Звук шагов в AAA-играх

Сегодня я хочу поговорить о том, как создаются звуки перемещения персонажа в AAA-играх.

190190

Интересно, что скажите на счёт попроще подхода. Давно рассматривал код на github двух проектов, одна игра Final Station, другую не вспомню. Ну т.е. 2д, sideview, персонаж ходит с одной скорость/анимацией.
В Final Station автор вызывает звук касания о землю при каждом шаге, меняя ему pitch в пределах небольших значений. Сам звук кратковременный.
В другой игре, уже другой автор, использовал звук шагов с большей длительностью, где звучит 3-5 шагов. Этот звук проигрывается во время состояния движения в петле и там тоже есть воздействие на pitch.
Я спрашивал у одного знакомого, как бы он сделал. Он ответил, что второй вариант. Так не нужно плодить кучу мелких звуков, а есть в одном маленьком треке набор, главное знать с какого места запускать, чтобы синхронизироваться с шагом в анимации.

Так как какой подход лучше? И от чего зависит выбор? Конечно, очень интересно мнение других, не только автора статьи.

(Забыл. В первом варианте, каждый шаг-звук - это новый источник на сцене (скорее всего пул), а второй вариант - это один источник на сцене)

3
Ответить

Вариант Final Station каноничнее и лучше, т. к не зависит от скорости анимации, а значит не создаёт дополнительной работы, которая может возникать при синке длинных аудио дорожек с анимациями.

Плюс, он проще и сам по себе даёт больше свободы.

Воздействие на pitch (часто ещё и на volume), через рандом позволяет разбавить однообразие звуков (сделав из условных 3 звуков шагов 10-15 вариантов).

2
Ответить

Если у тебя куча мобов, то подход один, если только герой - то уже подход может быть другой, если делаешь на мобилки или ПК - тоже может по разному получится.

Ответить