От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop

Подробности разработки иммёрсив-сима во временной петле.

От «механического особняка» к «механической кампании»: интервью с дизайнером кампании Deathloop
1515 показов
4.3K4.3K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Основной конечный метод убийства всех - один. Но менджментом последовательности всего - занимаешься ты сам. Как, в каком порядке, когда и с какими триггерами. 

У песочниц и РПГ тоже не смотря нелинейность - всегда имеется +- общая канва. В ином случае - надо чуть ли не отдельную игру делать после каждого ответвления. Поэтому тут чаще вопрос о том, как создать больше ощущения и локальной гибкости в выборе. 

Тут они вполне справились. По моим наблюдениям многие очень с разной очередностью и подходом пробираются к тому самому финальному акту. 

Ответить

Самая линейная игра в серии по итогу - у игрока есть лишь один единственный способ собрать всех идеологов 

Ответить

но ведь это так и есть

Ответить