Мы делали ремастер
целый год
Gamedev
Владимир Семыкин

Трансформация «Механического особняка»: как создавалась самая запоминающаяся локация Dishonored 2 Статьи редакции

От грубого концепта к финальному блокауту.

Левелдизайнер Dishonored 2 Дана Найтингейл опубликовала в твиттере тред, в котором описала процесс создания, пожалуй, самой впечатляющей локации в серии — «Механического особняка». Выбрали из рассказа главное.

Так выглядел изначальный прототип локации

Найтингейл создала этот концепт ещё в 2013 году, но лишь через год идею приняли и решили реализовать.

Изначально локация словно состояла из грузовых контейнеров, которые просто меняли своё положение в пространстве — сами комнаты внутри никак не трансформировались
Так прототип выглядел с наложенными ассетами

С самого начала на уровне планировалась зона, которая называлась «Крысиный лабиринт» — она была наполнена смертельно опасными ловушками.

По словам Найтингейл, лабиринт получился интересным с точки зрения дизайна, но он не соответствовал тону остальной игры и общему подходу к левелдизайну.

Также было важно продумать, как роботизированные противники реагируют на трансформацию окружения. По изначальной задумке они должны были складываться и примагничиваться к полу — это делало их уязвимыми для взлома.

В итоге Найтингейл решила снизить количество комнат, перемещающихся по пространству, но дополнительно проработать «закулисье» — все промежуточные помещения.

На этом этапе Найтингейл ещё не представляла, что снаружи это место будет выглядеть как особняк — она предполагала, что оно располагается под землёй.

Когда идею уровня одобрили, Найтингейл занялась проработкой общей структуры — на схемах ниже можно посмотреть, как разные помещения связаны друг с другом.

Ранняя версия схемы уровня
Постепенно схема обрастала дополнениями и уточнениями. Хотя многие идеи не попали в финальную версию игры

По словам Найтингейл, сложнее всего было изобразить на графике многоуровневую объёмную структуру локации, этажи которой могут менять положение.

Это пятая итерация структуры уровня
Постепенно схема локации становилась всё менее похожа на абстрактный график — расположение помещений всё больше напоминало финальную версию
Финальный вариант схемы уровня, на основе которой Найтингейл создавала блокаут. Эта схема намного проще предыдущих, благодаря чему напоминает самую первую итерацию структуры карты
Так локация выглядела на этапе пре-альфы

Также Найтингейл прорабатывала все варианты взаимодействия с владельцем особняка Джиндошем.

Здесь можно увидеть, что для каждого варианта прохождения есть свой сценарий развития событий
А эта схема посвящена всем физическим взаимодействиям на уровне — перемещение по локации и использование определённых элементов активирует сюжетные события
0
63 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...

Эх, туда бы еще порталы.

64
Огненный велосипед

И манипуляции со временем как в другом уровне

32

Комментарий удален

И сюда тоже Пилота из Титанфол надо :)

3

Туда бы Пилота из Титанфол.

0

Крутеший уровень, как и дом с разрывом времени. Об особняке Джиндоша еще у Game Maker’s Toolkit выходило интересное видео с комментариями Даны ред.

30

как и дом с разрывом времени

Интересно, кстати, вспоминалась ли Сингулярити при разработке этого уровня)

2

Давно играл, в Singularity тоже было что-то подобное?

Похожую механику со временем я видел только в Titanfall 2. Еще удивительно, что
игра вышла почти одновременно с Dishonored 2

7

Там были игры со временем относительно отдельных предметов - можно было состарить, прокрутив вперед, или наоборот. В своё время удивила этой фишкой - более того, кроме неё я оттуда почти ничего не помню) Титанфол не играла, любопытно.

2

Понятно, пересмотрю на ютубе) А титанфол 2 очень советую, отличный шутер

7

Там были переходы через "порталы" между двумя временами - 1955 и 2010 годы. В паре мест по сюжету главгерой возвращался в слегка изменённое будущее.
Боёв с противниками с контролем скачков во времени как в D2 и T2 там не было.

1

Визуально, конечно, круто выглядят все эти переходы и изменения комнат, но прям какого то крутого левел дизайна я там не увидел, очень часто путался и не знал куда идти, хотя именно за левел дизайн слышал много похвалы про этот уровень. В общем, после прохождения задания был немного разочарован

24

очень часто путался и не знал куда идти

Лично я напротив люблю уровни, которые заставляют задумываться где ты находишься и куда нужно идти. А вот уровни, где все главные двери подсвечены или выделены определенным цветом нагоняют скуку.

19

Та же история. Даже в один из дней стопнул прохождение, чтобы на выходных особняк пройти отдельно. По факту мало того что проходить по 100% стелсу было довольно больно, так еще и какой-то определенной логики во всем этом не оказалось - иди нажми на все рычаги и посмотри что откроется. А вот уровень с изменением времени прям очень впечатлил, даже поиск каждой руны/амулета особо доставил

12

Так чтобы пройти по стелсу, за рычаги дёргать нельзя.

7

Какая же у меня была боль во время первого прохождения вчистую без убийств и обнаружений, когда я сначала дёрнул за рычаг в первой комнате, а потом по стелсу скитался заглядывая в каждый угол и собирая каждую монетку.
В итоге 6 часов на всю локацию (включая промежуточные точки до неё), 100% сбор всего контента и нет заветной галочки об отсутствии обнаружения на экране результатов, а подходящий сейв это по сути начало уровня целиком -_-

1

Зато какой был кайф найти выход в технические помещения и шариться по ним. Кайф сравнимый с аналогичным выходом в Portal.

1

Это мне не суждено было узнать. Когда в очередной приехавшей комнате с ней приехал снова спаливший меня часовой, я на все плюнул и быстро допрошел, убив Джиндоша, потому что уже воротило от этого уровня

0

Часовых тоже можно было убить по стелсу. Пружинной миной. Правда надо вовремя сохраниться, увидеть откуда они вылазят и загрузиться. Можно ещё сбоку подкрасться и подкрутить механизм если есть инструмент взлома. А ещё под конец тупо двумя ударами меча по голове сносил её, оставшись незамеченным. А вот то, что нельзя спрыгнув сверху, незаметно снести голову, то конечно жаль. Вообще до появления часовых несколько раз попадаются инструкции по обращению с ними. Там всё что надо дают для их успешного устранения. ред.

1

Кстати уничтожение часовых за как таковые убийства же не считается?

0

Конечно. Также как и собак, трупных ос, крыс.

1

Блин,про собак открытие конечн🌚
Всегда шкерился от них

0

Странный уровень. Вроде и клевый, а за ручки эти дергать совсем не хочется. Одну только путаницу создают.

Благо, можно пройти и без них.

18

Комментарий удален

Комментарий удален

По словам Найтингейл, лабиринт получился интересным с точки зрения дизайна, но он не соответствовал тону остальной игры и общему подходу к левелдизайну.

Он получился слишком большим и перегруженным из-за чего и отказались.

Сижу блокаут делаю особняка, надеюсь...к концу года закончу.

8

Какого-то своего особняка или пытаешься повторить особняк Джиндоша?

0

Собираю блокаут именно Джиндоша по-тихоньку, просто любопытно как оно все крутится, вертится и выглядит со стороны. Хорошая архитектурная штука. Плюс посмотреть на него...мм целиком.
Но это все долго из-за малого опыта именно в такой работе + перемещении с трансформацией комнат. Плюс с метровками сложно соблюдать.

2

Я хоть и прохожу стелсы, как дикая макака с пушкой наперевес, но левел-дизайну обоих Дизонордов - максимальный респект. Концепции крутые. А продумать и реализовать такой уровень - это реально очень большая работа. Здорово, что есть люди, которые умеют-могУт и здорово, когда эти люди делятся рабочими материалами.

8

Локация из-за которой я забросил игру вообще) ред.

5

Моё уважение проделанной работе. Одна только визуализация в разных разрезах разными нотациями - не слабый такой аналитический труд.

6

Комментарий удален

Комментарий удален

Укупник?

6

Запоминающаяся, это правда. На этом уровне два раза бросал игру, и так дальше не продвинулся. Уныние плюс раздражающий левел-дизайн.

–12

создавалась самая запоминающаяся локация

Сомнительно, учитывая, что самая запоминающаяся локация это особняк стилтона.

3

Для меня это вообще особняк Соколова и завод ворвани из первой части

0

Напоминает стартовую локацию из Prey

2

Не играл не в один дисхоноред, стоит ли проходить если стелс не особо любишь ?

0

В этой игре никто не запрещает тебе с криком "This is Sparta!!!" врываться в локации.

3

Нафиг стелс, крошить-убивать там по кайфу)

1
Огненный велосипед

Посмотри это видео, да и другие подобные.
Стелс вот такой бывает

0

Можно пройти вырезая все и вся
:)

0

Для кровавой бойни в игре всё предусмотрено, арсенал оружия и магии для летального прохождения в разы превышает необходимое и превосходит изобилием арсенал для тихого прохождения.

0

портал какой-то)

1

заморочились конечно они с особняком)) до сих пор показывают, как он создавался...
хотя игра в целом потерялась среди остальных

1

Не понял зачем это, если можно просто вышку добавить

1
Огненный велосипед

Иду качать игру

1

Потрясающий уровень, честно говоря

1

Недавно прошёл особняк Джиндоша. Сейчас остановился на особняке Стилтона. Дико восхищаюсь проделанной разрабочиками работой. Загадку Эйнштейна тоже классно разместили.

1

Спасибо большое.

1

Ля, купил 2 части. Все никак руки не дойдут до этого шедевра. Играл пиратку, оч понравилось, теперь в Стиме валяются, ждут начала начал 🧐

0

Ой я в этом году проходил, а точнее пару месяцев назад. Как раз девушка на два месяца уезжала, был дома один и создавал максимальную погружённость в игру, ведь в игры аркейн нужно играть в определённое настроение так сказать. Я настолько проникся игрой, что данная серия точно стала одной из самых любимых и подарила море впечатлений. Таких игр было в жизни довольно мало. Особенно вторая часть, визуальный стиль словно произведение искусств на холсте. Проходил на плейстешн, на пк явно приятнее будет играть.

2

А мне первая больше нравится. Вторая какая то вторичная что ли...

0

Вот проходил друг за дружкой и что удивительно интерес к игре только нарастал. Но я повторюсь, погружался в игру, читал записки, разгадывал загадки и что самое классное для меня было, это при отключении маркеров игра стала в разы интереснее и она для этого создана. Сердце указывает на руны или амулеты едва их подсвечивая и указывая сердцебиением. Записки многие ведут к целям, разговоры служат указателями для подсказок и для интересных мест. Ну а Арт игры просто мое почтение. Локации это просто нечто, зачастую останавливался чтобы созерцать мир. В общем очень проникся игрой и благодарен за такой опыт аркейн.

1

А "Death of the Outsider" не забыл?)

0

Нет конечно. Сюжетно по проще, особенно вторичный дизайн, не чувствовался масштаб основной задумки. Даже не знаю как правильно сформулировать, но попытаюсь. Задумка с ответами про чужого и раскрытие секретов фундаментальности мира была подпорчена вторичностью, а именно фактически те же локации, то же место действия и асеты малоизмененные со времён второй части, не позволяли проникнуться глубиной истории, не особо верилось. Мне хотелось более открытые дикие локации, больше нетронутой природы, что бы осознать всю древность происходящего. Но тем не менее от механик игры был в восторге и выдержанный стиль данной вселенной сохранился очень хорошо.

0

Согласен. Но, ограбление банка отличная тема. Переигрывал недавно и взбесила последняя локация "ленью создателей". Проходил без убийств. Суть какая? Что бы узнать секрет не убивать Чужого, надо проникнуть в комнату в начале уровня. Но ключ от неё в конце локации, у глаза всевидящего. Нужно взять ключ и возвращаться в комнату, через всё пройденное до того. И соответственно люди-сектанты которых я пощадил остались там тусоваться и к ним прибавились древние-хранители бездны. И вот мне через всех них надо обратно так же незаметно к дверям запертым. И после открытия комнаты снова и опять идти в третий раз по одним и тем локациям, тем же путём, снова к Оку. Всё это сделано только лишь для искусственного увеличения времени прохождения, что бы игра казалась дольше, длиннее. В то время как, там нечего делать по большому счёту.
Но как история, сказка, цельность и взаимосвязь мира и событий, очень классная игра со всеми дополнениями (хотя от Бригморских ведьм я ожидал большего. К примеру бойня Ротвильда и дом жадного поверенного Тимша в разы интересней, а на ведьмах как то не чувствуется опасности.)

1

А кто-то может, пожалуйста, сказать, с помощью какой программы создавались данные схемы? Что-то хочется их попробовать сделать самостоятельно, для своего уровня.

0

с помощью какой программы создавались данные схемы?

По стилю похоже на MindManager

1

Спасибо большое.

0

Если попроще, то FigJam. Если сложные и комплексные, то mindmanager.

0

Комментарий удален

По хорошему содержимое картинок тоже нужно переводить
мне не сложно запихнуть в яндекс переводчик
но все таки

0

Когда прошел по стелсу и не увидел всех трансформаций :(

0

Прочту обязательно, как поиграю во вторую часть!)

0

Всё началось с карты для Portal 2 и понеслось.

0

Ох сколько я там руну искал одну, за которой на опускаться в каморке в спальне Джиндоша! Вот не заметишь а ней этот кнопец на поездку вниз и все.

0

Любимая игра. Не похожа ни на какие другие.

0
Читать все 63 комментария
null