«Все считают, что интеграция звука в движок делается легко»: роль саунд-дизайнера в разработке игры

Специфика создания звука в геймдеве.

В закладки

На конференции DevGAMM 2017 основатель компании SD Lab Роман Федотовский рассказал о о том, чем занимается саунд-дизайнер и его роли в команде разработчиков. Редакция DTF расшифровала выступление.

Я ведущий саунд-дизайнер проекта Lost in Bardo. Сегодня я бы хотел рассказать о том, что такое саунд-дизайн и роли роли специалиста по звуку в команде.

Саунд-дизайн включает в себя множество манипуляций со звуком — это редактирование, синтезирование, монтаж и другие. Но это также работа с изображением, ведь в играх звук всегда сопровождается какой-то визуальной составляющей.

Кроме того, саунд-дизайнер занимается построением целостной звуковой картины в играх. Это зависит, конечно, от уровня проекта. В больших есть целые отделы, которые занимается этим, но в маленьких эта задача ложится на плечи одного человека.

Под каждый проект, если позволяет финансирование, создаётся своя библиотека звуков. Что-то записывается в студии, что-то — «в полях». Потом звуки редактируются под конкретные задачи.

У саунд-дизайна в игровой индустрии есть свои особенности:

  • работа со звуковыми и игровыми движками;

  • специфика воспроизведения. Необходимо учитывать нелинейность звука и работу с трёхмерным звуком;

  • взаимодействие с программистами. Иногда саунд-дизайнер не может найти общий язык с ними. Поэтому человек, ответственный за звук, должен иметь какие-то знания в области программирования.

Порой разработчики экономят на специалистах и делают звук своими силами из-за чего страдает аудио составляющая проекта.

Вопросы

Вы упомянули, что хорошо, когда саунд-дизайнер разбирается в коде и движке, но услуги такого специалиста могут стоить дорого. Как убедить инвестора проекта оплатить их?

Я тоже всё время убеждаю. О работе саунд-дизайнера я рассказываю не в первый раз, пытаясь доказать, что это — тяжёлый труд. Все считают, будто интеграция звука в движок делается легко, но это так.

Есть ещё проблема некомпетентности, когда люди, посмотрев два ролика на Youtube, называют себя саунд-дизайнерами. Услуги таких «специалистов», конечно, стоят гораздо дешевле, но и качество работы соответствующее.

У вас такая позиция: либо саунд-дизайнер в команде, либо разработчики делают звук своими силами. А как же аутсорсеры?

Аутсорс — это хорошо, но лучше, конечно, если у вас в команде находится свой саунд-дизайнер. Это, конечно, зависит от того, насколько у вас крупный проект. Если у вас небольшие игры, которые вы выпускаете редко, то смысла держать в команде саунд-дизайнера нет. В этом случае аутсорс хороший выход.

Можете привести пару примеров непонимания между саунд-дизайнером и программистом? Из личного опыта скажу, что с теми, кто пишет код, всегда легче работать, чем с продюсером или геймдизайнером.

Я имел в виду то, что очень много времени тратится на выяснение спорных вопросов. Специалист по звуку приходит к программисту и говорит: «Надо сделать вот так». А ему отвечают: «Это невозможно». Программист объясняет, почему, но саунд-дизайнер, из-за недостатка навыков, не понимает, о чём идет речь. Это касается обеих сторон, они будто разговаривают на разных языках.

Как удобнее озвучивать игру: в процессе создания, или когда она уже готова?

На самом деле, зависит от проекта. В среднем — удобнее озвучивать по итогу. В процессе какие-то элементы не готовы, поэтому саунд-дизайнеру, порой, просто нечего делать.

#звук #опыт

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0437\u0432\u0443\u043a","\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 8, "likes": 4, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 8632, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Tue, 25 Jul 2017 12:34:18 +0300" }
{ "id": 8632, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8632\/get","add":"\/comments\/8632\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8632"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

8 комментариев 8 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
8

При всём уважении, это какие-то вредные советы. Особенно последний. Вовлечение дизайнера звука на последнем этапе разработки приемлемо только на очень простых проектах с низкой степенью интерактивности аудио. В других случаях звуковую систему нужно начинать разрабатывать первого рабочего прототипа.

Ответить
1

Мой доклад был посвящен, в первую очередь, рассказу о том, что делают саунд-дизайнеры, и что они должны уметь делать. Возможно я не смог представить свои мысли в нужной форме, но я ни в коем случае не собирался давать никаких советов, тем более вредных :) Несомненно присутсвует небольшая скомконность в представленной информации, но это исключительно моя вина, так как я не совсем правильно рассчитал время своей лекции. По поводу последнего "совета", я полностью согласен с вами, что если в проекте присутствует высокая звуковая интерактивность, необходимо работать одновременно со всей командой. Но как я и сказал, это зависит от проекта. Думаю вы и сами знаете что сейчас происходит с игровым рынком и как выглядит подавляющее большинство игр.

Ответить
2

Подавляющее большинство игр только выиграет от увеличения интерактивности аудио, а point'n'click adventure - это скорее одно из немногих исключений. На рынке сложилась ситуация, при которой аудио становится одной из первых статей экономии средств, во-многом благодаря подобным публичным утверждениям. Не буду ни в чём обвинять, но пожалуйста, будьте аккуратнее впредь :)

Ответить
4

Получилось так, что чрезмерная обобщенность информации, сыграла против меня же. Буду более внимателен отныне и благодарю вас за конструктивную критику :-)

Ответить
6

Пишу ядовито, но прошу ежели чего не таить обид.
1) Библиотека создается не под каждый проект, а нарабатывается годами. К тому же под конкретные нужды докупаются необходимые библиотеки с материалом который сложно записать даже при наличии бабла.
2) Если саунд дизайнер не может найти общего языка с программистом, то может стоит пойти работать в кино?
3) Инвестора не нужно убеждать. Адекватные компании и индюшатники прекрасно понимают сколько стоит звук. Если же разработчик экономит на звуке, то пусть с таким разработчиком работают "мамкины продюссеры за респект"
4) По итогу озвучивают только линейный монтаж. В игровой индустрии такое возможно только если ты на аутсорсе и осталась неделя до релиза. В остальных случаях всегда есть что делать в процессе.

Ответить
1

Также прошу не принимать близко к сердцу мои высказывания, если они покажутся резкими :-) Несовсем согласен с первым пунктом, т. к. запись индивидуальной библиотеки для проекта является хорошим тоном. Несомненно записать все невозможно и впоследствии используются и библиотеки наработанные годами, и купленный звуковой контент. В своей работе каждый саунд-дизайнер использует свои методы, это бесспорно. Я всегда стараюсь записать все что возможно, а только потом обращаюсь к дополнительным материалам. В остальном я с вами полностью согласен. Благодарю за своевременные дополнения :-)

Ответить
6

Полностью согласен с Денисом. Проектирование звуковой системы начинается еще на этапе pre-production. Создаются звуковые концепты, закладываются бюджеты и взаимодействие между отделами, дизайнятся фичи. Иначе вся "работа со звуком" сведется к нарезке библиотек за пару недель с элементарной имплементацией "2D, 3D и пара кроссфейдов между музыкальными куесами". И никакой поддержки от других отделов в силу отсутствия времени. К тому же это формирует отношение к аудио-специалистам, и в принципе к звуку в играх, как к некоему необязательному элементу.

Ответить
6

Хочу поблагодарить всех за отзывы и критику. Конструктивная критика - это всегда хорошо, т. к. она помогает развиваться, в отличии от похвалы ;-)

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Уве Болл вернулся в кино
и начал экранизировать flash-игры
Подписаться на push-уведомления