Как наделить робота эмоциями

Передача характера боевой машины через дизайн.

В закладки

Арт-директор компании Pixonic, ментор рубрики «Арт» Франс Полищук в колонке для DTF рассказала о том, как перерабатывались образы роботов из мобильной War Robots для создания мерча и стикеров.

Сейчас почти у каждой крупной компании или популярной игры есть мерч, который так любят фанаты — статуэтки, футболки с принтами, кружки, брелки или мягкие игрушки. Я сама являюсь поклонником игр и не могу удержаться, чтобы не купить очередную фигурку из коллекции персонажей League of Legends. И конечно, когда создавался каждый новый робот в War Robots, я хотела, чтобы у наших игроков была возможность купить фигурку или плюш понравившегося робота не из-за его игровых характеристик, а просто потому что он классный.

К тому времени арт-отдел Pixonic уже помогал коллегам из коммьюнити создавать единичный мерч, но всё это ограничивалось принтами на футболки или кружки, которые можно было увидеть только на форумах среди игроков. Но игра развивалась, запросы на новые принты приходили всё чаще и в какой-то момент мы начали заниматься 3D-печатью и созданием стикер-паков для конференций.

Это уже был первый шаг к тому, что мне хотелось бы видеть, но 3D-печать реалистичных роботов оказалась не таким простым делом и оставалась на уровне пары экземпляров для подарка. Кроме того, получившиеся роботы не несли в себе никаких эмоций, потому что оставались такими же, какими мы привыкли видеть их в игре.

Я крутила идею в голове, и больше всего меня смущало, что роботы — не совсем персонажи. Они, конечно, классные, но людям тяжело воспринимать их как отдельных героев, они не вызывали эмоций.

Фан-арт

Однажды наши КМ подкинули арт-отделу интересный фан-арт от японских игроков — они нашли на фанатских сайтах перерисовки роботов и даже несколько комиксов.

Нам понравилось, как японцы смогли обыграть наших брутальных роботов и сделать из них милых и смешных персонажей, наделить их эмоциями и придать характер. Мы подумали, что это классная идея — это было именно то, что мы так давно искали, но никак не могли нащупать.

Я связалась с автором, и он разрешил нам создавать собственные образы на основе его работ.

Первые шаги

Первые попытки изобразить реалистичных роботов в виде живых смешных персонажей оказались не очень удачными.

Мы столкнулись с тем, что трудно подобрать эмоции, подходящие «бездушной технике», и решено было сначала определить уникальную черту каждого робота — сам внешний вид подсказывал нам, какой характер должен быть у него и какие эмоции он должен передавать.

Также, не смотря на то, что это были стилизованные мультяшные образы, некоторые роботы теряли свою основной вид и форму. Например Шутца приходилось несколько раз возвращать и переделывать заново.

Поиск идей

Потом мы стали смотреть, как игроки описывают тактику игры по каждому из роботов, какие шутки пишут о них и пытались обыграть это в в наших образах.

Например, читая отзывы на Facebook, я заметила, что игроки часто жалуются на Сталкера — многие его не очень любят за возможность уйти в невидимость. В результате первая эмоция этого робота стала такой.

Когда несколько персонажей были придуманы, мы показали их команде, и они всем так понравились, что решили сделать эмоджи для соцсетей и чатов.

Работа над ошибками

Конечно, не обошлось и без ошибок. Когда сделали стикер-паки в App Store и добавили их в чаты — одного из наших любимых роботов заблокировали и его пришлось переделывать. К сожалению, он потерял немного в своем характере и стал не таким смешным.

Также мы узнали, что многие символы лучше не использовать и оставили их только для использования внутри компании.

Помимо эмоджи мы стали использовать этих персонажей и как мерч — брелки, наклейки, магниты для игроков и сотрудников компании.

И всё это привело меня к двум мыслям:

  • никогда не недооценивайте фанатов и фан-арт ваших игроков. Кто как не они лучше вас знают и любят ваше творение? Они следят за изменениями внешнего вида и любят ваших персонажей, даже если это — «бездушные машины»;
  • любой контент можно превратить в эмоции, оживить и придать индивидуальные черты персонажам, которые будут радовать поклонников игры.​

И хотя мы ещё не готовы рисовать аниме, кто знает, как все повернётся в будущем.

#арт

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0430\u0440\u0442"], "comments": 30, "likes": 17, "favorites": 2, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 8816, "is_wide": false }
{ "id": 8816, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/8816\/get","add":"\/comments\/8816\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/8816"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

30 комментариев 30 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...
4

Серьезно? Да вы за три года не научились анимировать роботов с учетом центра масс. Эмоции, блин.

Ответить
1

Павел, как аниматор аниматору - покажете ваших роботов, у которых все центры массы на месте?

Ответить
2

Леонид, без обид только, вы чего такой агрессивный? Двуногие машины не должны ходить так, как ходят сейчас. Что за безумная идея: "сперва добейся"? Если это сложно/нецелесообразно делать смещение центра масс, так и скажите, а то "покажите компетенцию", "аниматор аниматору". Тьфу.

Ответить
7

Если на DTF критиковать любые крупные российские компании, в топик всегда "набигают" мастодонты индустрии, чтобы защитить коллег.

Леонид Сиротин врывается с штандартом "Сперва добейся", а Сергей Бабаев зловеще размахивает кадилом и начитывает мантру "у них много денег, значит они умные, а вы глупый" и прочими воодушевляющими высказываниями из категории "победителей не судят".

Ответить
1

потому что знатоки бизнеса и правильных уже один дтф убили) держим оборону на втором)

Ответить
1

С тем же успехом DTF убивают регулярные раболепные статьи для тех, кто "по-дороже" )

Ответить
1

вам виднее, я уже выше говорил - я то сам ни в чем не понимаю особо, а уж сколько медиа активностей загубил хороших - не сосчитать, так что не вижу причин не верить - видимо убиваем.

Ответить
1

Знаете поговорку же "что немцу смерть, то русскому хорошо"? Это я к тому, что если для кого-то убивает, так может ему и не этот сайт нужен.

Ответить
0

Все может быть ... такая интерпритация вполне применима и к тем, кто весьма болезненно относится ко вполне оправданной критике )

Ответить
0

Не очень понял о ком вы, но я чувствую, что мы вряд ли добьемся взаимопонимания.

Ответить
0

Не могу здесь с вами не согласиться.

Ответить
1

А я попросил админов удалить мой аккайнт по моральным соображениям задолго до смерти старого сайта. Правда, удалять они не умели и, в конце концов, просто забанили, в любом случае, в смерти дтфа не имею никакого отношения. :-P

Ответить
0

Критика по делу и от мастеров своего дела всегда приветствуется.

Ответить
1

Ноль агрессии вообще - просто обычно (из моей практики) такие советы дают люди, у которых самих не ходит ничего и нигде. Я поэтому на всякий случай уточняю - может человек правда знает, что говорит. Возможно вам агрессией показалось то, что мой комментарий построен симметрично по тону изначальному комментарию.

Не очень мне понятно почему "сперва добейся" это безумная идея. В профессиональном сообществе это не безумие, а единственный ценз на вход в дискуссию.

Ответить
1

Со своей стороны, я бы с интересом взглянул на анимацию робота "от Леонида Сиротина!" И это лишь на всякий случай - может человек и правда знает, о чем говорит. :)

Ответить
0

Не очень понял, Павел - а какое мое утверждение должна иллюстрировать моя анимация робота?

Ответить
1

Как минимум - утверждение из вашего первого сообщения, то бишь, про "как аниматор - аниматору".

Как максимум - озвученная вами позиция, в сообщении выше про профессионала, "который в частности понимает как работает инструментарий, какие технические ограничения были у продукта", которая характеризует вас исключительно некомпетентным в вопросах анимации.

Если мне пиксоники вышлют файлик с походкой меха в выходном формате или формате любого пакета 3Д-моделирования, я, как аниматор, готов продемонстрировать способ кардинально улучшить анимацию. Я, в принципе, готов в кратчайшие сроки бесплатно сам исправить все анимации роботов в проекте, ибо меня, как профессионала, раздражает халтура в чужой работе.

Ответить
0

Мммм, вам Павел показалось в какой-то момент, что я утверждаю, что разбираюсь в анимации. Я, разумеется, это не утверждал, как вообще в разговоре с вами не выдвигал никаких утверждений (аниматор аниматору это очевидно шутка). Я уточнил степень вашей компетентности, получил ссылку на паучка и разговор с вами закончил, так как вопросов больше не осталось. Я могу вам чем-то ещё помочь?

Ответить
0

"ну я как-то так себе и представлял" )))))))))

Ответить
1

К сожалению, сам Пол Верховен врядли читает DTF, но вам привели в пример его весьма "неглупую" модель ... как точно так же можно было привести в пример анимацию роботов из Mechwarrior (откуда вообще ноги ростут у самой концепции War Robots) или Hawken ... и врядли все вышеперечисленное создавалось специалистами несведущими ... А учитывая то, что вы себя позиционируете как профессионал (достаточно компетентный, чтобы судить о некомпетентности других), то, думаю, некую "халтуру" в анимации в WR (пусть и вовсе некритичную для рядового пользователя) должны были бы заметить и сами ...
Однако, вам почему-то нужны были примеры анимации именно Павла для того, чтобы сыграть в "сам дурак" ... мелочно как-то ... по-детски ...

Ответить
0

Моя позиция крайне простая - в профессиональной дискуссии судить о качестве работы, в том числе присваивать такие ярлыки как "халтура" может только профессионал, который в частности понимает как работает инструментарий, какие технические ограничения были у продукта и который способен иллюстрировать свою критику результатами своей работы. В противном случае суждения лежат в плоскости обычного потребительского трепа и с профессиональной точки зрения не несут никакой ценности.

Так как я Павла не знаю, я уточнил сферу его профессиональной компетенции, получил ответ, который оказался в рамках моих прогнозов и дискуссию для себя свернул.

Ответить
0

Леонид, вы серьезно не понимаете, что я имею в виду? Я, конечно, могу себя назвать техническим аниматором, однако, после сообщения выше, в вашей компетенции в этой области глубоко засомневался.

Еще в 1987 году мой тёзка Верховен показал, как ходят тяжёлые шагающие роботы на примере ED 209. Сегодня же примеров вообще океан, в какую сторону ни глянь. :)

В игре Пиксоников роботы ходят в стиле "моя первая анимация походки по книжке "3D Studio Max для аутистов".

Ответить
0

Ваш тезка, безусловно, молодец, я спрашивал про ваши игры или ролики или где вы воплощаете свою компетенцию - покажете?

Ответить
0

У меня лично есть только одна давнишняя игра про робота, правда он маленький, мультяшный и о четырех лапках. Но даже там, боюсь, мисиписечная анимация гораздо экспрессивнее пиксониковской. Зовется игрушка iDaTank. Больше, увы, я с роботами ничего создавал, кроме прототипа, процедурной (уже не анимация) походки опять же четырехногой. :)

Ответить
0

Предвосхищая очередной повтор "пруфы в студию", делюсь видевами:

- мультяшный танчик из просторов ютуба: https://www.youtube.com/watch?v=8_a1eSufzJY
Тут вообще нет смещения к центру масс по причине утрированности, чихухахуанистости и четырехногости робота. Однако танчик выглядел мило для 2010-го, а не по-пиксониковски топорно для 2017-го. :)

- процедурная походка:
https://cloud.mail.ru/public/3FJi/Aqnc7uAJo
И здесь смещение к центру масс почти отсутствует в связи с не в пример бОльшей стабильностью трех опор квадрупеда в сравнении с единственной у бипеда. Однако, даже рабочая версия процедурной походки выглядит выразительнее пиксониковской анимации, не правда ли? :)

Ответить
–1

ага, ну я как-то так себе и представлял, спасибо

Ответить
2

мне кажется вы Павел как минимум не по адресу направляете жалобу. Центр тяжести в анимациях - это не про проектирование визуала роботов, это к техническим артистам. Кроме того из сообщения делаем вывод, что вы три года подряд смотрите на эти анимации - дай бог всем такой "плохой" продукт)

Ответить
0

это помимо того что я ничего критичного в анимациях роботов не вижу в ВР, но я не специалист в данном случае , а рядовой потребитель - могу не шарить)

Ответить
2

Ну, если по-простому, подиумная модель, страус эму, годзилла или двуногий робот, все они во время походки, поднимая одну ногу, будут смещать (см. стрейфить) центр масс (см. жопу) на вторую, опорную. В противном случае, ни у кого из них не получится ни эффективно ни изящно удерживать момент движения и соблюдать равновесие.
Все, что надо сделать пиксоникам - добавить торсу робота колебательное смещение по оси X (уверен, что они верно ориентируют модели *sic) в сторону опорной конечности и сместить по таймлайну "в +" это колебание примерно на 20% от длины цикла шага. Такой грубой работы на минут 10 в самой Юнити хватит, чтобы объяснить аниматору (или ответственному), "как оно должно быть", если он не в курсе. :)

Ответить
0

Верно, упрек Пиксоникам про из ужасную анимации мехов никак не соотносится с данной темой, но больно уж кричащее у нее название, особливо - в свете разгильдяйства ответственных за картинку в самой игрушке.

Про пиксониковских роботов я знал с их старта (а как же, Юнити-Уюнити), с релизом даже поигрался и прокачал сколько-то там уровней. Само по себе отсутствие эволюции качества ftp-продукта я могу понять, однако, в игре про роботов, где роботы в основном ходят, можно-таки найти день и поправить анимации походок.

Ответить
0

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]
EA анонсировала DLC для DLC
для аддона для спин-оффа
Подписаться на push-уведомления