Ностальгические истории о том, как я в геймдев начинал
Всем привет! Недавно случайно нашел в дебрях облака свои первые работы, когда я учился разработке игр. То было время, когда не было гик брейнсов и прочей инфоциганской лажи. И вот, решил я поделиться с вами о тяжелом и одновременно веселом пути. В то время, я даже не подозревал, что разработка игр - тяжелый труд с кучей кранчей и рутиной.
Предисловие. База по разработке.
Прежде чем погрузиться в геймдев, я уже получил некоторую базу в разработке, изучив JS, HTML, CSS и PHP на уровне, которого хватало мне для работы с шабашками по разработке сайтов. В дальнейшем я также поверхностно изучил C#, и даже написал на нем простую программу для учëта учеников (что то вроде ныне модных CRM) в школе для особых деток (со слабым зрением и слухом).
Еще я немного касался моддинга, делая небольшие карты с крестами для себя в The Elder Scrolls 4: Oblivion
Это в дальнейшем помогло мне в работе над первыми проектами, поскольку базу по разработке я уже получил.
Начало пути. Изучение UDK (Unreal Engine 3)
То был путь тернистый. То был 2013 год. Я изучал игровые движки и конструкторы игр, с которыми хотел начать работу. На выбор у меня были Unity, UDK, NeoAxis, Ogre3D и еще несколько вариантов. Unreal Development Kit показался мне наиболее удобным и понятным из всех, в особенности при работе с контентом, материалами и анимациями.
Начал свое изучение я с документации, а также видео уроков от OgaSoDa и Eat3D.
Движок давал мне все что нужно на тот момент, я мог свободно изучать основы работы над игровым циклом, анимациями, кинематикой и прочим. Но у него были и свои недостатки.
К примеру, для работы над UI нужно было пользоваться Flash в связке с Autodesk Scaleform. Да, безусловно Action Script был прост в изучении, но сам Scaleform накладывал ограничения по использованию API Action Script. Приходилось придумывать разные костыли, в том числе вызывать внешние методы, обрабатывать что-то в Unreal Script и отдавать обратно. Что было крайне не удобно в отладке и разработке в целом.
В целом, работа с движком давалась легко, базовый геймплей можно было обрабатывать через Kismet (ныне он преобразился в полноценную среду Blueprints), а что-то более серьёзное можно было делать при помощи похожего на Java и C++ - Unreal Script.
Документация была достаточно исчерпывающий, мне ее вполне хватало, хотя иногда и приходилось рыскать глубоко на просторы индусского ютуба.
Что с проектом?
Разрабатывал я шутер от первого лица, решив что для начала это будет не сложно, с учетом того, что движок изначально дает нужные механики.
Проработав над проектом несколько месяцев, я понял, что создать одному крутой проект с моим текущим уровнем знаний будет очень тяжело. Потеряв энтузиазм, я забросил работу над игрой и вернулся в свои шабашки по созданию сайтов.
Что я могу сказать в итоге об UDK?
На то время, он обладал самыми понятными и крутыми инструментами для работы над игрой, поскольку изначально был заточен для моддеров Unreal Tournament. Мне очень нравилась работа над ним не смотря на некоторые недостатки, включая тяжелую работу с UI, изначальный закос под сетевой шутер и тяжелую с точки зрения требований к железу оболочку.
Акт 2. Знакомство с Unity.
Словно пирата, тянущего душой к свободе, меня так же тянуло к разработке игр и, спустя несколько месяцев передышки я решил вернуться к своей мечте. И вернуться со свежей идеей - новым проектом. В качестве движка я решил все же попробовать Unity, изучить полный пайплайн проекта и сделать небольшую RPG про роботов.
Идея игры была проста - есть мир без людей, где остались лишь роботы, разделённые на различные группировки. Главный герой - старый робот, который был списан и отправлен к другим ржавым железкам на свалку. Там он узнает, что в скором времени корпорация Erden Electronics, которая руководит всем миром, хочет отправить на переработку всех старых роботов для постройки космических кораблей. Там главный герой, объединившись с друзьями решает получить поддержку других роботов и перехватить власть.
Хоть изначально мне и не нравился Unity, с его странным на тот момент для меня пайплайном, интерфейсом и возможностями, я постепенно влюбился в его простоту, гибкость и обилие документации.
С тех пор я решил глубоко изучать его. Хотя проект мой так и не вышел, поскольку мне не хватало опыта в моделировании и дизайне, я получил много опыта в разработке, что оказалось самым ценным для меня.
P. S. С тех пор по сей день я работаю над Unity и закончил множество проектов. Так что, как бы в начале я от него не плевался, он стал основным инструментом, с которым я иду по жизни.
Акт 3. Первая коммерческая игра.
Остановив работу над моим 3D проектом, я решил вернуться к веб-сайт разработке и попробовать сделать что-то под социальную сеть вконтакте. Так зародился мой первый коммерческий проект DUSH: Online. Это была незамысловатая гонка (драг рейсинг) с покупкой и прокачкой автомобилей, социальными функциями и клубами. Все это дело было сделано на HTML5 + CSS + JS + PHP и MySQL.
Графика в игре была полностью отрендена и обработана в фотошопе, с учетом масок и пост-эффектов. На этот процесс ушло довольно много времени.
В дальнейшем я обновлял проект, заработав на нем мои первые 10,000₽ от разработки игр, чему я был безумно счастлив и думал, что вот оно - мое призвание и мечта. Я думал, что уже совсем скоро стану богат, крут и буду делать свои древние свитки. Но как же я ошибался.
Проект постепенно загнусь в технических проблемах и отсутствии аудитории, и я его свернул. В итоге он прожил 2 месяца и заработал чуть больше 15 тыс. рублей. Но для меня это было только начало и я преступил к разработке новой игры под экосистему вконтакте.
Акт 4. Вторая коммерческая игра и новый фейл.
Следующий проект так же разрабатывался на том же стеке - HTML, CSS, JS, PHP и MySQL. Но на этот раз я решил сделать арену, с прокачкой персонажа, питомцами, бизнесом и боссами.
Назвал я свое детище - челопундрия, а вдохновение поймал от Южного парка и популярных на тот момент социальных игр "Тюряга", "Метро 2033" и др. В этот раз я решил не делать рендеры 3D графики, а попытался сам нарисовать мультяшную графику в фотошопе.
Поскольку художник из меня такой себе, графика была на уровне первоклассника, но людям почему то зашло.
Поймав хайпа, в игре пошел траффик. Но я не учел двух вещей - говеный хостинг и мое отсутствие опыта в высоко-нагруженных проектах. Это привело к тому, что в пике в игре одно действие могло обрабатываться на сервере по 60-80 секунд, из-за чего я начал терять аудиторию и соответственно деньги. А мой опыт и жадность не позволяли быстро решить проблему и так, проработав месяц и растеряв всю аудиторию, я закрыл проект.
Но этот фейл дал мне толчок к развитию себя, как специалиста, а также дал огромный опыт в изучении рынка, общению с аудиторией и горящей разработке. Я наконец изучил весь пайплайн в работе над онлайн играми, что дало мне в будущем большие преимущества при работе с другими проектами.
P. S. В будущем я переродил этот проект под названием Pepoland, где уже с небольшой командой мы смогли заработать денег.
Акт 4. Эксперименты.
После нескольких провалов в социальных играх, я решил вернуться к изучению Unity, а также выйти на мобильный рынок Android. Первые игры были маленькие и незамысловатые, что сегодня является гиперкежем, но на тот момент такой тенденции к нему еще не было, а для меня это были скорее учебные проекты.
Среди них были и аэрохокей, и порт старой игры с Atari и лабиринты. Ни одна из них конечно не заработали денег, но я получил опыт в работе над мобильными играми, включая особенности платформы, работу с ui/ux, оптимизацией и др.
К тому моменту и Unity не стоял на месте, улучшая свои инструменты для работы с UI, анимациями и другими аспектами игры.
Акт 5. Последующие годы.
В дальнейшем я разработал несколько социальных и мобильных игр, основав небольшую инди студию, к которым я бы не пришел без того опыта и ошибок, что я получил за время обучения. Я несколько раз пытался бросить все это дело, но снова и снова возвращался к разработке игр, зная, что не хочу заниматься чем-то еще.
Были и успешные проекты, на которых я заработал шестизначные цифры, и провальные, где я потерял такие же деньги, но в целом, я влился в индустрию, полюбил ее и двигаюсь в этом направлении вот уже 8 лет.
Финал.
На сегодняшний день я работаю в небольшой команде над хоррором для ПК и консолей. В ближайшее время мы подписываем контракт с паблишером, но впереди еще много работы, много проектов и интересных вызовов.
Что я для себя вынес, так это то, что даже спотыкаясь, не стоит отчаиваться. Просто дать себе передышку и дальше идти к мечте. Не бояться безумных идей и сложностей. Самое крутое - это опыт. И все неудачи послужат крепким фундаментом в будущем.
Да, это банальный и понятный каждому вывод. Но в моменты неудач это кажется не очевидным.
Ну и на последок, я был бы рад обсудить с вами ваш опыт, подсказать с чего начать и дать некую экспертизу. Давайте знакомиться!
Мои контакты:
Телеграм: @SodaBoom
Instagram: @poznohub
VK: https://vk.com/poznohub
В свои 30+ пришёл к тому, что занимаюсь всю жизнь работой, не приносящей морального удовлетворения. Общий уровень счастья на уровне 20%. Начинают прорываться мысли о бессмысленности бытия и прочее. Копаясь в мыслях понял, что делать игры это - забытая мечта детства. Помню ещё как то в младших классах рисовали с братом настолку и это был непередаваемый кайф. Люблю программирование - разминает мозги, моделить тоже люблю, но в основном был связан с CAD-ами всякими по инженерной части, люблю творчество в целом. Решил встать на путь игродела с курсов на Courser-е от Мичиганского университета по Unity. Немного страшновато в этом возрасте пытаться развернуть свою карьеру, одолевают сомнения об успешности мероприятия, но такие истории придают уверенности. Уважение твоему упорству.
Мне в этом году 40 жахнуло. Сейчас активно изучаю анрил, блендер, c++ и геймдиз. Вообще не парюсь о возрасте. Да и смысла нет в этой ментальной дрочке. Самое страшное, что может случится с тобой - мучительная, терзающая душу, одинокая смерть в нищете. И даже если этот сценарий произойдёт - ничего страшного. Все умрём так или иначе. Зато умирая сможешь с гордостью сказать: Я шёл к мечте. Учился разработке игр. Я - молодец. В общем, не парся и продолжай изучение геймдева. Кстати, и регулярно занимайся сексом для вдохновения.
ну в это тут никто не поверит)))
Увожение. А опыт в программировании был? Или прям с нуля.
Веб-разрабом пахал долгое время. И лет 10 назад на action script несколько простеньких игр сделал.
В 35 тоже решил, что игрушечки делать интереснее, чем трудится инженером. Интересен был VR и Unreal. Через год самостоятельного изучения (без курсов или чего-то такого) устроился на работу в коммерческую организацию VR разработчиком и про свои проекты не забываю. Всё как-то гладко прошло, без ощутимых трудностей.
История прям под копирку как и у меня, тоже вот занялся Unity в 30+ и мысли одолевают..
Гоним мысли и трудимся)
Да, только вперёд)
Главное упорство. Остальное все придет.
Мне 36, давно думаю заняться углубление а UE, тем более есть сразу несколько проработанных сюжетов для игр, вот художника и кодера мне не хватает.... Да и кого-то кто пинал бы меня. Вот думаю, может нужно собрать хоть какую-то группу единомышленников?
В команде то оно всегда бодрее, но перед тем как браться за дело, надо хоть какую то базу навыков иметь. Либо учиться вместе с единомышленниками но с упором на какой то проект. Так и навыки приобретутся, и проект худо-бедно двигаться будет. Вопрос только где их брать, вот тут мнение ТС было бы интересно. Как собираются команды?
Просто когда собираешься хотя-бы небольшой компанией - это и самомотивация и другдругопинание) Проект можно придумать тестовый и пилить его в своих областях - а сидеть одному и пробовать все сделать - это как пытаться стать мастером на все руки - стоит ли столько времени тратить?
Я к примеру хочу замутить для начала пошаговую RPG, a la XCOM, перебрал кучу туториалов и понял что это беда моей больной голове, так как изометрия в UE какбы есть, но как замутить пошаговость, пока не пойму.
А так, у меня есть сетинг в котором я хочу творить и есть идеи и наброски игр на несколько жанров.
Я бы, например, с удовольствием подписался на любую подобную инициативу, однако мне пока нечего предложить. Я в самом начале пути. Если бы я брался вот прям щас, представив, что необходимые навыки у меня есть, то я бы построил тестовую сцену из графики на примитивах, на которой сначала реализовал бы механики и посмотрел похоже ли это, на то, что я себе воображаю в голове или нет. А потом бы уже на этот скелет наращивал всё остальное... Интересно, как я буду думать об этом ходе мыслей через год-два.. а, кстати UE - это же анрил, а не юнити имеется в виду?)
Для начала можно одному собрать худо бедно какой то проект, изучив всего по чуть чуть. Тогда будет понимание пайплайна разработки проекта, можно будет выбрать для себя наиболее комфортную специализацию. Ну и общаться с будущими коллегами уже будет проще, обладая данным пониманием.
Хочу пройти курс от xyz 3D художник, типа с нуля до мидла за год. Кто нибудь в курсе, насколько эффективно это?
Комментарий недоступен
От навыкбоксов надо держаться подальше, а XYZ, имхо, вполне себе норм. Цены... Ну соответствующие
Но я лучше поищу курсы на Udemy - выходит в 10 раз дешевле. Без ментора, конечно, но зато есть чатики в телеграмме, если какие-то вопросы возникают
Чувак, ну ты же не Гендальф, чтобы так отвечать на вопросы)
Комментарий недоступен
Представь, насколько бы было проще все, если бы Гендальф так четко на вопросы отвечал, спасибо!
Судя по работам студентов, которые регулярно вываливают на Артстейшен - малоэффективно с тенденцией к невозможному.
Качество работ или сложность? Просто дереволазов тоже достаточно, может руки не оттуда или совсем нет химии с работой.
Общая направленность. Большая часть работ - это невнятные скульпты, которые никому в геймдеве нафиг не упали. Я бы даже сказал, это такая красная тряпка для рекрутеров: если в портфолио скульпты, то от такого стоит держаться подальше. Исключения, само-собой есть, но это очень частные случаи и очень крутые художники с мировыми именами.
Далее большой кусок - т.н. "стилизованные" персонажи. В кавычках потому что стилизацией прикрывают абы как вылепленные хари, без понимания, а какой собственно цели служит стилизация. Сомневаюсь даже, что авторы смогут внятно ответить на вопрос: а в чем именно их стилизация состоит? Но даже если отбросить сугубо идеологическую часть, для этих гомункулов попросту нет ниши. Рекрутеры, конечно, в случае нужды рассматривают кандидатов с портфолио не совсем подходящим по стилю, но тут им явно усложняют работу.
Следом, в пешее эротическое отправляется большой отряд студентов со слабыми работами с материалами. Это просто нужно.
Оставшиеся пара-тройка человек действительно обладают достаточными навыками для позиции джуна. И при определенном старании с их стороны, вполне могут вырасти до крутых художников. Но уже в процессе работы.
Настолько же, как и видео уроки на ютуб + чатик 3D моделеров в телеге
Я конечно не в гейм деве, но стремлюсь туда.
Сис админ 10 лет, ровно год назад активно начал внедрять свою тушку в 3д индустрию, моделинг, виз, инвайромент, прошёл курсы и потратил хреново тучу времени на изучение:) учил каждую свободную минутку, простите но срал и учил, постоянно смотрел и пробовал :)
В итоге устроился в компанию 3д моделером, дали возможность вести проект в UE, вот учу только:)
И мне 30… бежим к мечте так сказать.
Круто!
Довольно занятная история упёртого геймдева)
А можно ссылочку над чем сейчас работаете?
Хех спасибо.
Да, можно.
https://absylon7.ru/
где первые 6 частей игры?)
При прохождении можно будет узнать
От Огасоды аж олдскулы свело.
Мне чтобы мораль поднять и кому то помочь очень помогает прийти на инди проект, у которого демка есть или еще какие то наработки и выпустить его.
Так получилось поработать над игрой PUSS!
Мне помогает переключить внимание на денек-другой на какую нибудь тупую поделку
Нормас. Тоже слышал от парней такое
Тоже начинал с UDK и даже продолжал когда даже 4-й анриал стал бесплатным, но спустя время перешел га 4-ку. Эх, ностальгия. Чего только стоит кнопка притвориться мёртвым)
Это точно
Моя первая подделка датируется 2006 годом на Blitz3D: змейка в 3D с камерой от третьего лица. Нашёл на диске "Программы для создания игр" у сокурсника. Весело было. =)
Сам так и работаю программистом в сфере ПО. Подумывал перейти в геймдев, откликался на вакансии, но ЗП предлагали не сопоставимую с уже имеющейся. На работу не жалуюсь: сложно, интересно. Но хобби осталось =)
Планирую статью на эту тему в ближайшем будущем.
О, Blitz3d. Помню, плачу 😃
Решить посмотреть в интернете о нём, так он живой: https://blitzresearch.itch.io/blitz3d:)
Я так же был удивлен когда увидел что NeoAxis и ogre живы
"OgaSoDa и Eat3D" ачуметь, я уже успел забыть эти ники)
Я вот не забыл 😃 Легендарная пыль
К сожалению, согласие на контракт и подписанный контракт, совершенно разные вещи. Будьте осторожны с издателями.
Если по какой то причине мы не подпишем доки, то всегда есть селф-паблишинг. Просто это не так эффективно.
За упорство и продвижение к цели респект тебе. Такое под силу не каждому.
За название всех курсов инфоциганской лажей не респект. Спору нет, на этом люди делают деньги, и далеко не все курсы нормальные. Но грести все под одну гребёнку не стоит.
Сам вот пытаюсь сменить род деятельности на гейм-дизайн и курсы дали мне ощутимый прогресс.
Вобщем, создание игр, это гораздо более тяжёлый труд, чем кажется на самом деле, и в любом случае молодец что добился своего тернистым путем проб и ошибок, а не как классическая статья о том как чувака позвали невесть откуда, и вот он уже геймдевелопер...