Gamedev Andrew Chuprina
861

От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 2: Ритмичность производства

Немного о цикле статей и о себе

В закладки

Мне 31 год, я программист. С детства мечтаю о разработке игр. Но серьёзно подходить к вопросу начал лишь недавно. Своим циклом статей хочу помочь тем, кто, так же, как и я, любит игры и грезит их разработкой. Буду делиться опытом, рассказывая о шагах нашей команды к достижению мечты. Возможно, наш опыт поможет и вам. От себя же скромно надеюсь, что вы поддержите меня в комментариях своими мыслями по GameDev'у. Обратная связь, диалог с вами будут мотивировать меня двигаться дальше, поэтому не стесняйтесь, пишите комментарии.

Арт из разрабатываемой игры (2д про космос)

Пролог

- Успех сводится к тому, чтобы регулярно избегать катастрофических провалов, и рутинно справляться с мелкими текущими неурядицами.

- "Есть только один способ проделать большую работу — полюбить ее." (Стив Джобс)

=====

В прошлой статье мы поговорили о смене подхода к разработке игр с детского на взрослый, характеризующийся затратами и конечностью денег и времени. Мы также выбрали стимул и определились с критерием успешности деятельности. Отдельного упоминания заслуживают комментарии (спасибо всем за диалог). Без них впечатление от статьи будет неполным.

Сейчас же речь пойдёт о ритмичности производства: как регулярно достигать измеримых законченных результатов.

Базовые принципы

Мне помогает в этом следование трём базовым принципам.

Кайдзен

"Кайдзен - японская философия или практика, которая фокусируется на непрерывном совершенствовании процессов производства, разработки, вспомогательных бизнес-процессов и управления, а также всех аспектов жизни." (Википедия)

Как внедрено у нас

Основная цель кайдзен - постоянное, непрекращающееся совершенствование производства. Для себя я взял за правило регулярными, пускай и маленькими, но шажками, двигаться к цели. Это вырабатывает полезную привычку и позволяет избежать морального выгорания, когда от аврала, переизбытка напряжения, опускаются руки и не хочется ничего делать.

"Я смотрю в зеркало каждый день и спрашиваю себя: «Если бы сегодняшний день был последним в моей жизни, захотел ли бы я делать то, что собираюсь сделать сегодня?». И как только ответом было «Нет» на протяжении нескольких дней подряд, я понимал, что надо что-то менять." (Стив Джобс)

Проводя параллель с цитатой Джобса, каждое утро перед работой (я жаворонок) я трачу 3 часа на производство игры. И каждое утро я задаю себе вопрос: почему сегодня лучше, чем вчера? Чем сегодя приблизит меня к моей цели, созданию игры?

По завершении утра я сохраняю сделанное в списке достижений. Он стимулирует меня двигаться дальше. В проекте присутствует много белых пятен, уйма работы, которую предстоит сделать. Но, видя список достижений за неделю, месяц, я понимаю, сколько уже сделано. Понимаю, что моя цель - не мираж, - и что я двигаюсь в правильном направлении. Это воодушевляет, придает уверенности. Следующим утром с новыми силами я вновь приступаю к осуществлению своей мечты.

Agile

"Гибкая методология разработки (Agile software development) - серия подходов к разработке программного обеспечения, ориентированных на использование итеративной разработки, динамическое формирование требований и обеспечение их реализации в результате постоянного взаимодействия внутри самоорганизующихся рабочих групп, состоящих из специалистов различного профиля" (Википедия)

Как внедрено у нас

Говоря про кайдзен я уже упомянул, что каждое буднее утро трачу 3 часа на производство. По выходным по утрам цифра больше, но составляет 6 часов (два интервала по 3 часа с перерывом на прогулку - развеяться, подышать свежим воздухом). Я не загоняю себя в угол псевдоударным трудом, чтобы не потерять гибкости мышления и ощущения драйва, удовольствия от любимой деятельности.

Говоря об итеративности разработки, мы пока не внедрили процесс в желаемом виде, но идея в следующем. Итерации занимают одну неделю. К понедельнику собирается рабочий прототип, чтобы за неделю участники команды смогли его посмотреть, сказав, чего в нём не хватает, а что понравилось. Полученные замечания идут в общую копилку идей проекта. Копилка бывает двух видов: пул - идеи, достижимые за неделю, - и непонятки - масштабные задумки, которые пока непонятно, как делать, но которые было бы здорово реализовать и потому стоит держать в уме. На выходных из непоняток / пула выбираются наиболее интересные идеи, на основании которых ставятся задачи на неделю. Таким образом еженедельно сверяется / корректируется развитие проекта для достижения востребованного геймплея.

Есть ещё один горизонт итеративного планирования - три месяца, своеобразный proof of concept. По итогам трёх месяцев стоит получить законченный результат в виде играбельного прототипа с финальным геймплеем и принять простое, но главное решение: цепляет или нет? Если цепляет, но есть недосказанность - возможно, не публиковать, а развивать дальше (следующие три месяца). Если не цепляет - переключиться на другую концепцию / геймплей, обобщив полученный опыт / наработки.

Lean

"Бережливое производство (Lean production) - концепция управления производственным предприятием, основанная на постоянном стремлении к устранению всех видов потерь. Бережливое производство предполагает вовлечение в процесс оптимизации бизнеса каждого сотрудника и максимальную ориентацию на потребителя."(Википедия)

Как внедрено у нас

Lean - концепция устранения затрат (называемых также потерями), не влияющих на конечный результат. Принцип пересекается с Agile. За счёт регулярных итераций и разбиения идей на пул / непонятки мы избегаем проработки невостребованных либо неподъёмных задач, сохраняя время для действительно нужных вещей. Также, поскольку задачи на контент ставятся, исходя из рабочих прототипов (т.е. создаваемый контент сразу же востребован и используется в проекте), мы избегаем создания ненужных материалов.

Под занавес

На этом на сегодня всё! В следующей статье поговорим о подводных камнях, подстерегающих начинающую команду, способах и инструментах, призванных их избежать.

Жду ваших комментариев, соображений и наблюдений по профессиональной разработке игр для начинающих.

Надеюсь, вам понравилось. До скорого! o7

P.S. А ещё есть инстаграмм. Подписывайтесь, на него, если вам интересна разрабатываемая нами игра и вы не против понаблюдать за симпатичным создаваемым артом.

#gamedev #инди #опыт #indie

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
Статьи по теме
От детской мечты к реальности. Разработка игры. Мысль 1: Взрослый подход
{ "author_name": "Andrew Chuprina", "author_type": "self", "tags": ["gamedev","\u043e\u043f\u044b\u0442","indie","\u0438\u043d\u0434\u0438"], "comments": 38, "likes": 2, "favorites": 4, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 8688, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 28 Jul 2017 09:43:34 +0300" }
{ "id": 8688, "author_id": 4036, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8688\/get","add":"\/comments\/8688\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8688"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

38 комментариев 38 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
5

ИМХО, но читать советы, как достигать результаты от инди-дебютанта, который еще не выпустил игру, не очень интересно. Особенно, когда есть такие же советы от тех, кто уже дошел до релиза.

В следующей статье поговорим о подводных камнях, подстерегающих начинающую команду, способах и инструментах, призванных их избежать.

Вам-то откуда знать , командор? что вы сами успешно избегаете этих камней и выпустите игру?

Ответить
0

Неинтересно - никто читать не заставляет.

Ответить
3

Ну хотя бы, может, содержимое википедии оставите википедии? У вас сейчас соотношение ~55% - рассказ о практиках в вашей команде, а оставшееся - цитаты, выдержки из вики и "в предыдущих сериях". Т.е. половина статьи - вода.
Как повторял великий Кони вслед за бессмертным Чеховым: "Краткость - сестра таланта"

Ответить
0

Это мысль такая в статье получилась, с вики завязанная. Нехорошо было бы привести термины без их пояснения.
Про абзац "в предыдущих сериях" нужно подумать, как его сформулировать так, чтобы с одной стороны все написанные мысли воспринимались как единое целое, а с другой - не переусердствовать с объёмом. Буду признателен за совет / идеи, как такое организовать.

Ответить
1

Да нормально бы без пояснения вышло) У вас же все равно ссылки стоят на статьи.
Совет самый простой - переписывать до тех пор предложение-абзац-часть, пока там не останется лишних слов. Вот, например, что у меня вышло при первой итерации переписывания вступления:
"Мне 31 год, я программист. С детства мечтал делать игры, но всерьез занялся gamedev'ом лишь недавно. Своими статьями хочу помочь тем, кто, как и я, любит игры и грезит их разработкой. Буду делиться опытом создания игры нашей командой - возможно, этот опыт вам однажды поможет. Критика, советы, идеи и вообще обратная связь здорово мотивируют, поэтому пишите!"
Не идеально, просто для примера. И перенес бы эту часть в самый конец статей.

Ответить
0

Спасибо, со следующей статьи так и поступлю.

Ответить
4

Как разработчик относится к плагиату?
Его арт, который, кстати, размещен в этой статье, полностью копирует корабль Venture из EVE Online.

В предыдущей статье размещен арт с кораблем Heron и той же EVE Online.

Ответить
0

В наше время просто трудно сделать что-то совершенно новое, даже стараясь делать что-то не похожее, по любому найдётся что-то похожее и сделанное раннее, но в данном случае тебе уже всё объяснили.

Ответить
0

Это сложно, но невозможно, тем более объем "внешне напоминающих" элементов в игре автора через чур велико. Нужны еще примеры?

Ответить
0

Приведите. Мне даже самому любопытно, что ещё можно найти на двух приведённых картинках.

Ответить
1

С удовольствием, однако, в моем распоряжении (спасибо гугл) есть чуть больше информации.

1. http://forums.toucharcade.com/showthread.php?t=306914
Логотип совсем не похож на Rifter http://images.appshopper.com/icons/124/4416400_larger.png

2. Из вашего инстаграмма. https://scontent-frt3-1.cdninstagram.com/t51.2885-15/e35/20393942_454045261661123_8081917772805701632_n.jpg
Dominix на фоне, снова Rifter и Venture.

Ответить
0

О, вы проявили интерес к проекту, инстаграммом заинтересовались, в гугле поискали - мне приятно. Было бы ещё это в конструктивном русле - цены бы такому интересу не было.

C Dominix не угадали, за ориентир был взят Rogue Drone http://web.ccpgamescdn.com/newssystem/media/73158/1/SteamHeader-Image_460x215.png .

С логотипом тоже мимо, он от прошлой мини-игры. Хотя, конечно, Rifter в нём угадывается, но не более того.

Но замечу, что угадывается не есть плагиат. Иначе подобные мысли могут далеко завести:

https://dt.azadicdn.com/wp-content/uploads/2012/12/ipad_fridge_comic.png?200

С тем же успехом можно обвинить все современные телефоны в плагиате первого iPhone на том основании, что у них всю поверхность занимает экран, без кнопок. Либо дизайн современных автомобилей в плагиате друг друга.

Ответить
1

"C Dominix не угадали, за ориентир был взят Rogue Drone "
Угадал. Есть несколько видов кораблей игроков и NPC кораблей в корпусе Dominix.
Вот, например, Sin (версия Dominix второй техкатегории) http://www.ravestats.com/public/fen/0_23062010121045sin_1.jpg , вы взяли за основу один из множества NPC кораблей.

Все-таки вам стоило бы связаться с CCP Games и уточнить у них можно ли использовать материалы подобного рода в своем проекте.

Ответить
0

Ваше стремление раскопать разоблачение (скандалы, интриги, расследования) становится навязчивым. Меня это даже начинает пугать, честно говоря. Поэтому пожелаю вам удачи. Нам друг друга не понять. Я изложил свои доводы. Вы - свои. Пусть каждый останется при своем мнении.

Ответить
3

Вообще-то, я поговорил с одним из разработчиков CCP Games и совет связаться с ними исходил от него.

Ответить
0

Вы так и не ответите, как вам удалось так быстро связаться с CCP, чтобы я мог с ними законтактировать? Неужели я был в прав в своём изначальном суждении, что своими резкими и нарочитыми комментариями вы старались лишь самоутвердиться на моём фоне.
=====
Впрочем, я тоже не сидел сложа руки и написал на EVE forum: https://forums.eveonline.com/default.aspx?g=posts&t=524440 + на почту legal@ccpgames.com и сегодня даже в твиттер CCP Pointy Bits: https://twitter.com/andrew_chuprina/status/891948845634138112 . Жаль, правда, мне повезло меньше и на мой вопрос до сих пор не ответили.

Ответить
1

"как вам удалось так быстро связаться с CCP, "
Это было не сложно, спросил разработчика в открытом Slack канале о EVE.

Боюсь, на старом форуме вам никто не ответит, он в ближайшее время должен уйти в режим read only и все общение игроков и разработчиков окончательно перенесется на новый форум.

Ответить
0

Приведите, пожалуйста, ссылку на их Slack-канал (у меня не гуглится).
Со старым форумом печально вышло.

Ответить
1

Подобного рода вопросы все равно в чатах не решаются. Но раз хотите https://tweetfleet.slack.com/
Вот новый форум https://meta.eveonline.com/

Ответить
0

Нет, я не планирую в чате решать подобные вопросы: просто хочу привлечь внимание в ветку на форуме (вдруг её не увидели просто до сих пор)
А как получить доступ на tweetfleet.slack.com? С меня сайт требует CCP почту для регистрации, которой у меня нет.

Ответить
1

Google - tweetfleet slack invite - https://www.fuzzwork.co.uk/tweetfleet-slack-invites/

Ответить
1

Наконец, удалось связаться с CCP. Остановились на том, что:
I'll exclude artwork that may be mistaken by CCP intellectual property and any reference to EVE Online universe, including forum posts, so it won't lead to confusion in the marketplace.

Поэтому стоит поблагодарить вас. Если бы не ваша настойчивость, я бы не связался с CCP. И было бы очень обидно после релиза потерять сделанную работу. А так я практически ничего не потерял.

Спасибо.

Ответить
0

Не за что.

Ответить
0

Спасибо огромное! На работе логин по ссылке почему-то подвисает (у меня бывает такое). Вечером из дома попробую.

Ответить
0

Дали доступ. В каком канале вы спрашивали? А то их там целых 143 штуки.

Ответить
0

Что и требовалось доказать: вы даже с CCP решили связаться в поисках разоблачения. Это уже клиника.
Тем не менее, раз мной даже CCP заинтересовались, грех не воспользоваться случаем. Вы раскрутили маховик, поэтому с вас и контакты CCP. Как я могу с ними связаться?

Ответить
1

И тишина в ответ)

Ответить
0

спросить всегда хорошо. Но так это ни разу не плагиат с точки зрения законодательства. Плагиат это присвоение авторства. здесь работы свои

." заимствование идеи, концепции, метода и даже информации не может являться плагиатом."

как-то так.

Ответить
0

(Перевод текста на картинке):
- Видите, ваша честь, если я отойду на 10 футов и наложу их друг на друга, этот холодильник полностью повторяет новый iPad! Это легко ...
- Принято. Холодильник теперь запрещён.

Ответить
0

По Heron не согласен, слово плагиат там притянуто за уши. Есть просто силуэт корабля.
А по Venture специально было задумано создать корабль, внешне его напоминающий. Мне нравится Venture и EVE Online. Есть задумка сделать такую же всеобъемлющую вселенную, то для мобильных устройств (мне, например, карманной EVE не хватает).
По поводу заимствований можно долго спорить, но я приведу расхожую фразу и примеры из жизни.
Расхожая фраза: Хорошие художники копируют, великие художники воруют.
Моё мнение, что если можешь предложить что-то лучшее, чем то, что сделано до тебя, развить первоначальную идею - то почему бы и нет.
=====
А примеры из жизни заключаются в создании персональных компьютеров и их графического интерфейса. Даже такого повседневного устройства как мышь. Первоначально персональные компьютеры с графическим интерфейсом были созданы в Xerox, но там ходу изобретению не дали и оно пылилось на задворках. Был ввод с мыши, но она стоила 1000$ или около того. Стив Джобс посетил Xerox, увиденные идеи вдохновили его и он создал первый графический интерфейс на тиражно продаваемом компьютере, Macintosh. Он также растиражировал и внедрил мышь, сократив её стоимость до 15$. Дальше уже Билл Гейтс вдохновился реализацией Джобса и сделал массовую графическую операционную систему, доступную для запуска на любом компьютере, Windows, интерфейс которой был позаимствован из Macintosh.
Вот так заимствования двигали прогресс в ИТ.

Ответить
2

Не ну чё сразу плагиат-то, пропоции не те, оттенок тож,разренение тем более разное!чпоньк

Ответить
1

про ритм разработки верно замечено и в хорошей игре он также всегда есть

Ответить
0

Спасибо. Зашёл в ваш контакт, нашёл интересную ссылку на статью для себя, "Правила создания free-to-play игр" http://gopractice.ru/rules-free-to-play-games . По описанию (собрала более 50 тысяч просмотров, 500 лайков/репостов и много комментариев) будет занимательно. Обязательно вечером прочту, как доберусь домой.
Поэтому вдвойне спасибо)

Ответить
0

Слишком маленькая статья для такого количества вставок с вики. В целом читать интересно, но минус я уже назвал)))

Ответить
0

Да, по соотношению вики / "из предыдущих серий" / содержательная часть статьи я уже понял. Исправлюсь.
Рад, что интересно читать! Буду улучшать качество материала )

Ответить
0

Может надо было просто не цитаты вставлять, а коротко и своими словами передать суть.

Ответить
0

Думал, что у меня размазано либо неполно получится. Определения из вики ёмкие, меткие и самодостаточные. Своими словами так не получилось бы.

Ответить
0

Не спорю, возможно)))

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления