67 советов по разработке, запуску и маркетингу инди-игр

Перевод книги "67 tips for game developers"

Введение

Вы когда-нибудь чувствовали, что ваши игры просто недостаточно хороши? Вы когда-нибудь беспокоились о том, что вы можете сделать хорошую игру,но другим людям она не будет нравится и они будут говорить подлые вещи? Вы когда-нибудь боялись показывать свою игру? Мы все чувствовали это.

Я помню, когда я только начинал заниматься разработкой игр, я постоянно испытывал эти эмоции. Я считал некоторых разработчиков богами. Для меня тот факт, что они могли создать что-то, что так любили другие люди, и при этом вывести это на рынок и заработать на этом деньги, был просто поразительным.

Ну, однажды, когда мне стало особенно плохо, я решил, что если эти парни смогли это сделать, то я тоже смогу. И я решил учиться у них напрямую.

Я собрал все цитаты разработчиков, которые только смог найти. Цитаты, которые вдохновили меня делать крутые игры, завершать больше проектов и продавать больше копий. Некоторые цитаты принадлежат людям из игровой индустрии, некоторые нет, но они все помогли мне стать успешным разработчиком игр.

Я создал список из 67 советов для вас, и, надеюсь, они зажгут в вас тот же огонь решимости, что и во мне.

Если вам нравится то, что вы читаете здесь, проверьте блог Game Dev Underground

каждую неделю советы, хитрости, инструменты и методы для создания, запуска и развития ваши инди-игры.

Выйди и сделай отличные игры!

Тим Русвик Основатель Game Dev Underground Рекрут № 1

Дизайн

«Игровой дизайнер не должен создавать мир, в котором игрок это только его малая часть Игрок это босс; это ваша обязанность развлекай его в мире игры»

-Джон Кармак.

Создатель Doom

«Чтобы вызвать эмоции с помощью искусства в играх или в чем-то еще, вы должны превзойти самих себя. Какой минимальный объем информации, который вы можете использовать, чтобы донести всю необходимую информацию об объекте? Используйте только его, и не более.»

-Луис Антонио.

Художник The Witness

«Важно просто использовать все, что есть в вашем распоряжении, чтобы создавать новые идеи и придумывать новые вещи. Это самое главное. Вместо того, чтобы пытаться воссоздать что-то или идти по протоптанной тропе, создайте что-то новое.»

- Кодзи Кондо.

Композитор для франшизы Mario & Zelda

«Это индустрия развлечений, поэтому геймдизайнеры должны иметь творческий склад ума, а также уметь встать против маркетологов в своей компании - иначе они не смогут быть творческими. Есть не так много людей, которые подходят под это описание.»

-Шигеру Миямото

Создатель Mario, Donkey Kong, & Zelda

«Игра - это серия интересных выборов».

- Сид Мейер

Создатель Civilization

«Бесконечная сила просто не очень интересна, независимо от того, в какую игру вы играете. Гораздо веселее, когда у вас есть ограниченный набор инструментов, который можно использовать вопреки всему ».

- Маркус «Нотч» Перссон

Создатель Minecraft

«Я думаю, что эстетика является ключевым ингредиентом в рецепте торта, в отличии от глазури».

- Стивен П. Андерсон

Автор Seductive Interaction Design

«Какая игра не стоит творческого риска?».

- Тим Шафер

Геймдизайнер

«У меня вообще не было специальной подготовки; Я самоучка. Я не попадаю под определение дизайнера визуальных искусств или графического дизайнера. У меня просто было представление о том, кто такой геймдизайнер. Это тот, кто разрабатывает проекты, которые делают людей счастливыми. Это цель геймдизайнера "».

- Тору Иватани

Создатель Pac-Man

«Успешные люди - это те, кто может придумать что-то для остального мира, чтобы ему было чем заняться».

- Дон Маркус

Писатель

«Отличная идея не имеет смысла. Отличная идея, которая использует все ваши навыки, вдохновляет команду, может быть реализована вовремя и в рамках бюджета, является конкурентоспособной с коммерческой точки зрения, и, что не менее важно, может заинтересовать крупного издателя... Имеет хоть какой-то смысл. »

- Кен Левайн

Создатель Bioshock

«Распространенная ошибка, которую люди совершают, пытаясь создать что-то абсолютно безопасное, заключается в недооценке изобретательности полных дураков».

- Дуглас Адамс

Автор, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy

«Цель - победить, но важна именно цель, а не победа».

- Рейнер Кнезия

Геймдизайнер настольных игр

«90% того, что считается ''невозможным'', на самом деле возможно. Остальные 10% станут возможными с течением времени и технологий ».

-Хидео Кодзима

Создатель франшизы Metal Gear

«Отложенная игра в конечном счете будет хорошей, но игра, выпущенная в спешке — всегда плохая.»

- Сигэру Миямото

Создатель Mario, Donkey Kong, & Zelda

«Фокус-группы говорят вам, что нравится людям, но они не говорят вам, чего хотят люди.»

-Рон Гилберт

Геймдизайнер

«Очень важно быть лидером и внедрять инновации в геймдизайн».

-Джон Ромеро

Создатель Doom и Quake

«Сначала было проще, но когда тестировщики сказали "это слишком сложно", я сделал это еще сложнее».

-Томонобу Итагаки

Создатель Ninja Gaiden

«Мы считаем, что вам придется переделывать игру по крайней мере два или три раза, прежде чем вы найдете правильный путь. Мы использовали много возможностей для проектирования и изучения, зная, что многое из этого будет выброшено.»

- Кен Вонг

Ведущий дизайнер по Monument Valley

«Мы узнали, что игроки хотят игру, которая вознаграждает их за размышления, а не наказывает их за бессмысленные случайности... Мы узнали, что игроки принимают вызов и не против проиграть, пока неудача кажется справедливой».

-Рафаэль ван Лиероп

Основатель студии The Long Dark Hinterland

«Асинхронные игры позволяют мне играть, когда это удобно. […] Когда я захочу, в том числе и когда сижу на фарфоровом троне ».

-Рон Кармель

Со-создатель World of Goo #

«Золотое правило дизайна уровней - завершите свой первый уровень последним»

-Джон Ромеро

Создатель Doom и Quake

«Никто в этой индустрии не знает, что они делают - у нас просто есть интуитивное предположение, основанное на играх, в которые мы можем поиграть».

- Клифф Блежински

Создатель Gears of War

«Дизайнер знает, что достиг совершенства не тогда, когда нечего добавить, а когда нечего убрать».

- Антуан де Сент-Экзюпери

писатель

«Сложные программы гораздо проще писать, чем простые программы».

- Джон Пейдж

Программист

«Худшее, что ребенок может сказать о домашнем задании, это то, что оно слишком сложное. Худшее, что может сказать ребенок об игре - это слишком просто».

-Генри Дженкинс

Профессор коммуникации, журналистики и кинематографического искусства

«Одно из ключевых правил геймдизайна - первые 15 минут. Эти вступительные минуты должны быть веселыми, радующими и увлекательными. Вы даете игрокам знать, что они на правильном пути, вы должны наградить их, и дать им знать, что классные вещи будут происходить позже. Кстати, это не отменяет увеличения уровня сложности позже.»

- Сид Мейер

Создатель Civilization

«Игроки гениальны в пропускании вещей».

-Гордон Уолтон Bioware

История

«Величайшие игры - это те, которые мы никогда по-настоящему не понимаем, потому что человека никогда не поймут по-настоящему. Каждая игра — это, блядь, страх перед сценой. Каждый геймдизайнер - астроном, потому что каждая новая игра - это новая вселенная.»

-Зах Гейдж

Геймдизайнер

«Тема-это кислород повествования. Вам не нужно видеть его, чтобы заметить, когда он отсутствует.»

- Холл Худ

Писатель Star Wars: The Old Republic

«Вот в чем дело: создание женских персонажей в ленивых, сексистских, скучных образах - это не просто медвежья услуга и оскорбление женщин геймеров(одна из которых - моя 22- летняя племянница). Это еще, проще говоря, дурной тон.»

-Дан Джолли

Писатель

«Игрок должен чувствовать, что NPC служит для продолжения его истории. Игрок должен чувствовать, что у него есть лучшие сюжетные линии и самые крутые моменты (игроки не любят быть превзойденными). Представить себе версию сцены без персонажа игрока должно быть практически невозможно.»

- Александр Фрид

Ведущий писатель, Star Wars: The old republic

«Они хотят рассказывать истории, которые коснутся сердец людей. Это должен быть трогательный опыт. То, к чему я стремлюсь, - сделать человека, играющего в игру, режиссером ."»

-Шигеру Миямото

Создатель Mario, Donkey Kong и Zelda

«Люди разучились рассказывать истории. У историй больше нет середины или конца. У них обычно есть начало, которое никогда не прекращается.»

-Стивен Спилберг

Сценарист и режиссер

«Очевидная цель видеоигр - развлекать людей, удивляя их новым опытом».

-Шигеру Миямото

Создатель Mario, Donkey Kong, and Zelda

«Я думаю, что хороший игровой сюжет- это процесс выхода из него. Вы даете ему или ей достаточно знаний для работы с повествованием, но в конечном итоге вы позволяете игроку рассказать свою собственную историю ».

-Том Биссел

автор Extra Lives: Why Video Games Matter

«В некотором смысле, попытка произвести впечатление на людей дизайном, индивидуальностью или чем-то, что способствует продвижению фильмов, не работает с играми, потому что это отвлекает внимание игрока, который должен быть звездой. Чем больше игрок - звезда, тем лучше игра ».

- Сид Мейер

Создатель Civilization

Зарабатывание денег

«Вы не зарабатываете деньги, работая над вещами; Вы зарабатываете деньги, продавая вещи ».

-Дэйв Лэнг

Студия Iron Galaxy

«Nintendo получила несколько комментариев о том, что приложения за 0,99 доллара разрушают индустрию и делают игры одноразовыми. Мы не рассматриваем Angry Birds как одноразовый контент. Вот почемукаждые несколько недель мы обновляем игру. Больше уровней, больше контента ».

- Питер Вестербакка

Исполнительный директор Rovio, разработчик Angry Birds

«Если вы хотите заниматься разработкой великолепных приложений, не забывайте о бизнес-аспектах».

- Марк Роксас

Разработчик игр

«То, за что люди все еще будут платить, - это контент, который заставляет их чувствовать. Они платят за прогресс. Они платят, чтобы выделиться. Чтобы побеждать.»

- Николас Ловелл

Основатель GAMESbrief

«Отличный способ не зарабатывать деньги - это делать то, во что ты не веришь. Сделай свою игру. Будь уверен .»

- Рами Исмаил

Основатель Vlambeer

«Любое деловое соглашение, которое не выгодно другому человеку, в конечном итоге окажется и для вас невыгодным. Сделка, которая приносит взаимное удовлетворение, единственная, которая может повториться ».

-B. К. Форбс

Основатель журнала Forbes

«Сообщество-это не клиент.»

-Николь Томпсон

Исполнительный продюсер Club Penguin

«Моя работа - заставить всех в интернете хотеть выпить со мной пива».

-Келли Паркер

Менеджер сообщества Sega

«Несколько статей на Kotaku и первые страницы на IGN не делают игру хитовой.»

- Итан Леви

BioWare Сан-Франциско

Импакт

«Всей моей карьерой был я, пытающийся найти новые способы общения с людьми, потому что я отчаянно хочу общаться с людьми, но я не хочу беспорядочного взаимодействия,связанного с необходимостью заводить друзей и необходимостью общаться с людьми, потому что мне, наверное, они не нравятся.»

- Эдмунд МакМиллен

Создатель Super Meat Boy

«Что меня интересует… Одна из вещей, которую я считаю интересной, это поиск других вещей, помимо сложных задач, которые могут быть основой игры, могут быть интересными»

- Джонатан Блоу

Создатель Braid

«Каждый геймдизайнер должен сделать игру, которая изменит мир. Адвокаты работают на благо обществу, почему мы не можем?»

- Джейн Макгонигал

Геймдизайнер и автор Reality is Broken

«Хорошо продуманная игра — это управляемая ракета к мотивационному сердцу человеческой психики.»

- Кевин Вербах

Автор For The Win

«Удовольствие-это не то же самое, что удовлетворение.»

-Том Бисселл

Автор Extra Lives: Why Video Games Matter

«У всех, кто принимал душ, была хорошая идея».

- Нолан Бушнелл

Соучредитель Atari

«Безумие говорить что-то вроде ''игры никогда не смогут быть искусством''. Я считаю, что игры…. Это что-то среднее. Некоторые из них можно считать искусством, а некоторые нет.»

- Храг Вартанян

писатель

«Реальность сломана. Геймдизайнеры могут это исправить ».

-Джейн МакГонигал

Геймдизайнер и автор Reality is Broken ММотивация

«Неудача не конец игры.»

- Пол Гади

IGDA Manila

«Нет такого понятия, как "слишком поздно".»

- Бари Сильвестр

Основатель Keybol game

«Дело не в идеях. Речь идет о воплощении идей ».

- Скотт Бельский

Основатель стартапа

«Последние 10% игрового дизайна действительно отличают хорошие игры от отличных. Это то, что я называю этапом очистки игрового дизайна. Здесь вы убедитесь, что все элементы выглядят великолепно. Игра должна выглядеть хорошо, ощущаться, звучать хорошо и играться хорошо. »

- Гарри Китчен

Программист

«Откуда берутся хорошие идеи? Много плохих идей.»

- Сет Годин

Автор и Лидер Мысли

«Это величайшая из всех ошибок — ничего не делать, потому что ты можешь сделать только немного. Делай, что можешь.»

- Сидни Смит

Писатель

«У многих людей есть идеи. Но мало кто решает что-то сделать с ними сейчас. Не завтра. Не на следующей неделе. А сегодня. Настоящий предприниматель - деятель, а не мечтатель ».

- Нолан Бушнелл

Соучредитель Atari

«Черт возьми, мы не достигли того, к чему стремились в Deus Ex. То, что вы делаете, это стремитесь к луне, чтобы в итоге попасть на Гавайи или что-то в этом роде. Если ты нацелишься на Гавайи, ты получишь Кеокук, Айову или что-то еще, понимаешь?

- Уоррен Спектор

Создатель Deus Ex

«Многие инди-разработчики, которые получили ''однодневный успех'', работалинад этим десять лет».

-Дан Адельман

Бывший руководитель отдела цифрового контента и развития, Nintendo

«Не стоит ждать вдохновения, за ним надо гоняться с дубинкой»

-Джек Лондон

Писатель и прозаик

- Видение без действия - это грезы наяву. Действие без видения-это кошмар.”

- Японская Пословица

Но это все еще очень актуально.

«Если вы хотите писать лучшие песни, пишите больше песен. Если вы напишите 20 песен, десять из них будут лучше, чем остальные десять».

- Мартин Аткинс

Музыкант

«Путь к успеху-удвоить количество неудач.»

- Томас Уотсон

Бизнесмен

Заключение

Спасибо за чтение!

Перевод Андрея Коваля.

Группа вконтакте: https://vk.com/game_dynasty

Больше материалов от автора — http://gdu.io/blog/

4242 показа
9.2K9.2K открытий
39 комментариев

«У всех, кто принимал душ, была хорошая идея».
Блин, вот больше всего зацепила.

Ответить

А если принимать душ вдвоём, то будет в 2 раза больше идей? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить

Ну оно же так и есть )) Большинство идей меня тоже в душе посещают. Вода как то оживляет мозги и заставляет их шевелиться)))

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Перевод книги "67 tips for game developers"Тим Русвик Основатель Game Dev UndergroundДержи 68-ой совет.
Если не получается делать игры - пиши книги. И веди ютуб канал.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить