Как Star Wars Jedi: Fallen Order устроена за кадром

Без спойлеров.

Выбрали главное из нового выпуска рубрики Boundary Break от Shesez — блогера, рассказывающего о «закулисье» видеоигр. На этот раз он рассмотрел Jedi: Fallen Order.

Автор хака камеры — Frans Bouma

В сцене, где несколько механиков пытаются разобраться с техникой, один из них лежит под трубой. Если опустить камеру вниз становится видно, что его пальцы ведут себя странно.

Обычное дело — зачем анимировать кисти, если игрок в нормальных обстоятельствах не должен их увидеть.

Вот так вблизи выглядят местные фантастические крысы — и для мелких существ они довольно хорошо детализированы. Видны, например, глаза и пятачок.

Как Star Wars Jedi: Fallen Order устроена за кадром

А вот похожие на лис мелкие существа, быстро скрывающиеся под землю при виде игрока.

На многих планетах есть птицы. Уровень их детализации разнится от локации к локации.

Друг Кэла во вступлении исчезает, как только сворачивает за угол.

А в самой глубине локации можно найти дроида, который просто висит в воздухе и двигается. Видимо, разработчики в последний момент решили убрать его и просто перетащили куда подальше.

На этой планете можно найти много интересных деталей — особенно вдали от игрока: разработчики позаботились о проработке окружения, пусть и часто использовали «лоу-поли» модели.

​Оригинальный ракурс
​Оригинальный ракурс
Как Star Wars Jedi: Fallen Order устроена за кадром

Вот так при приближении выглядит огромная яма — пасть чудовища. На дне полно всякого детализированного мусора.

Проработка всей этой локации в целом поражает — она огромна. И особенно хорошо это видно при отдалении камеры.

Поезд в игре стоит на месте, окружение проезжает мимо него.

А вот так выглядит путешествие с одной планеты на другую со стороны — включая переход в гиперпространство.

Каждый раз, когда Кэл начинает медитировать, он переходит в некое метапространство. И локация для этого места всегда существует на карте отдельно — в виде большой сферы.

Как Star Wars Jedi: Fallen Order устроена за кадром

Точно такая же ситуация со флешбеками из детства: для них на уровнях есть заготовленные скрытые локации.

Так выглядит существо, сидящее вдали на Богано. Опять же, уровень детализации поражает — и это при том, что увидеть вблизи его никак нельзя.

А это — вся локация Богано при отдалении камеры.

И Зеффо.

Как Star Wars Jedi: Fallen Order устроена за кадром

У пилота AT-ST за маской и очками есть полностью проработанная голова — правда, без глазных яблок.

Внутри AT-AT на Кашиике спрятаны белые кубы. В играх они нужны для того, чтобы прописывать поведение объектов — в данном случае он привязан к движению самого AT-AT.

Как Star Wars Jedi: Fallen Order устроена за кадром

А вот так «преображается» локация с шагоходом после того, как Кэл попадает внутрь него.

Под Кашииком полно странных непроработанных объектов, которые, судя по всему, вырезали во время разработки. Некоторые выглядят как платформы для передвижения.

А одна из них даже содержит надпись, которая гласит: «Metroidvania test, stay calm» («Тест метроидвании, сохраняйте спокойствие»).

Как Star Wars Jedi: Fallen Order устроена за кадром

Так выглядят люди, стоящие на трибунах арены. Полигонов им не хватило.

В сценах, где включается режим от первого лица, голова Кэла пропадает.

​Оригинальный ракурс
​Оригинальный ракурс
Как Star Wars Jedi: Fallen Order устроена за кадром

А вот так выглядит снаружи локация храма.

1313 показов
17K17K открытий
171 комментарий

Чел с первой гифки сейчас в Новочеркасске работает

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Опа, родной жопинск всплыл на дтф, приятно! Это на заводе НЭВЗ так работают)

Ответить

Там челик потом объеснил почему он это делал - его журналисты попросили что-то поделать руками

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Иногда бывает что убираешь какую-то вещь и весь уровень ломается. Проще этот предмет спрятать, чем выяснять почему так происходит.

Ответить

Могу рассказать, как такое происходит.

Механик, который ковыряется в движке, изначально был прописан так, что мы не видим его рук - в итоге все сделали правильно, меньше костей в модели, меньше ключей в анимации, меньше рабочего времени потрачено. С теми предметами и персонажами, которые удивительно детализированы для своего положения, было не так. Изначально они задумывались иначе, так, что игрок мог увидеть их вблизи. Работа была проделана. А потом по каким-то причинам гейм-дизайнер  передвинул эти элементы прочь из доступа игрока. Только и всего. Художники-то может и рады заняться оптимизацией, но в геймдеве, тем более ААА, почти всегда сроки горят, а времени впритык и даже меньше.

Ответить