От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop

Подробности разработки иммёрсив-сима во временной петле.

От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop
1616 показов
4.3K4.3K открытий

Задачи в начале прохождения почти всегда находятся в зонах с лёгкими противниками. Но дальше по сюжету игроку нужно идти в зоны более высокой сложности. Разработчица добавила, что специально выстраивала критический путь прохождения так, чтобы сложность кампании постепенно повышалась.со сложностью в игре имхо напортачили больше всего. Игра не создаёт никакого челленжа, можно рубить людей десятками с самого начала и никакой возможности настроить сложность не даёт.

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Сложность должна создавать разумная и хитрая Джулиана, хотя по началу куча даунов на ней бежала на спаун, вместо того чтобы расставлять мины и дефать антенну. 

Ответить

Там сложность создает только Джулиана - но так как все отрубают сетевую в начале - и включают лишь когда прокачаются -концепт дед лупа не работает - ибо к прокаченному Кольту вторгается нуб Джулиана

В игре нужно было как минимум регулировать сложность например частотой вторжений
низкая - редкие вторжения 1 раз в день
средняя 1 вторжение в каждоц локации
высокая у Джулиан нет ограничения на вторжения и могут вторгаться по 2-3 е. 

Ответить