probes.

Количество треугольников в моделях было оптимизировано для максимального использования Batching. Так, например, пришлось отказаться от изначально задуманных двустворчатых дверей с зеркалами, ведущих в шахты. Для всей анимации использовался DOTween. Также мы заметили ощутимую прибавку производительности при использовании SinglePass рендеринга добавленного в Unity 5.6.

Нам удается держать стабильные 90 кадров в секунду на флагмане трехлетней давности (HTC One M8) в режиме Cardboard.

Несколько советов, как избежать укачивания

  • Используйте плавное затемнение при перемещении игрока из одной локации в другую;
  • используйте «липкий» курсор, цепляющийся за физические объекты в игровом мире — чем дальше объект, тем меньше курсор, и наоборот. Это создает дополнительный эффект погружения;

  • создавайте «виртуальные переносицы» — то, за что есть зацепиться глазу на ближнем плане (перила, шлемы);

  • затемненные сцены снижают вероятность укачивания.

Планы

В ближайшее время мы собираемся выпустить наш проект на самых популярных VR платформах - Google Cardboard и Samsung Gear VR. Сейчас мы ищем издателя. В дальнейшем мы собираемся выйти в релиз на Steam под Oculus и HTC VIVE.

Также в планах разнообразить уровни в игре добавлением различных оптических эффектов, таких как: аддитивное смешение цветов, рассеивание и фокусировка света. Кроме того, мы хотим добавить в игру подвижные и скрытые зеркала, а также передвижные блоки-препятствия.

#опыт #VR

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["vr","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 0, "likes": 11, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 8408, "is_wide": false }
{ "id": 8408, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8408\/get","add":"\/comments\/8408\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8408"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

Комментариев нет 0 комм.

Популярные

По порядку

0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
10 самых лучших блюд
(согласно инстаграму Хидео Кодзимы)
Подписаться на push-уведомления