Специфика создания звука в геймдеве.
На конференции DevGAMM 2017 основатель компании SD Lab Роман Федотовский рассказал о о том, чем занимается саунд-дизайнер и его роли в команде разработчиков. Редакция DTF расшифровала выступление.
Я ведущий саунд-дизайнер проекта Lost in Bardo. Сегодня я бы хотел рассказать о том, что такое саунд-дизайн и роли роли специалиста по звуку в команде.
Саунд-дизайн включает в себя множество манипуляций со звуком — это редактирование, синтезирование, монтаж и другие. Но это также работа с изображением, ведь в играх звук всегда сопровождается какой-то визуальной составляющей.
Кроме того, саунд-дизайнер занимается построением целостной звуковой картины в играх. Это зависит, конечно, от уровня проекта. В больших есть целые отделы, которые занимается этим, но в маленьких эта задача ложится на плечи одного человека.
Под каждый проект, если позволяет финансирование, создаётся своя библиотека звуков. Что-то записывается в студии, что-то — «в полях». Потом звуки редактируются под конкретные задачи.
У саунд-дизайна в игровой индустрии есть свои особенности:
работа со звуковыми и игровыми движками;
специфика воспроизведения. Необходимо учитывать нелинейность звука и работу с трёхмерным звуком;
взаимодействие с программистами. Иногда саунд-дизайнер не может найти общий язык с ними. Поэтому человек, ответственный за звук, должен иметь какие-то знания в области программирования.
Порой разработчики экономят на специалистах и делают звук своими силами из-за чего страдает аудио составляющая проекта.
Вопросы
Вы упомянули, что хорошо, когда саунд-дизайнер разбирается в коде и движке, но услуги такого специалиста могут стоить дорого. Как убедить инвестора проекта оплатить их?
Я тоже всё время убеждаю. О работе саунд-дизайнера я рассказываю не в первый раз, пытаясь доказать, что это — тяжёлый труд. Все считают, будто интеграция звука в движок делается легко, но это так.
Есть ещё проблема некомпетентности, когда люди, посмотрев два ролика на Youtube, называют себя саунд-дизайнерами. Услуги таких «специалистов», конечно, стоят гораздо дешевле, но и качество работы соответствующее.
У вас такая позиция: либо саунд-дизайнер в команде, либо разработчики делают звук своими силами. А как же аутсорсеры?
Аутсорс — это хорошо, но лучше, конечно, если у вас в команде находится свой саунд-дизайнер. Это, конечно, зависит от того, насколько у вас крупный проект. Если у вас небольшие игры, которые вы выпускаете редко, то смысла держать в команде саунд-дизайнера нет. В этом случае аутсорс хороший выход.
Можете привести пару примеров непонимания между саунд-дизайнером и программистом? Из личного опыта скажу, что с теми, кто пишет код, всегда легче работать, чем с продюсером или геймдизайнером.
Я имел в виду то, что очень много времени тратится на выяснение спорных вопросов. Специалист по звуку приходит к программисту и говорит: «Надо сделать вот так». А ему отвечают: «Это невозможно». Программист объясняет, почему, но саунд-дизайнер, из-за недостатка навыков, не понимает, о чём идет речь. Это касается обеих сторон, они будто разговаривают на разных языках.
Как удобнее озвучивать игру: в процессе создания, или когда она уже готова?
На самом деле, зависит от проекта. В среднем — удобнее озвучивать по итогу. В процессе какие-то элементы не готовы, поэтому саунд-дизайнеру, порой, просто нечего делать.
При всём уважении, это какие-то вредные советы. Особенно последний. Вовлечение дизайнера звука на последнем этапе разработки приемлемо только на очень простых проектах с низкой степенью интерактивности аудио. В других случаях звуковую систему нужно начинать разрабатывать первого рабочего прототипа.
Мой доклад был посвящен, в первую очередь, рассказу о том, что делают саунд-дизайнеры, и что они должны уметь делать. Возможно я не смог представить свои мысли в нужной форме, но я ни в коем случае не собирался давать никаких советов, тем более вредных :) Несомненно присутсвует небольшая скомконность в представленной информации, но это исключительно моя вина, так как я не совсем правильно рассчитал время своей лекции. По поводу последнего "совета", я полностью согласен с вами, что если в проекте присутствует высокая звуковая интерактивность, необходимо работать одновременно со всей командой. Но как я и сказал, это зависит от проекта. Думаю вы и сами знаете что сейчас происходит с игровым рынком и как выглядит подавляющее большинство игр.
Подавляющее большинство игр только выиграет от увеличения интерактивности аудио, а point'n'click adventure - это скорее одно из немногих исключений. На рынке сложилась ситуация, при которой аудио становится одной из первых статей экономии средств, во-многом благодаря подобным публичным утверждениям. Не буду ни в чём обвинять, но пожалуйста, будьте аккуратнее впредь :)
Получилось так, что чрезмерная обобщенность информации, сыграла против меня же. Буду более внимателен отныне и благодарю вас за конструктивную критику :-)
Пишу ядовито, но прошу ежели чего не таить обид.
1) Библиотека создается не под каждый проект, а нарабатывается годами. К тому же под конкретные нужды докупаются необходимые библиотеки с материалом который сложно записать даже при наличии бабла.
2) Если саунд дизайнер не может найти общего языка с программистом, то может стоит пойти работать в кино?
3) Инвестора не нужно убеждать. Адекватные компании и индюшатники прекрасно понимают сколько стоит звук. Если же разработчик экономит на звуке, то пусть с таким разработчиком работают "мамкины продюссеры за респект"
4) По итогу озвучивают только линейный монтаж. В игровой индустрии такое возможно только если ты на аутсорсе и осталась неделя до релиза. В остальных случаях всегда есть что делать в процессе.
Также прошу не принимать близко к сердцу мои высказывания, если они покажутся резкими :-) Несовсем согласен с первым пунктом, т. к. запись индивидуальной библиотеки для проекта является хорошим тоном. Несомненно записать все невозможно и впоследствии используются и библиотеки наработанные годами, и купленный звуковой контент. В своей работе каждый саунд-дизайнер использует свои методы, это бесспорно. Я всегда стараюсь записать все что возможно, а только потом обращаюсь к дополнительным материалам. В остальном я с вами полностью согласен. Благодарю за своевременные дополнения :-)
Полностью согласен с Денисом. Проектирование звуковой системы начинается еще на этапе pre-production. Создаются звуковые концепты, закладываются бюджеты и взаимодействие между отделами, дизайнятся фичи. Иначе вся "работа со звуком" сведется к нарезке библиотек за пару недель с элементарной имплементацией "2D, 3D и пара кроссфейдов между музыкальными куесами". И никакой поддержки от других отделов в силу отсутствия времени. К тому же это формирует отношение к аудио-специалистам, и в принципе к звуку в играх, как к некоему необязательному элементу.
Хочу поблагодарить всех за отзывы и критику. Конструктивная критика - это всегда хорошо, т. к. она помогает развиваться, в отличии от похвалы ;-)