Gamedev Андрей Верещагин
2 239

Лицензирование музыки для игры

Трудности составления контрактов.

В закладки

Основатель компании Sensorica Music Александр Шукаев выступил на конференции DevGAMM 2017 с рассказом о том, как происходит покупка прав на композиции для использования в игре и в чём преимущество лицензирования перед написанием музыкального сопровождения с нуля. Редакция DTF расшифровала доклад.

Александр Шукаев

Я больше 18 лет занимаюсь музыкой и получил большой опыт в сфере лицензирования аудио-контента. К сожалению, применять его приходится не так часто, потому что люди «не любят» платить за музыку.

Когда речь идет о музыкальном сопровождении для игры, разработчики редко задумываются о лицензировании. Чаще всего они обращаются к композиторам. Тем не менее, вариант купить уже готовую музыку не потерял своей актуальности.

Для того, чтобы лицензировать ту или иную композицию, вам потребуется найти её правообладателя. Им может быть лейбл, издательство и даже сам артист. После того, как лицензиат будет найден, вам необходимо подписать контракт.

Если у вас есть зарубежная компания — с этим проблем не возникнет. Вы можете подписать факсимильную копию — просто документ, в котором кратко прописаны все аспекты передачи прав: территория, срок, рамки использования. Скорее всего, вы получите не эксклюзивные права, так как композиция уже продаётся.

Сложнее придётся, если ваша компания находится в России. В этом случае вам надо будет составить контракт на двух языках и заверить его апостилем. После того, как вы отправите документ правообладателю, он начнёт поиск переводчика-юриста, из-за этого подписание затянется. Вообще, мало какой лейбл будет заниматься передачей прав на две, три или даже десять композиций, если для этого надо составлять сложный договор на нескольких языках. Лицензиаты либо просто откажутся, либо выдвинут такие требования, что откажетесь уже вы.

То есть самый простой способ — найти посредника или самим зарегистрировать фирму за рубежом. Если же вы работаете с издательством или менеджером, все эти проблемы ложатся на их плечи.

В целом, лицензировать музыку будет быстрее, чем написать её с нуля. Кроме того, вам открывается доступ к широкому выбору композиций, доступных в каталоге правообладателя. Также, стоимость лицензии, как правило, ниже, чем гонорар композитора.

Однако, чем известнее трек, тем он дороже. Права на песни некоторые групп, клипы которых собирают всего по 2 миллиона просмотров на YouTube, могут стоить до 17 тысяч долларов. То есть вы можете не знать каких-то исполнителей, но в каких-то странах — они «суперзвёзды» из-за чего лицензирование их музыки стоит очень дорого.

Говоря о YouTube, добавлю, что в контракте полезно будет упомянуть о выдаче отдельного разрешения на использование композиции в роликах, размещённых на видеохостинге. Таким образом вы сможете использовать эту музыку в своей рекламе или трансляциях, но стримеры, которые будут играть в вашу игру в эфире, будут получать «страйки».

Маленьким и средним студиям разработчиков при лицензировании нужно смотреть, в первую очередь, на небольшие лейблы и артистов «средней руки», которые порой могут бесплатно отдать права на свои произведения.

Есть и такая практика — большие студии просят у исполнителей их треки «за PR». Многие отдают. Но заключение контрактов напрямую с артистами также может затянуться, потому что они, как правило, не очень хорошо разбираются в юридическом деле. С посредниками или менеджерами в этом отношении работать легче.

В среднем, лицензия для игры стоит 200-300 долларов. Это для композиций, выпущенных на лейбле, поэтому музыка в вашем проекте не будет уникальной, но зато может быть узнаваемой среди игроков. К тому же, готовые композиции очень ограничены в редактировании и поэтому их сложно адаптировать — вы можете обрезать песню, но, например, убрать из неё звуки каких-то инструментов у вас не получится.

На одном из проектов мы лицензировали много музыки в совершенно разных жанрах, и мне приходилось делать специализированный мастеринг, то есть подгонять их по звуку. Композиции уже были отредактированы, но звучали по-разному относительно друг друга.

При лицензировании музыки всегда есть риски. Однажды мы покупали права на большое количество композиций (около 40). Однако когда вышел продукт, в котором использовалась музыка, оказалось, что артист даже не знал о передаче прав на свои треки — он услышал их уже в игре. Вместо того, чтобы обратиться к своему лейблу, он написал гневное письмо компании-разработчику, в котором обвинил её в воровстве и потребовал большую компенсацию. В этом случае всё закончилось хорошо, ведь все контракты были подписаны, просто лейбл не сообщил исполнителю о покупке прав на его музыку. Тем не менее, к таким трудностям тоже надо быть готовым.

Вопросы

Как быть с тем, что лицензия на музыку может кончиться, как это произошло с Alan Wake, которую убрали из Steam?

Лицензию, как известно, можно продлить. Если компания не озадачилась продлением — это её проблема.

А можно ли использовать в игре каверы на известные песни?

Да, но вам придётся «отмывать» права. Вообще, в этой ситуации всё будет сложнее, чем с лицензированием. Каверы — это зло, не связывайтесь с ними.

#опыт

Материал опубликован пользователем. Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043e\u043f\u044b\u0442"], "comments": 17, "likes": 33, "favorites": 12, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 8751, "is_wide": false, "is_ugc": false, "date": "Sun, 30 Jul 2017 12:23:29 +0300" }
{ "id": 8751, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8751\/get","add":"\/comments\/8751\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8751"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954 }

17 комментариев 17 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
1

"То есть самый простой способ — найти посредника или самим зарегистрировать фирму за рубежом."

Пожалуй найду музыкатов в гаражах

Ответить
1

Только не забудьте их записать и свести в студии хорошей.

Ответить
0

Раз вы тут. Не о статье буду говорить, а о вашем творчестве. Оно прекрасно, спасибо.

Ответить
1

мерсибо :)

Ответить
0

Многие ваши треки, отлично подошли бы для игры stellaris.
Ну я как минимум так делал, включал их фоном и это был просто КОСМОС. ;)

Ответить
0

Спасибо за статью, было интересно читать, но все же что на счет каверов?

Да, но вам придётся «отмывать» права. Вообще, в этой ситуации всё будет сложнее, чем с лицензированием. Каверы — это зло, не связывайтесь с ними.

Понимаю что это скорее совет нежели ответ на вопрос и он звучит как родительское «Алкоголь это зло».
Поэтому может все же дадите ответ?
Что значит «отмывка» прав? И что на счет тех ситуаций когда у группы в альбоме есть отдельная композиция-кавер? Ведь права на песню будут принадлежать группе? Или нет?

Ответить
1

"отмывка прав" - подписание лицензионного договора о передаче прав на использование композиции в медиа-продукте. У известных треков нередко отмываются отдельно авторские, и отдельно механические права.

Ответить
0

По идее, в каверах используются чужие авторские права на текст песни и музыку, так что, как и с неофициальными ремиксами, юзать это дело можно только в некоммерческих целях, т.е. нельзя монитизировать такую композицию, поэтому и пихают каверы обычно бонусом в альбом, либо просто отдельно выкладывают.

Ответить
0

то есть их тогда в принципе нельзя лицензировать?

Ответить
2

Можно, но зачастую каверы делают на очень известные композиции, отмыть которые не захочет даже крупный издатель, ибо очень дорого. Но, бывают и исключения, конечно.

Ответить
0

Учитывая то, что сейчас происходит в игровой индустрии, данная тема является актуальной. Спасибо!

Ответить
0

Играл тут месяца три назад в Knight Squad и услышал там композицию, написанную моим знакомым. Я полез в OST игры и обнаружил, что эта композиция у них значится за авторством другого человека. Сообщил знакомому. Вроде как, собирался с этим разобраться, но, учитывая, что работа была выложена бесплатно в сеть лет 8 назад, то, думаю, доказать своё авторство будет сложно.

Ответить
0

Если оригинал все еще доступен для закачки из места куда он был изначально выложен, и ваш знакомый сможет доказать, что сделано это именно под его учеткой, то можно и доказать. Например, попросить у лже-автора исходники трека. Денег, правда ваш знакомый все равно вряд ли получит.

Ответить
0

Ну он не имеет привычки старые проекты удалять, так что наверняка остались исходники в виде проекта в Fl Studio

Ответить
0

Если исходники есть, то вообще не проблема

Ответить
0

Интересная статья, большое спасибо! По ходу прочтения возник вопрос, что понимается под страйками для стримеров? И насколько они серьёзны? Делаем игру, планируем лицензировать достаточно большой объём музыки. Продвигать игру
Планируем во многом за счёт стримов, по этому собственно и вопрос...

Ответить
0

Если контент не монетизируется, то проблем не будет, видео-хостинг просто добавит свою рекламу (или что-то в этом духе). В противном случае (если новый монетизируемый контент каждый раз содержит "запрещенную" музыку, и страйки игнорируются), могут заблокировать видео или даже сам канал.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
Гейб Ньюэлл наконец-то анонсировал то,
чего все так долго ждали
Подписаться на push-уведомления