«Котики появились не сразу»: разработчики мобильной C.A.T.S. о создании игры

​Асинхронный мультиплеер и дизайнерские решения.

В закладки

Разработчики из студии ZeptoLab в колонке для DTF рассказали о создании игры C.A.T.S. и о том, с какими трудностями они столкнулись при проведении первых тестов.

Изначально перед командой стояла достаточно широкая задача — сделать крутую и свежую игру с асинхронным мультипллером, без каких-либо конкретных требований по жанрам или механикам.

В состав автономной команды на старте вошли художник, программист, геймдизайнер и продакт-менеджер. Ребята сами думали над идеями и решали, какая из них достойна прототипирования. Асинхронный мультиплеер в качестве основы геймплея был выбран неслучайно: концепция отлично показала себя в нашем первом многопользовательском проекте King of Thieves, поэтому для следующей игры её решили оставить. При этом сейчас мы целились в гораздо более широкую аудиторию.

Так появилась идея с автоматическими боями, а за ней — возможность создавать боевые машины из подручных запчастей. Всего за первые два месяца разработки было сделано около пяти различных прототипов, один из которых в итоге получил зеленый свет. Тогда разработка C.A.T.S. официально началась.

Определившись с основным геймплеем, мы стали думать над графикой. Мы сделали огромное количество разных концептов перед тем, как выбрать наиболее подходящий художественный стиль. Источником вдохновения для финального варианта послужил мультсериал «Удивительный мир Гамбола» (Amazing World of Gumball). В нём используются трёхмерные, близкие к фотореалистичности фоны, а большинство персонажей нарисовано в 2D.

Именно это контрастное сочетание очень хорошо ложилось на игровой дизайн C.A.T.S.: все рисованные элементы заметно выделялись, а фон не отвлекал и не тянул на себя лишнее внимание, помогая игроку сконцентрироваться на битве и на своих драгоценных запчастях в гараже. Кроме того, фоны, сделанные на основе простых стоковых фотографий, получались довольно дешёвыми в производстве, а размытие картинки создавало иллюзию съёмки на камеру.

Кстати, котики появились в игре не сразу, а лишь ближе к концу разработки. Было ощущение, что неодушевлённая машинка не так сильно цепляет игрока эмоционально, как это сделал бы живой персонаж. К тому же «машинки» как сеттинг сразу ограничивали возможную аудиторию.

Чтобы подтвердить или опровергнуть это опасение, мы решили сделать тесты скриншотов и нарисовали несколько концептов с различными пилотами в машинах — от фантастических существ до разнообразных животных (наряду с котиками мы также тестировали зайчиков и свинок). В результате тестов выяснилось, что машинки с персонажами действительно работают лучше, а среди ряда пилотов победили именно коты (кто бы сомневался!).

После восьми месяцев разработки мы выпустили игру в тихий запуск в Австрии, Швеции, а позже — в Канаде. Первые полгода проект был доступен лишь на Android, затем вышла iOS-версия. Тихий запуск продлился 13 месяцев. За это время самых больших изменений претерпела мета игры.

Например, мы много экспериментировали с монетизацией, добавляя какие-то фичи, а затем убирая их, если они не срабатывали. В какой-то момент в игре даже была рулетка, как в King of Thieves, которая определяла, какого качества деталь игрок получит в результате победы над соперником. В итоге, за несколько месяцев до релиза мы остановились на ящиках, из которых выпадают случайные детали, соответствующие уровню игрока.

В процессе подготовки игры к глобальному запуску команда, работающая над С.A.T.S., сильно разрослась, и перед самым выходом игры составляла уже 23 человека. Ситуация несколько осложнялась тем, что часть команды находилась в Москве, а часть — в нашем новом офисе в Барселоне. Для ZeptoLab это был первый опыт разработки одного проекта сразу в нескольких офисах, но мы быстро привыкли.

Отдельного упоминания заслуживает тестирование проекта. На самых первых этапах, когда был только базовый прототип без графики, тестирование проводилось внутри компании. Мы делали специальную версию, в которой был лишь простой лидерборд, и запускали соревнование среди коллег, чтобы посмотреть на общую реакцию и проверить жизнеспособность концепта.

А уже на этапе софт-лаунча использовались плейтест-сервисы для более точной настройки первой сессии, обучающего режима и в целом для понимания того, как новые игроки воспринимают игру и с какими трудностями сталкиваются. Как правило, заказывали несколько видео-тестов перед выпуском каждого обновления.

Например, на этих видео мы довольно быстро обнаружили, что игроки во время самого первого боя активно нажимают на экран и думают, что как-то влияют на геймплей. Такое непонимание длилось еще несколько боев, прежде чем они осознавали, что машинки дерутся автоматически. Тогда мы решили изменить текст перед боем с «Нажми, чтобы атаковать» на «Нажми, чтобы посмотреть».

Мы также добавили в туториал вставку, где помощник игрока, дядя Тони, предупреждает, что бои проходят автоматически, и что цель игры — собрать лучшую машину, став самым крутым инженером. После этого проблема исчезла — игроки стали сходу понимать механику.

Глобальный релиз C.A.T.S. состоялся 19 апреля 2017 года. Мы знали, что проект ждет успех, ведь он показывал хорошие метрики ещё на стадии тестирования, но результат даже превзошел наши ожидания: игра окупилась в первые две недели после запуска. Удалось отбить не только стоимость разработки, но и траты на продвижение проекта.

Спустя три месяца после релиза у нас уже более 45 миллионов установок. Запуск C.A.T.S. получился одним из самых больших за всю историю новых (не принадлежащих к известной франшизе) проектов в магазинах приложений. При этом мы по-прежнему держимся высоко в чартах и получаем несколько сотен тысяч установок в день, что говорит о высоком интересе к игре. В планах — закрепить этот успех, регулярно обновляя игру контентом и новыми режимами. Мы уверены, что все самое интересное для C.A.T.S. ещё впереди.

#опыт

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 12, "likes": 28, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 8532, "is_wide": false }
{ "id": 8532, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8532\/get","add":"\/comments\/8532\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8532"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

12 комментариев 12 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

Evgeniy Vorontsoff

4

Установил, поиграл, прошел тутор - и выключил. Как только пришел пуш - еще и удалил. Все в игре здорово: картинка, механика, интерфейс. Одного нет - интереса. Это, видимо беда игр, где юниты представляют из себя конструктор, не привязанный к определенному архетипу. Если танк - то должно быть похоже на танк, если комбайн - то на комбайн. А собирать непонятно что ради непонятно чего - так себе. Азарт сомнителен, когда внешка хромает. ИМХО, естессно.

Ответить

sinji

Evgeniy
1

Я тоже удалил игру, но по другой причине.
Не люблю игры, в которых от тебя не зависит почти ничего или зависит очень косвенно. Вот тут один человек упомянул KoT, в который я уже больше года с удовольствием играю. В этой игре успешное прохождение уровня зависит от игрока, а не от выпадающей рандомной шмотки.

Ответить

Maxim Nuriev

Evgeniy
0

А King of Thieves в свое время заинтересовал, не?

Ответить

Алексей Логачев

4

Котики и KoT (King of Thieves) - самые для меня удивительные проекты, абсолютно не хочется в них играть уже на третий день (если первые два дня сохранить интерес еще несложно за счет какого-то разнообразия), но если в KoT я еще как-то заинтересовался механикой, то в CATS вообще полная жуть.
А удивительны тем, что загребают просто какие-то безумные деньги, потому что тратить в них вообще не хочется

Ответить

Павел Попов

3

Тестил сразу после старта. Графика и стиль 5+.
По геймплею: сначала зацепило. Но первый бой все равно тыкал в экран, крутил девайс и тупил) Пробуешь комбинации, смотришь что у других - прикольно. Однако после первого турнира появился ощутимый привкус гринда - выпадает лажа, как выигрывать непонятно (то есть понятно конечно :) ). И усе - удалил.

Ответить

Артем Мертвоплясов

2

Котики прекрасны! как вышла слежу за игрой. смотрю за изменениями.

Ответить

Stanislav Savvinykh

0

Интересно было бы узнать, что меняли на софтлонче, если это заняло 13 месяцев. За это время можно ещё 2 таких же игры сделать.

Ответить

Andrei Podoprigora

Stanislav
0

мне тоже так показалось; вероятнее всего, в софт ушла версия с супер минимальной метой и основную ее часть доделывали/перепиливали уже на живой базе игроков.

Ответить

Артем Мертвоплясов

0

Интерес построен на преодолении. Все просто. Первые бои - все очень просто. Следующие турниры, нужно смотреть на противников и подстраиваться под них. Если не преодолеваешь этот порог, то сразу уходишь. После прохождения всех этапов предлагается все сбросить и начать опять... очень сомнительная идея. Пробежал так по два раза. Второй раз уже через силу, чтобы посмотреть, что мне это даст (в итоге ничего.)
Очень не хватает игре боссов. Нет ни какого коллекционирования которое бы увлекало игрока и ставило перед ним цель.
С донатом все вроде хорошо, кроме того что при покупке сундука выпадают частенько бесполезные вещи, я б подправил, чтобы снималась статистика с инвентаря игрока и выдавалось что-то, что помогает в прохождении. Это бы стимулировало к следующей покупке)
Думаю скоро появятся гильдии - что будет очень неплохо.

Ответить

Евгений Глебов

0

Мне и девушке понравилась игра. Понравился геймплей, не надо никого ждать. Обычно мне быстро надоедают игры, но эта у меня месяца два держится :)

Ответить

Андрей Hvitvind

0

Очень неоднозначные и двоякие для меня и коты и КоТ. По пересекающемуся ряду причин они обе чем-то нравятся и что ни случай - маячат на краю сознания, а где-то интерес высыхает, как вода в пустыне.

Как верно заметили выше, донатить в котах совершенно не хочется, в KoT еще более менее, можно назвать пару мест где потенциально хотелось кинуть денег, но чисто потому что прижало - возможно у меня тип игрока такой, возможно - профдеформация.
Обе игры довольно однообразные в мидгейме и лично я в них в некоторый момент буксовал без хоть сколько-то захватывающего и интересного прогресса - было просто нечем заняться, тянулось все как рутина без каких-то фишек, ради которых хочется тратить время и думать как бы заоптимизировать ситуацию и пройти дальше и я дальше их рисерчил уже как "работу".

В КоТ кстати этого меньше, но тем не менее - её я бросал раза 3 прям с негативом.
Много раз огорчался тому, что репитативность высосана из пальца в общем-то, понятно, что растянуть общий прогресс хочется, но при этом сессию не хочется делать бесконечной...и я начинал заново, шел по циклам через "не хочу", пытался проанализировать свою реакцию, доанализировался до того, что в КоТ банально очень симпатичный мне арт (спасибо Никите Булатову)) да и платформеры, выезжающие на скилле в целом хороши, но ровно до момента хардорного задротства и неоправданно высоких плат за ошибку.
В котах до сих пор остаются некоторые непрозрачные и нелогичные моменты, но тем не менее, я думаю ребята достойно прокачают игру, как это вышло с кланами в КоТ.

Обе игры до сих пор стоят на планшете, но захожу раз в месяц\в два - посмотреть как жизнь пошла, возможно, sticky-фактор все же есть в чем-то, но вот так чтобы иметь их в качестве однозначного ответа на вопрос "чем бы заняться по дороге на работу\домой" - пока, увы, не готов.

Ответить

Никита Громов

0

Брат рубится постоянно в это. А я равнодушен.

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]