67 советов по разработке, запуску и маркетингу инди-игр

Перевод книги "67 tips for game developers"

В закладки

Введение

Вы когда-нибудь чувствовали, что ваши игры просто недостаточно хороши? Вы когда-нибудь беспокоились о том, что вы можете сделать хорошую игру,но другим людям она не будет нравится и они будут говорить подлые вещи? Вы когда-нибудь боялись показывать свою игру? Мы все чувствовали это.

Я помню, когда я только начинал заниматься разработкой игр, я постоянно испытывал эти эмоции. Я считал некоторых разработчиков богами. Для меня тот факт, что они могли создать что-то, что так любили другие люди, и при этом вывести это на рынок и заработать на этом деньги, был просто поразительным.

Ну, однажды, когда мне стало особенно плохо, я решил, что если эти парни смогли это сделать, то я тоже смогу. И я решил учиться у них напрямую.

Я собрал все цитаты разработчиков, которые только смог найти. Цитаты, которые вдохновили меня делать крутые игры, завершать больше проектов и продавать больше копий. Некоторые цитаты принадлежат людям из игровой индустрии, некоторые нет, но они все помогли мне стать успешным разработчиком игр.

Я создал список из 67 советов для вас, и, надеюсь, они зажгут в вас тот же огонь решимости, что и во мне.

Если вам нравится то, что вы читаете здесь, проверьте блог Game Dev Underground

каждую неделю советы, хитрости, инструменты и методы для создания, запуска и развития ваши инди-игры.

Выйди и сделай отличные игры!

Тим Русвик Основатель Game Dev Underground Рекрут № 1

Дизайн

#1

«Игровой дизайнер не должен создавать мир, в котором игрок это только его малая часть Игрок это босс; это ваша обязанность развлекай его в мире игры»

-Джон Кармак.

Создатель Doom

#2

«Чтобы вызвать эмоции с помощью искусства в играх или в чем-то еще, вы должны превзойти самих себя. Какой минимальный объем информации, который вы можете использовать, чтобы донести всю необходимую информацию об объекте? Используйте только его, и не более.»

-Луис Антонио.

Художник The Witness

#3

«Важно просто использовать все, что есть в вашем распоряжении, чтобы создавать новые идеи и придумывать новые вещи. Это самое главное. Вместо того, чтобы пытаться воссоздать что-то или идти по протоптанной тропе, создайте что-то новое.»

- Кодзи Кондо.

Композитор для франшизы Mario & Zelda

#4

«Это индустрия развлечений, поэтому геймдизайнеры должны иметь творческий склад ума, а также уметь встать против маркетологов в своей компании - иначе они не смогут быть творческими. Есть не так много людей, которые подходят под это описание.»

-Шигеру Миямото

Создатель Mario, Donkey Kong, & Zelda

#5

«Игра - это серия интересных выборов».

- Сид Мейер

Создатель Civilization

#6

«Бесконечная сила просто не очень интересна, независимо от того, в какую игру вы играете. Гораздо веселее, когда у вас есть ограниченный набор инструментов, который можно использовать вопреки всему ».

- Маркус «Нотч» Перссон

Создатель Minecraft

#7

«Я думаю, что эстетика является ключевым ингредиентом в рецепте торта, в отличии от глазури».

- Стивен П. Андерсон

Автор Seductive Interaction Design

#8

«Какая игра не стоит творческого риска?».

- Тим Шафер

Геймдизайнер

#9

«У меня вообще не было специальной подготовки; Я самоучка. Я не попадаю под определение дизайнера визуальных искусств или графического дизайнера. У меня просто было представление о том, кто такой геймдизайнер. Это тот, кто разрабатывает проекты, которые делают людей счастливыми. Это цель геймдизайнера "».

- Тору Иватани

Создатель Pac-Man

#10

«Успешные люди - это те, кто может придумать что-то для остального мира, чтобы ему было чем заняться».

- Дон Маркус

Писатель

#11

«Отличная идея не имеет смысла. Отличная идея, которая использует все ваши навыки, вдохновляет команду, может быть реализована вовремя и в рамках бюджета, является конкурентоспособной с коммерческой точки зрения, и, что не менее важно, может заинтересовать крупного издателя... Имеет хоть какой-то смысл. »

- Кен Левайн

Создатель Bioshock

#12

«Распространенная ошибка, которую люди совершают, пытаясь создать что-то абсолютно безопасное, заключается в недооценке изобретательности полных дураков».

- Дуглас Адамс

Автор, The Hitchhiker's Guide to the Galaxy

#13

«Цель - победить, но важна именно цель, а не победа».

- Рейнер Кнезия

Геймдизайнер настольных игр

#14

«90% того, что считается ''невозможным'', на самом деле возможно. Остальные 10% станут возможными с течением времени и технологий ».

-Хидео Кодзима

Создатель франшизы Metal Gear

#15

«Отложенная игра в конечном счете будет хорошей, но игра, выпущенная в спешке — всегда плохая.»

- Сигэру Миямото

Создатель Mario, Donkey Kong, & Zelda

#16

«Фокус-группы говорят вам, что нравится людям, но они не говорят вам, чего хотят люди.»

-Рон Гилберт

Геймдизайнер

#17

«Очень важно быть лидером и внедрять инновации в геймдизайн».

-Джон Ромеро

Создатель Doom и Quake

#18

«Сначала было проще, но когда тестировщики сказали "это слишком сложно", я сделал это еще сложнее».

-Томонобу Итагаки

Создатель Ninja Gaiden

#19

«Мы считаем, что вам придется переделывать игру по крайней мере два или три раза, прежде чем вы найдете правильный путь. Мы использовали много возможностей для проектирования и изучения, зная, что многое из этого будет выброшено.»

- Кен Вонг

Ведущий дизайнер по Monument Valley

#20

«Мы узнали, что игроки хотят игру, которая вознаграждает их за размышления, а не наказывает их за бессмысленные случайности... Мы узнали, что игроки принимают вызов и не против проиграть, пока неудача кажется справедливой».

-Рафаэль ван Лиероп

Основатель студии The Long Dark Hinterland

#21

«Асинхронные игры позволяют мне играть, когда это удобно. […] Когда я захочу, в том числе и когда сижу на фарфоровом троне ».

-Рон Кармель

Со-создатель World of Goo #

#22

«Золотое правило дизайна уровней - завершите свой первый уровень последним»

-Джон Ромеро

Создатель Doom и Quake

#23

«Никто в этой индустрии не знает, что они делают - у нас просто есть интуитивное предположение, основанное на играх, в которые мы можем поиграть».

- Клифф Блежински

Создатель Gears of War

#24

«Дизайнер знает, что достиг совершенства не тогда, когда нечего добавить, а когда нечего убрать».

- Антуан де Сент-Экзюпери

писатель

#25

«Сложные программы гораздо проще писать, чем простые программы».

- Джон Пейдж

Программист

#26

«Худшее, что ребенок может сказать о домашнем задании, это то, что оно слишком сложное. Худшее, что может сказать ребенок об игре - это слишком просто».

-Генри Дженкинс

Профессор коммуникации, журналистики и кинематографического искусства

#27

«Одно из ключевых правил геймдизайна - первые 15 минут. Эти вступительные минуты должны быть веселыми, радующими и увлекательными. Вы даете игрокам знать, что они на правильном пути, вы должны наградить их, и дать им знать, что классные вещи будут происходить позже. Кстати, это не отменяет увеличения уровня сложности позже.»

- Сид Мейер

Создатель Civilization

#28

«Игроки гениальны в пропускании вещей».

-Гордон Уолтон Bioware

История

#29

«Величайшие игры - это те, которые мы никогда по-настоящему не понимаем, потому что человека никогда не поймут по-настоящему. Каждая игра — это, блядь, страх перед сценой. Каждый геймдизайнер - астроном, потому что каждая новая игра - это новая вселенная.»

-Зах Гейдж

Геймдизайнер

#30

«Тема-это кислород повествования. Вам не нужно видеть его, чтобы заметить, когда он отсутствует.»

- Холл Худ

Писатель Star Wars: The Old Republic

#31

«Вот в чем дело: создание женских персонажей в ленивых, сексистских, скучных образах - это не просто медвежья услуга и оскорбление женщин геймеров(одна из которых - моя 22- летняя племянница). Это еще, проще говоря, дурной тон.»

-Дан Джолли

Писатель

#32

«Игрок должен чувствовать, что NPC служит для продолжения его истории. Игрок должен чувствовать, что у него есть лучшие сюжетные линии и самые крутые моменты (игроки не любят быть превзойденными). Представить себе версию сцены без персонажа игрока должно быть практически невозможно.»

- Александр Фрид

Ведущий писатель, Star Wars: The old republic

#33

«Они хотят рассказывать истории, которые коснутся сердец людей. Это должен быть трогательный опыт. То, к чему я стремлюсь, - сделать человека, играющего в игру, режиссером ."»

-Шигеру Миямото

Создатель Mario, Donkey Kong и Zelda

#34

«Люди разучились рассказывать истории. У историй больше нет середины или конца. У них обычно есть начало, которое никогда не прекращается.»

-Стивен Спилберг

Сценарист и режиссер

#35

«Очевидная цель видеоигр - развлекать людей, удивляя их новым опытом».

-Шигеру Миямото

Создатель Mario, Donkey Kong, and Zelda

#36

«Я думаю, что хороший игровой сюжет- это процесс выхода из него. Вы даете ему или ей достаточно знаний для работы с повествованием, но в конечном итоге вы позволяете игроку рассказать свою собственную историю ».

-Том Биссел

автор Extra Lives: Why Video Games Matter

#37

«В некотором смысле, попытка произвести впечатление на людей дизайном, индивидуальностью или чем-то, что способствует продвижению фильмов, не работает с играми, потому что это отвлекает внимание игрока, который должен быть звездой. Чем больше игрок - звезда, тем лучше игра ».

- Сид Мейер

Создатель Civilization

Зарабатывание денег

#38

«Вы не зарабатываете деньги, работая над вещами; Вы зарабатываете деньги, продавая вещи ».

-Дэйв Лэнг

Студия Iron Galaxy

#39

«Nintendo получила несколько комментариев о том, что приложения за 0,99 доллара разрушают индустрию и делают игры одноразовыми. Мы не рассматриваем Angry Birds как одноразовый контент. Вот почемукаждые несколько недель мы обновляем игру. Больше уровней, больше контента ».

- Питер Вестербакка

Исполнительный директор Rovio, разработчик Angry Birds

#40

«Если вы хотите заниматься разработкой великолепных приложений, не забывайте о бизнес-аспектах».

- Марк Роксас

Разработчик игр

#41

«То, за что люди все еще будут платить, - это контент, который заставляет их чувствовать. Они платят за прогресс. Они платят, чтобы выделиться. Чтобы побеждать.»

- Николас Ловелл

Основатель GAMESbrief

#42

«Отличный способ не зарабатывать деньги - это делать то, во что ты не веришь. Сделай свою игру. Будь уверен .»

- Рами Исмаил

Основатель Vlambeer

#43

«Любое деловое соглашение, которое не выгодно другому человеку, в конечном итоге окажется и для вас невыгодным. Сделка, которая приносит взаимное удовлетворение, единственная, которая может повториться ».

-B. К. Форбс

Основатель журнала Forbes

#44

«Сообщество-это не клиент.»

-Николь Томпсон

Исполнительный продюсер Club Penguin

#45

«Моя работа - заставить всех в интернете хотеть выпить со мной пива».

-Келли Паркер

Менеджер сообщества Sega

#46

«Несколько статей на Kotaku и первые страницы на IGN не делают игру хитовой.»

- Итан Леви

BioWare Сан-Франциско

Импакт

#47

«Всей моей карьерой был я, пытающийся найти новые способы общения с людьми, потому что я отчаянно хочу общаться с людьми, но я не хочу беспорядочного взаимодействия,связанного с необходимостью заводить друзей и необходимостью общаться с людьми, потому что мне, наверное, они не нравятся.»

- Эдмунд МакМиллен

Создатель Super Meat Boy

#48

«Что меня интересует… Одна из вещей, которую я считаю интересной, это поиск других вещей, помимо сложных задач, которые могут быть основой игры, могут быть интересными»

- Джонатан Блоу

Создатель Braid

#49

«Каждый геймдизайнер должен сделать игру, которая изменит мир. Адвокаты работают на благо обществу, почему мы не можем?»

- Джейн Макгонигал

Геймдизайнер и автор Reality is Broken

#50

«Хорошо продуманная игра — это управляемая ракета к мотивационному сердцу человеческой психики.»

- Кевин Вербах

Автор For The Win

#51

«Удовольствие-это не то же самое, что удовлетворение.»

-Том Бисселл

Автор Extra Lives: Why Video Games Matter

#52

«У всех, кто принимал душ, была хорошая идея».

- Нолан Бушнелл

Соучредитель Atari

#53

«Безумие говорить что-то вроде ''игры никогда не смогут быть искусством''. Я считаю, что игры…. Это что-то среднее. Некоторые из них можно считать искусством, а некоторые нет.»

- Храг Вартанян

писатель

#54

«Реальность сломана. Геймдизайнеры могут это исправить ».

-Джейн МакГонигал

Геймдизайнер и автор Reality is Broken ММотивация

#55

«Неудача не конец игры.»

- Пол Гади

IGDA Manila

#56

«Нет такого понятия, как "слишком поздно".»

- Бари Сильвестр

Основатель Keybol game

#57

«Дело не в идеях. Речь идет о воплощении идей ».

- Скотт Бельский

Основатель стартапа

#58

«Последние 10% игрового дизайна действительно отличают хорошие игры от отличных. Это то, что я называю этапом очистки игрового дизайна. Здесь вы убедитесь, что все элементы выглядят великолепно. Игра должна выглядеть хорошо, ощущаться, звучать хорошо и играться хорошо. »

- Гарри Китчен

Программист

#59

«Откуда берутся хорошие идеи? Много плохих идей.»

- Сет Годин

Автор и Лидер Мысли

#60

«Это величайшая из всех ошибок — ничего не делать, потому что ты можешь сделать только немного. Делай, что можешь.»

- Сидни Смит

Писатель

#61

«У многих людей есть идеи. Но мало кто решает что-то сделать с ними сейчас. Не завтра. Не на следующей неделе. А сегодня. Настоящий предприниматель - деятель, а не мечтатель ».

- Нолан Бушнелл

Соучредитель Atari

#62

«Черт возьми, мы не достигли того, к чему стремились в Deus Ex. То, что вы делаете, это стремитесь к луне, чтобы в итоге попасть на Гавайи или что-то в этом роде. Если ты нацелишься на Гавайи, ты получишь Кеокук, Айову или что-то еще, понимаешь?

- Уоррен Спектор

Создатель Deus Ex

#63

«Многие инди-разработчики, которые получили ''однодневный успех'', работалинад этим десять лет».

-Дан Адельман

Бывший руководитель отдела цифрового контента и развития, Nintendo

#64

«Не стоит ждать вдохновения, за ним надо гоняться с дубинкой»

-Джек Лондон

Писатель и прозаик

#65

- Видение без действия - это грезы наяву. Действие без видения-это кошмар.”

- Японская Пословица

Но это все еще очень актуально.

#66

«Если вы хотите писать лучшие песни, пишите больше песен. Если вы напишите 20 песен, десять из них будут лучше, чем остальные десять».

- Мартин Аткинс

Музыкант

#67

«Путь к успеху-удвоить количество неудач.»

- Томас Уотсон

Бизнесмен

Заключение

Спасибо за чтение!

Перевод Андрея Коваля.

Группа вконтакте: https://vk.com/game_dynasty

Больше материалов от автора — http://gdu.io/blog/

{ "author_name": "Андрей Коваль", "author_type": "self", "tags": ["9","8","7","67","66","65","64","63","62","61","60","6","59","58","57","56","55","54","53","52","51","50","5","49","48","47","46","45","44","43","42","41","40","4","39","38","37","36","35","34","33","32","31","30","3","29","28","27","26","25","24","23","22","21","20","2","19","18","17","16","15","14","13","12","11","10","1"], "comments": 35, "likes": 66, "favorites": 503, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 84989, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sun, 01 Dec 2019 20:16:29 +0300", "is_special": false }
0
35 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
14

«У всех, кто принимал душ, была хорошая идея».
Блин, вот больше всего зацепила.

Ответить
15

А если принимать душ вдвоём, то будет в 2 раза больше идей? ( ͡° ͜ʖ ͡°)

Ответить
1

Главное - не уронить мыло в такой момент, иначе идея твоего товарища может оказаться совсем не такой, какой бы хотелось.

Ответить
0

Ну оно же так и есть )) Большинство идей меня тоже в душе посещают. Вода как то оживляет мозги и заставляет их шевелиться)))

Ответить
13

Перевод книги "67 tips for game developers"

"67 tips for indie game development, launch, & marketing"

Ну и то, что вы сборник цитат, каким-то wannabe Тони Роббинсом оформленный в PDF, назвали книгой - на вашей совести остается.

29. Every game is a fuck you to stage fright. Каждая игра — это, блядь, страх перед сценой

Каждая игра - это фак страху перед сценой.

Зах Гейдж

(чтоб два раза не вставать) Зак Гейдж

52. Everyone who’s ever taken a shower has had an idea, It’s the person who gets out of the shower, dries off, and does something about it who makes a difference. У всех, кто принимал душ, была хорошая идея

[Вторую часть цитаты (и вместе с ней мораль) похерили.]
Во время мытья в душе всех озаряли идеи. Разница в том, что некоторые выходят из душа, вытираются и что-то с этой идеей делают.

58. Here's where you make sure all the elements look great. Здесь вы убедитесь, что все элементы выглядят великолепно

Здесь нужно довести все элементы до совершенства

63. A lot of indie developers who became 'overnight success'were working at it for ten years.  Многие инди-разработчики, которые получили ''однодневный успех'', работалинад этим десять лет

Многие инди-разработчики, "достигшие успеха в одночасье", трудились над этим десять лет.
 
—-
Просматривал по диагонали (не мой жанр), это лишь то, что бросилось в глаза. Боюсь, искажающих смысл ошибок намного больше.

Ответить
7

Для полноты картины добавлю, что у составителя этого набора цитат ровно ноль успешных игр, к которым он бы имел отношение (равно как и ноль сделанных игр), что, впрочем, не мешает ему учить остальных, как надо.

Ну и тот редкий случай, когда автора "книги" стоит знать в лицо.

Ответить
0

От души

Ответить
11

Перевод книги "67 tips for game developers"

Тим Русвик Основатель Game Dev Underground

Держи 68-ой совет.
Если не получается делать игры - пиши книги. И веди ютуб канал.

Ответить
3

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
1

Не можешь найти работу художником? Открой курсы где всем расскажешь как рисовать.

Ответить
0

нууу, Русвик в этом году выпустил игру ( ͡° ͜ʖ ͡°) 

Ответить
0

Дело базаришь. Подписываюсь.

Ответить
9

«Откуда берутся хорошие идеи? Много плохих идей.»

Ответить
6

Сплошная апелляция к авторитету. Даже первая цитата разбивается об Готику, где игрок это бомж, а не босс.

Ответить
1

Мотивацией эти цитаты не назовешь, в основном личные советы, которые могут не работать.

Ответить
1

и в большинстве своём эти личные советы наполнены личным контекстом, не очевидным тем, кто эти советы читает.

Ответить
1

вывести это на рынок и заработать на этом деньги

Дальше не читал. Опять сказки про мифическую "успешность".

Ответить
1

67 советов по разработке, запуску и маркетингу инди-игр

"67 tips for game developers"

Ну, как минимум за кликбейтный перевод пятёрка

UPD: 
Полное название на самом деле выглядит как "67 tips for indie game development, launch and marketing". 

Хотя этот сборник цитат в стиле Тони Робинса к реальным советам по разработке, запуску и маркетингу имеет мало общего. 

Но коллективными усилиями можно существенно дополнить это издание. Например:
"Хочешь делать игры - сиди и делай"
"Чтобы твоя игра принесла тебе миллион долларов, нужно продать миллион копий по 1 доллару"
"Красивая графика получается, когда делаешь красиво"

Раунд

Ответить
0

«Если вы хотите писать лучшие песни, пишите больше песен. Если вы напишите 20 песен, десять из них будут лучше, чем остальные десять».

А да? Это так работает? А если я 100 напишу? 50 будут отличными, а 50 проходняком?

Ответить
1

Нет. Тут не сравнивается с остальными. Тут идёт внутреннее сравнение. И это достаточно очевидно что из практически любого числа чего либо можно отобрать лучшую и худшую половины. Просто упорядочить субъективно по качеству и поделить пополам.

Ответить
0

Правило 10000 часов вспоминается сразу.

Ответить
0

К которому к слову тоже много вопросов и многие говорят что это просто бред взятый с потолка:)

Ответить
1

Потому что это бред, если я 10к часов буду моделить стол, это не значит, что через 10к часов они будут у меня качественные, но да, я буду делать их очень быстро. Считаю, что тут важно не время, а то, как построен сам процесс обучения/создания.

Ответить
4

Если вы 10к часов моделите стол, то тут уже вряд ли можно помочь (¬‿¬ )

Ответить
0

Комментарий удален по просьбе пользователя

Ответить
0

И я про то же. Качество обучения, обстановка, материалы и учителя играют гораздо большую роль чем просто счетчик времени.

Ответить
0

При занятии одним и тем же делом в мозгу образуются дополнительные шипики, которые увеличивают скорость передачи информации и в результате вы тратите меньше времени на выполнение задач. Появляется больше времени чтобы улучшить свою работу.
Если что это инфа с лекции Андрея Курпатова. Клёвый мужик и доступно объясняет

Ответить
0

Базальные ядра или вроде того. Но это немного другое. Такое можно отнести к вождению автомобиля к примеру. Когда ты садишься в первый раз за руль, ты контролируешь каждое движение и хорош на дороге. Спустя время чувствуешь себя за рулем комфортнее, спустя пару лет уже не задумываешься о рядовых вещах, мозг уже научен что делать и как вести машину, ты же отвлекаешься только на нестандартные ситуации.
В случае с творчеством(а разработка игр именно оно) ты не сможешь вот так сто раз сделать тетрис, а на сто первый киберпанк или ведьмина, это другое мышление вообще. Тут постоянно нужно двигаться дальше и придумывать что-то новое, а не рассчитывать на рефлексы и мышечную память. Так же и с музыкой и с художкой и прочим. Надеюсь я правильно понял о чем ты.

Ответить
0

Да, ты правильно понял о чем я. Твой номер с машиной хорошо подходит и под разработку. Пока у тебя мало опыта ты тоже находишь пути решения, постоянно сосредоточен и тд. Спустя какое-то время ты уже не задумываешься о том как сделать то или иное действие, и вместо того, чтобы тратить на задачу скажем 2 дня, ты выполняешь её часа за 4. Оставшееся время можешь потратить на улучшение своей работы, либо просто брать следующую таску

Ответить
0

Скорее всего лишь последний десяток из сотни будет иметь хоть какую ценность.

Ответить
0

Таки закинул, держи лаек

Ответить
0

А где же советы от умирающих от голода инди-разработчиков?

Ответить
0

Это классическая ощибка выжившего - смотреть на успешных. Секрет успеха успеха - это смотреть на неудачников и не идти по их пути.

Ответить
0

Нужно добавить ещё 2 совета. Так как не чувствуется ироничности в том, что разработка и поддержка игр, а также их распостранение - полная еб...запара)

Ответить

Комментарии

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }