Как увеличить аудиторию нарративных игр — опыт создателей Do Not Feed the Monkeys

Несколько слоёв повествования, нелинейность, разнообразные механики и многое другое.

Dead Synchronicity
6565

Прошла обе игры. Разработчики действительно сильно выросли.

 Об этом не упомянуто в статье, но их игры эволюционировали еще и в нарративном плане (если это правильное слово). Может показаться, что первый проект - подчеркнуто мрачный и серьезный, тогда как второй более шутливый. На самом деле это не так: в do not feed the monkeys авторы гораздо тоньше подают похожую безнадежную атмосферу. Им даже не нужны для этого заунывные скрипочки и давление на жалость всякими детьми-беженцами (кхмкхм зис вар оф майн кхакха бехолдер кхе кхе фростпанк кхм).

И будни интернет-сталкера переданы круто. Подработки за копейки, китайская еда по скидке, картонные стены, огораживающие комнатушку 3х3, которую тебе сдает толстая тетка в бигуди, сосед в трусах и халате, который вечно стреляет мелочь. И все это как-то не в лоб подано, а ненавязчиво, мол, делай выводы сам. 

Короче, 10/10, игра года, купила себе, своей бабушке и коту. НЕ КОРМИТЕ ОБЕЗЬЯН

28
Ответить