Инди-игры стоят слишком дёшево: мнение основателя SteamSpy

Почему ценник в 9,99 доллара не имеет смысла.

В закладки

Создатель аналитической площадки SteamSpy Сергей Галёнкин в блоге заявил, что независимые разработчики устанавливают слишком низкие цены на свои проекты и рассказал, почему это идёт во вред небольшим студиям. Редакция DTF перевела текст.

Сейчас средняя стоимость инди-игры в Steam составляет 8,72 доллара. Во время летней распродажи цена опустилась до нелепых 4,63 доллара, а рекордно низкие средние продажи составляют 21 тысячу копий.

У маленьких независимых проектов, как правило, небольшая аудитория. Наша проблема в том, что мы считаем нормальным, когда игра добивается феноменального успеха, в то же время всё, что не смогло преодолеть отметку в миллион проданных копий, мы воспринимаем как провал.

Это неправильно. Желание следовать знаменитой американской мечте «разбогатей или сдохни» понятно, однако для того, чтобы создать устойчивый рынок инди-игр, мы должны принять тот факт, что большинство независимых проектов не продаются тиражом в сотни тысяч копий. Следовательно, инди-разработчикам нужно быть уверенными в том, что игра будет прибыльной с небольшой аудиторией.

Здесь и кроется проблема, вынесенная в заголовок. Инди-игры чертовски дешёвые.

Вы можете обнаружить независимые проекты в любом медиа: в кино, комиксах, музыке. Везде небольшие студии сталкиваются с одной и той же проблемой — необходимость сводить концы с концами, работая на маленькую аудиторию. Это не просто и никогда не будет легко, но в большинстве других индустрий независимые проекты продаются по тем же ценам, что и крупные.

Это простая математика. Скажем, у вас независимая рок-группа и ваш следующий альбом реализуются тиражом лишь в 20 тысяч копий. В то же время продажи нового хита Дженнифер Лопез достигнут миллионов. Вы думаете, что её фанаты не будут слушать ваш альбом, потому что не могут позволить его? Или они купят его, если вы устроите грандиозную скидку?

Вы уже в невыгодном положении из-за размера аудитории, так зачем снижать свои шансы на выживание, спрашивая меньше с фанатов?

21 тысяча копий не звучит как большие продажи, но на самом деле этого достаточно. Я работал в журнале, у которого были примерно такие же тиражи, а реклама при этом практически отсутствовала. Такие продажи позволяли поддерживать команду из нескольких талантливых людей, оплачивать аренду скромного офиса и услуги печати. Наш журнал не стоил меньше, чем, например, Vogue или Men’s Health. На самом деле он был немного дороже.

Да, ваша игра подойдёт лишь небольшому количеству пользователей. Да, вы можете быть не готовы требовать 59,99 доллара за проект, как это делают большие студии (вообще-то, они получают больше, благодаря внутриигровым покупкам, коллекционным изданиям и сезонным пропускам). Но, пожалуйста, перестаньте подрывать продажи своей игры, из-за того что думаете, что она не стоит своих денег. Сделайте её более ценной, не снижайте стоимость.

Я одобряю решение Джонатана Блоу продавать The Witness за 39,99 доллара. В Steam её владельцами являются 460 тысяч человек. С всеми скидками и распродажами цена головоломки в сервисе не опускалась ниже 19,99 доллара. Вы думаете, её продажи выросли бы в четыре раза, если бы она с самого начала стоила 9,99? Я сомневаюсь в этом.

Вместо того, чтобы делать скидку на свою игру с самого старта продаж лучше потратить некоторое время на то, чтобы объяснить, почему ваш проект стоит своих денег. Это сложнее, чем просто налепить ценник в 9,99 долларов, как это делают все вокруг.

Это особенно касается предзаказов. Я вижу, как многие инди-разработчики продают свою игру по предзаказу со скидкой до 33%. Почему вы спрашиваете меньше со своих самых верных фанатов? Возможно, вместо того, чтобы снижать стоимость, лучше сделать предзаказ более ценным, как поступают большие компании. Ранний доступ к игре, дополнительный контент, вроде саундтрека, даже эксклюзивные достижения имеют большую ценность для фанатов, чем возможность заплатить за игру на несколько долларов меньше. Они предзаказывают ваш проект не потому, что он дешёвый, но потому, что верят в вас и ваш успех, поэтому позвольте им помочь вам.

Я осознаю последствия, с которыми вы можете столкнуться. Некоторые люди скажут, что они не могут позволить себе заплатить ещё 10 долларов сверху. Кое-кто будет писать большие тексты на форуме о том, как неправильно вы зарабатываете деньги (просто взгляните, с какой реакцией столкнулась The Witness). Но это нормально. Просто помните: если кто-то не может позволить себе вашу игру сейчас, он всегда сможет купить её через несколько месяцев на распродаже Steam.

Если игра стоит времени пользователей, она стоит и их денег.

#деньги #индидев #инди

{ "author_name": "Андрей Верещагин", "author_type": "editor", "tags": ["\u0438\u043d\u0434\u0438\u0434\u0435\u0432","\u0438\u043d\u0434\u0438","\u0434\u0435\u043d\u044c\u0433\u0438"], "comments": 140, "likes": 77, "favorites": 1, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 9232, "is_wide": false }
{ "id": 9232, "author_id": 22254, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/9232\/get","add":"\/comments\/9232\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/9232"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000 }

140 комментариев 140 комм.

Популярные

По порядку

Написать комментарий...

spacedust

19

Хм, у него ведь есть огромный объём данных, а оперирует парой кейсов и Джей Ло. Нарисовал бы кривую, показал бы что закон спроса не работает, тогда бы поговорили.

Хотя здесь, похоже, Yelp! эффект или что-то тому подобное. Одна и та же игра за $4 и $20 может вызвать совершенно разные отзывы, а это повлияет на продажи.

К тому же для некоторых и $4 - деньги.

Ответить

Евгений Томсон

spacedust
9

отдать 4 бакса за какую нибудь ривер сити (новый) или мерсенариес кингс - не жалко. Жалко отдавать за игру, в которой персонаж это палка с четырьмя квадратиками в виде рук и ног и всё в таком духе.

Ответить

Старый игродел

Евгений
1

явно не всем:) рекомендую изучить феномен Thomas was alone.

Ответить

Alexey Kolesnikov

Старый
2

Тогда уж рекомендую сразу вспомнить про ошибку выжившего.

Ответить

Старый игродел

Alexey
–1

Если подходить с точки зрения формальной логики: Возьмем утверждение, что если content value низкий - т.е полигонов мало, пиксель большой и звук не симфония - то и спрос будет низкий. И надо скомпенсировать это ценой. То достаточно одного обратного случая, чтобы сделать утверждение ложным.

Ошибка выжившего - это когда выживанию приписывается свойство, которое на выживание не влияет. Здесь как раз отлично видно, что графон для выживания не нужен.

Ответить

Павел Спивак

Старый
0

если брать ту же логику,то инди игры выбирают не по качеству графы а по качеству контента(контент в данном случае это наполнение самой игры,игровые механики,сюжетная часть),в данном случае утверждение становиться ложным только если качество графы превышает или равно качеству контента. В случае если утверждение ложное,всплывает второе утверждение,если качество графики и контента равно, или графика преобладает значит игра может конкурировать с играми класса ААА. Если и это утверждение ложное,можно сразу говорить о плохой прибыли подобной инди игры,следуя из этого,положительный ответ на одно из утверждений автоматически повышает спрос и интерес к данному продукту. Путь наименьшего сопротивления в нашем случае это качество контента.тут всплывает третье утверждение - контент в данном продукте оригинален. и это как раз таки самый большой камень преткновения всех индюшек. имея качественный и оригинальный контент игра скорей всего выстрелит и даже при не очень высокой цене принесет внушительные прибыли. Этот же галенкин предлагает откровенно плохим проектам ставить ценик повыше лишь бы принесли прибыль.почему он не упомянул какого качества были те игры которые принесли всего 21к продаж? для любого инди разработчика стоит понимать простую истину,если ценик большой,люди пойдут играть в пиратку и купят игру только в том случае,если получат удовольствие играя в нее,у меня много игр в стиме которые я даже не запускал,просто когда-то, я в них уже играл на пиратке и их приобретение было своеобразным спасибо за хорошо проведенное время.

Ответить

Старый игродел

Павел
0

Это все логично:) Но есть другие вводные. А именно две вещи:
- игроки готовы платить больше 5$ за игру в которую они готовы играть
- кол-во игроков ограниченно ( ёмкость рынка)

так что если подходить с точки зрения рентабельности, т.е мы не веселим игроков за свой счёт - получается следующее - рентабельный проект = цена разработки < ёмкость рынка * цену копии.

ёмкость рынка per project падает, остаётся только цену повышать, или вылетать из бизнеса.

Но т.к 90% инди не строят рентабельный бизнес, а самовыражаются как могут и потом *** (выкладывают) в сторы - то цена большенства инди- игр может быть даже ниже нуля.

Ответить

Павел Спивак

Старый
0

вот именно,это рентабельный проект,наш умный дядя говорит о прибыльном проекте и призывает из всякого г... попытаться выжать все,точнее выжать из игроков все он почему-то не сказал что дескать хватит перенасыщать рынок своим индитрешем,выходите на рынок только с тем,в чем вы уверенны,он даже не упомянул что для расширения аудитории стоит делать перевод как минимум на 3-4 языка,пусть даже с помощью фанатов,что абсолютная уверенность идеальности своей игры не всегда есть хорошо,с отношением руби бабло даже хороший проект может загнуться,вместо лозунга "продай дороже" ему надо было объяснить на примерах принцип грамотного формирования цены на свой продукт

Ответить

Ruru Thmurph

Старый
0

Вы придумали тезис и блестяще его опровергли. Браво!

(Прочитайте ещё про соломенное чучело что ли, а то прямо стыдно.
А ошибка выжившего — про оперирование нерепрезентативной выборкой. Что вы и сделали, рассматривая в качестве выборки одну игру.)

Ответить

Старый игродел

Ruru
0

Если реально рассуждать о том, что "игры с плохим графоном плохо продаются"
, то необходимо определить, что такое игры, плохой графон и плохо продаются. Остальные части вроде бы понятны.

То как я это понимаю - это не так. И как раз ошибка выжившего этот графон делать.

Ответить

Павелъ Балашовъ

spacedust
1

Он уже пару лет назад подобное говорил на одном из выступлений. И как раз показывал графики.

Ответить

Кирилл Тишечков

23

"Создатель аналитической площадки SteamSpy Сергей Галёнкин в блоге заявил, что независимые разработчики устанавливают слишком низкие цены на свои проекты и рассказал, почему это идёт во вред небольшим студиям."

Напомнило бородатый анекдот:
Стоят на рынке рядом два торговца картошкой. У одного табличка "Картофель Израиль 500 руб" у другого "Картофель 50 руб." У второго очередь, у первого ни одного покупателя. Один покупатель сжалился, подошел к продавцу израильской картошки и советует:
- Сбрось ценник или не продашь ничего!
и уходит. Продавец смотрит ему вслед и отвечает, обращаясь к соседу:
- Абрам, и эти люди будут учить нас коммерции...

Ответить

Рамиль Сабыров

14

Это простая математика. Скажем, у вас независимая рок-группа и ваш следующий альбом реализуются тиражом лишь в 20 тысяч копий. В то же время продажи нового хита Дженнифер Лопез достигнут миллионов. Вы думаете, что её фанаты не будут слушать ваш альбом, потому что не могут позволить его?
--------------
Крайне неудачный пример. Альбомы действительно стоят одинаково, но цена у них везде в районе 5-10$, то есть это очень дешево вне зависимости от раскрученности исполнителя. Тем более в музыке всегда основной доход шёл с концертов. И у звёзд концертная деятельность даже более важный источник доходов, чем у инди. Не вспоминаая о том, что продажи альбомов падают. Достаточно посмотреть чарты, где за исключением хип-хопа и околохип-хопа, альбомы неумолимо падают в продажах. Люди покупают отдельные песни в айтюнсе, но не покупают альбомы целиком. и вот в билетах на концерты сразу видна разница между уровнем. На инди-группы билет будет стоить долларов 5, а возможно и вообще это будет билет за вход в клуб, куда даже будет включена скидка на бар, а вот у звезд цены на концерт начнутся с 50$

Ответить

Евгений Томсон

Рамиль
–2

Дело даже не в продажах. И вы и, тем более, автор, привели неудачный пример на неудачный пример. Разберем пример: ДжейЛо - поп исполнитель. Рок музыка - это, всё таки, андерграунд (и даже в америке, всё таки, не всякий рок выходит в массы и тем более котируется на уровне поп исполнителей той весовой категории, которой является ДжейЛо) К тому же в рок музыке десятки поджанров и тут уже автор совершенно не уточняет. Вот и получается, что слушатели ДжейЛо попросту плюнут на ваш альбом, т.к. это РОК альбом, им рок вообще не интересен, т.к. "это гудение, стуки и рычание, фееее". Так же как и ваши слушатели плюнут на ДжейЛо, т.к. это "попса галимая". Пример должен быть примером, а не сравнением несравниваемого. Вот, например, вы молодая поп-панк группа. вы выпускаете альбом тиражом в 20 тысяч копий, в то время, когда выходит альбом Green Day миллионным тиражом. Вам остается лишь надеяться, что на витрину поместят ваш альбом рядом, т.к. у вас похожие жанры. Вот это адекватный пример, а не то, что привел в сравнение автор.

Ответить

Кирилл Тишечков

Евгений
9

Вообще аналогия странная. Более понятной было бы:
В городе есть несколько ресторанов с конскими ценами, которые все равно находят посетителей и вы - забегаловка, подающая шаверму и хотдоги в лаваше, расположенная в ряду аналогичных забегаловок около рынка. Ваша шаурма может быть самой шаурмянной из всех, но ставить ресторанные цены - просто самоубийство.
Конкуренция, однако, невидимая рука рынка ин, так сказать, экшон.

Ответить

Владимир Иванов

Кирилл
3

Ой как глупо сравнивать творческий продукт с шаурмой. Я, конечно, понимаю, что есть много игр-клонов, но есть игра уникальна, то вы вряд ли сможете "зайти в соседнюю забегаловку" и купить такую же, но дешевле.
А вот сравнение с музыкой, в данном случае весьма удачное.

Ответить

Никита Ефимов

Владимир
10

глупо сравнивать творческий продукт с шаурмой

извинись

Ответить

Alexey Kolesnikov

Владимир
5

Ну почему же глупо? Возьмите любой фудкорт в крупном ТЦ. Там рядом макдак, БК, Сабвей, КФЦ и ещё полтора-два десятка разных жрален от пельменных до лотков с фрешами и мороженым. Все они с примерно одним уровнем цен. И где-то в этом же ТЦ расположен какой-нибудь ресторан с средним чеком в 3-5 раз выше того же макдака. Вы думаете, если администрация макдака сойдёт с ума и вкрутит за свой бигмак ценник как за бургер из мраморной говядины с соусом "Блю Марин", у него прибыль вырастет?

Ответить

Кирилл Тишечков

Владимир
3

то вы вряд ли сможете "зайти в соседнюю забегаловку" и купить такую же, но дешевле.

Так что у нас тут? Три десятка клонов манкрафта, двадцать КСов, десяток флапибердсов, и конечно сотня клонов марио. Теперь посмотрим, что там на второй странице каталога стима.

Ответить

Владимир Иванов

Кирилл
0

Позорные клоны я даже за игры не рассматриваю. Может они и выигрывают от более низкой цены, чем их оригиналы. Но если проект уникален, то там уже как не крути, а игроку придётся отдать заявленную разработчиком сумму, если игра его, конечно, заинтересует.

Ответить

Евгений Томсон

10

Простая математика...... Автор, одним этим абзацем ты показал ВСЕ, что только можно. БРАВИССИМО!
Скажем, у вас независимая рок-группа и ваш следующий альбом реализуются тиражом лишь в 20 тысяч копий. В то же время продажи нового хита Дженнифер Лопез достигнут миллионов. Вы думаете, что её фанаты не будут слушать ваш альбом, потому что не могут позволить его?

В целом по вопросу: если инди и дальше будут клепать конвеером и оно будет пахнуть говном - то они и 1 бакса стоить не должны будут. Редкое инди достойно проведения за ним пары тройки часов игры, и уж еще более редкая достойна покупки.

Ответить

Роберт Павлов

Евгений
7

Пусть лучше эти говеные игры стоят по 20 бачей, чтобы их не покупали ради карточек, а инди-студии клепающие треш из-за отсутствия окупаемости просто бы загибались. В таком случае игр-говновбросов в стиме станет меньше.

Ответить

Евгений Томсон

Роберт
4

да систему добавления игр надо менять, вот и всё. гринлайт еще как-то сдерживал, сейчас "заплати 100 баксов и разбрасывай свой шлак по всему миру". Нужно как-то проходить аттестацию инди компаниям на качественные игры. Типа замечен ранее был в говно игре ради продажи - у тебя меньше шансы на публикацию новой игры. Вообще пора бы уже свой инди стим сделать и перебросить туда весь шлак, который уже просто раздражает. На распродажах за этим шлаком нормальной игры порой не увидишь

Ответить

Николай Медведев

Евгений
5

гринлайт сдерживал? в прошлом году игр в стиме вышло больше чем за все время его существования, а процентное соотношение в 80 % говна никуда не делось. Да и подбить корешей проголосовать за твою "игру" немногим сложнее чем занести 100 баксов

Ответить

Роман Романов

7

Может я странный, но если игру купил за копейки на распродаже и она понравилась, то покупаю несколько штук или жду возвращения полной цены.

Ответить

Victor Traskovsky

Роман
10

А ты знаешь толк в извращениях!

Ответить

Роман Романов

Victor
1

Просто я тоже разработчик и планирую продавать в Staem : )

Ответить

Vitaliy Ischenko

Роман
1

Дари друзьям

Ответить

Cat face no space

8

Типичная ошибка выжившего. Люди с удовольствием покупают продукт, пока не сомневаются в справедливости его цены. А ценообразование основанное на ваших пожеланиях, а не на расходах, звучит как мошенничество.

Ответить

Василий

Cat
2

Разве ценообразование больше не от спроса и предложения зависит, а от себестоимости?

Ответить

Рамиль Сабыров

Василий
11

Спрос и предложение, формирующие цену, - это больше идеалистичное представление о рыночной экономике из трудов Адама Смита и его последователей, в которых Бог невидимой рукой контролирует цены. В принципе, консерватиные либералы до сих пор придерживаются этой формулы, хоть и немного причесали её, несмотря на противоречивость такого подхода.
По Марксу же стоимость товара, это не только спрос и предложение, но и целая система общественного отношения к товарообмену, включающая себестоимость производства, количество затраченного человеческого труда - физического или умственного, потребительскую полезность, отношения между людьми, социальный статус товара. Он выводит теорию товарного фетишизма, в котором некоторые товары приобретают ценность, не входящую в прямую зависимость ни со спросом, ни с предложением, ни с затраченными на него трудозатратами, но связанные в первую очередь с ценностью этого товара в обществе. Условно говоря никто никогда не купит буханку хлеба за 100$, даже если завтра все производители договорятся друг с другом и завысят цены (даже если они завысят обоснованно, ориентируясь на неурожай, санкции или ещё какие-нибудь проблемы). Но при этом некоторые товары, даже ничего не стоящие при производстве, будут цениться невероятно (например, ювелирные изделия, чья ценность в обществе держится на неком негласном договоре об их элитном статусе, а вовсе не потому, что на них бешеный спрос или их производство дороже, чем изготовление хлеба). При этом к категории товаров Маркс отнёс не только физические продукты, но и услуги, а главное труд человека - это тоже товар. Каждый человек продаёт свой труд ежедневно.

Ответить

Рамиль Сабыров

Рамиль
13

И эта теория отлично ложится на игровую индустрию. Никто не купит игру, которая изначально позиционируется, как малобюджетное инди, по цене товара-люкс. Потому что нельзя выбрасывать из ценообразования социальный статус товара. Когда ты покупаешь айФон ты приобретаешь некий статус, когда ты покупаешь китайский смартфон, с тем же самым функционалом, с большой долей вероятности, собранный на том же заводе, что и айФон, ты просто приобретаешь дешевый смартфон. Хотя разница между двумя товарами лежит только в общественном отношении к ним, том самом товарном фетишизме.
И это если крайне упрощенно попытаться объяснить концепцию ценообразования, которая гораздо сложнее, чем фразы, а давайте вы будете продавать дороже, потому что есть "мифические" фанаты игры, которые купят предзаказ. А если их нет и игра дебют для студии? А если жанр нишевый, но не настолько, чтобы покупать всё что выходит? А если игра настолько уникальна, что не имеет аналогов? И почему люди вообще будут покупать инди за высокую цену? Один пример с Джонатаном Блоу вообще ни разу не пример, потому что Блоу - это культовый чувак в инди-среде, который, кроме того, что был главой разработки the Witness, имел в загашнике хитовый Braid, был на пресс-конфе Сони, постоянно контактирует с комьюнити, помогает другим инди-студиям советами по геймдизайну, пиарит чужие инди-игры, ведёт лекции про "игры - это искусство", с недавних пор он ещё активный стример, где играет в игры и ведёт образовательные стримы по программированию на Юнити, в общем, это человек-пароход, а не случайное инди, которое продалось 460к, просто потому что он захотел продавать его за 30 долларов. Тем более он забыл, что Блоу призывал покупать игру на сайте Thekla Games, а не в Стиме (причем ключ для Стима по желанию тоже давался).

Ответить

Кирилл Тишечков

Рамиль
–1

И эта теория отлично ложится на игровую индустрию.

Алло! Трудовая теория стоимости Маркса не работает для цифровой дистрибуции. Марксу и в страшном сне не могло присниться, что можно будет произвести товар в одном экземпляре и потом продать его миллион(или бесконечное количество) раз.

Ответить

Рамиль Сабыров

Кирилл
5

Всё прекрасно работает. Маркс писал не только о физических продуктах, но и обо всём, что производит человек. Например, писательский или журналистский труд ничем не отличается по его версии от труда рабочего на фабрике. при этом труд первых тиражируется неограниченное число раз.

Ответить

Кирилл Тишечков

Рамиль
0

Я с нетерпением жду от вас примерного расчета продажной цены игры, по вашей теории, зная (трудо)затраты, при условии, что изготовлено неизвестное количество продуктов.

Ответить

Рамиль Сабыров

Кирилл
7

А в чём проблема? Специально уточнил, какая формула выводится в "Капитале", и она никак не зависит от количества произведенного товара.
Цена себестоимости равна себестоимости единицы продукта (игра в данном случае одна, вне зависимости сколько копий будет сделано, так же, как и писательский труд - это одна книга, а не сколько копий будет напечатано) плюс оплата труда, затраченная на его производство помноженная на единую норму чистого дохода. Понятное дело, что в продажную цену так же попадает такое понятие, как прибавочная стоимость.
А вопрос количества цифровых копий, которых якобы неограниченное количество, на самом деле упирается в те же самые инструменты, что и в XIX веке: прогнозирование продаж. Только тогда это применялось к печати. Тогдашние типографии могли напечатать хоть миллионы экземпляров, но не делали этого, так как ориентировались на прогнозирование продаж. При этом если продажи превышали прогнозы, то почти всегда печатался дополнительный тираж, который порождал копии не хуже цифры. Издательские затраты тогда попадали в цену каждого напечатанного эксземпляра, но в современном мире эту роль играет наценка магазина посредника, который и порождает копии. То есть в данном случае Steam. Правда, из-за несовершенства цифровых продаж в данный момент, я не уверен в том, что эта наценка вообще связана с какими-либо прозрачными механизмами ценообразования, что безусловно требует наличия некоего контроля (в ЕС думаю он бы был, но все крупные онлайн-магазины имеют американскую прописку и там государство имеет минимальное влияние). А учитывая просто бешеный вал игр, так еще и любые прогнозирования становятся невозможными в краткосрочной перспективе.

Ответить

Кирилл Тишечков

Рамиль
0

Я вас просил привести пример расчета, а вы пошли в около теоретические рассуждения и запутались.
Цена себестоимости равна себестоимости единицы продукта (игра в данном случае одна

Необоснованная посылка. Нельзя расчитать цену (по Марксу) того, что не продается. Ваша абстрактная "одна игра" не продается. Продаются копии.
Аналогия с книгами в корне не верна. Создание новой копии книги - отдельный процесс произвоства, стоимость которого можно точно также расчитать. Создание копии файла имеет эфемерную стоимость.
Снова вас прошу, без теоретезировани,я расчитайте на пальцах цену продажи одной игры и вы все поймете сами.

Ответить

Рамиль Сабыров

Кирилл
0

Окей, в конкретном случае, цена должна рассчитываться исходя из затрат на разработку (раз уж хочется на пальцах, то зарплаты, аренда помещений и затраты на софт, электроэнергию и т.д.) и прогноза прибыли, который должен быть основан на уже существующих ценах и существующих продажах. Но это будет только часть цены. А вот как складывается наценка Стима, мне тяжело сказать. Это закрытая информация. Без неё выяснить какая будет цена продаж тяжело. Есть слухи, что они забирают себе 30-35% от продажной цены, но доподлинно неизвестно. Но такой подход фактически исключает вариант при котором можно своевольно завысить цену. То есть, нужно быть Джонатаном Блоу или Бренданом Грином, у которых есть заработанная репутация, дающая им больший простор в варьировании цены, но для ноунейма низкие цены - это единственный выход. Может на следующие игры они и смогут повысить цены, и то не факт. Всё будет зависеть от успешности текущей игры. А тут всё упирается в неадекватность рынка Стим, где за месяц вышла 1000 новых игр.

Ответить

Maxim Nuriev

Кирилл
0

Чтобы социалистические фишки работали, надо систему распределения приводить в чувство.
Кравецкий предлагал теки делать http://lex-kravetski.livejournal.com/140889.html

Ответить

Василий

Рамиль
0

Вы правда считаете что айфон от мейзу не отличается по потребительским свойствам?

Ответить

Рамиль Сабыров

Василий
0

Отличия носят только косметический характер, а потребительские свойства идентичны. Умеет звонить, проигрывать музыку, заходить в интернет, просматривать видео.

Ответить

Василий

Рамиль
1

То, что вы перечислили - это не потребительские свойства, а функциональность. Потребительские свойства - это качество, удобство, эстетика, надежность. То, в результате чего у пользователя возникает удовлетворение от использования.

Ответить

Рамиль Сабыров

Василий
2

Функциональность - это чуть ли не самое главное потребительское свойство товара. Без неё, другие свойства не имеют смысла. А другие свойства - это обычно: эргономичность, работоспособность, безопасность, экономичность (соотношение цены и качества), для некоторых товаров эстетичность. Но последнее, как раз самое неважное и именно оно часто становится тем самым социальным маркером.

Ответить

Василий

Рамиль
0

Интересно, а к какой категории вы отнесёте качество съёмки камеры телефона, шумоизоляцию салона автомобиля, характер звука в наушниках? Товар с большей функциональностью легко может обладать худшими потребительскими свойствами. Тойота Камри на вторичке стоит заметно дороже нашпигованных немцев такого же года выпуска, тк Тойота надежнее и обладает лучшими ходовыми качествами. Двухканальные усилители в большинстве случаев стоят дороже семиканальных, тк ориентированы на построение качественных музыкальных стереосистем, а не домашних кинотеатров, и обладают лучшим качеством звука.

Примеров можно привести масса. Но я думаю это жесткий оффтоп, по сему завязываю.

Ответить

art

Василий
2

Тойота надежнее и обладает лучшими ходовыми качествами

Ответить

Александр Золотарев

art
0

Встряну и замечу - НЕ россиянской сборки.
/жесский оффтоп

Ответить

Cat face no space

Василий
0

Зависеть-то зависит, но я сейчас скорее веду речь об имидже организации.

Ответить

Владимир Иванов

Cat
1

Ценообразование художественного произведения (коим вне сомнения является игра) происходит по совсем другим правилам. Себестоимость картин чаще всего не стоит и 1% от цены, за которую картина уходит с молотка на аукционе. Так что тут всё целиком и полностью зависит от хорошего позиционирования продукта: почему эта игра, а не какая-либо другая. И фанаты порой готовы отдать больше, как пример, когда мы проводили опрос в группе, какую цену выставить игре, максимальное количество голосов было за максимальную цену.
Конечно, стремление, чтобы большее количество игроков поиграло в игру - это хорошее стремление, но в статье как раз говорится о том, что это не должно быть во вред. Ведь из-за низких цен многие игры не окупаются, хотя могли бы заработать намного больше и игроки отдали бы им эти деньги.
В конце концов в конкуренции игр цена играет очень маленькую роль, тут идёт больше борьба за внимание и время игрока. И если ему больше понравится игра, которая будет стоить в два раза дороже, чем ваша, то он выберет её, и не важно, что она в два раза дороже.

Ответить

art

Владимир
0

Ведь из-за низких цен многие игры не окупаются

В статье, вроде, говорили, что игра не окупается из-за того, что продано мало копий, нет?
Стоят игры столько, сколько за них готовы платить и не больше. Если будут стоить больше, отбиваться будут только самые топовые инди игры, навроде этого томаса или что там еще, но как раз эти инди отбиваются и при небольшой цене, поскольку всё равно затрат намного меньше, чем у ААА (хотя точно я этого не знаю).

Ответить

Старый игродел

Cat
0

это ты рынок бриллиантов описал.

Надо отметить, что при правильном подходе никто не будет удивляться справедливости цены в 100$ за копию. просто надо во всех основных store ставить цену не ниже такой. и пиарить что игры это роскошь. через 10 лет никто и сомневаться не будет.

Ответить

Sergei Pimenov

14

Если вспомнить историю, то изначально игры стоили $50 (игра) и $30 (аддон). Причем совершенно неважно, что это была за игра - грань между ААА и всеми остальными в цене была невеликой, ибо правила диктовал ритейл, а ему было срать - игра стоит $50 и точка.

И только когда появился Steam и провозгласил тенденцию к начальному образованию инди как культуры, ценник на core-игры стали снижаться. Что уже тогда начало напрягать. Ну а потом появился гринлайт, движки с мировым именем стали стоить один доллар за килограмм, а сейчас тот же Steam как будто стремится убить рынок core-игр через перенасыщение. Выбрал движок, сделал все сам/нанял пару фрилансеров, заплатил сто долларов за публикацию и выкатил игру за $9.99 на рынок. Тьфу.

Ответить

PlatonXXI

Sergei
–3

снижение цен на рынке видеоигр начался никак не со стима, а с аппстора! конкуренция заставляла снижать ценник ниже и ниже, пока он не остановился на установленном платформой минимуме в $0.99, и не стал золотым стандартом. очевидно в стиме тоже имеется, так скажем, инфляция цен. но скрее всего это связано не с тем, к чему "как будто стремится стим", а с цыфровой коммерцией (т.е. не ретейл). глобальный цифровой рынок фокусируется скорее на колличестве (чем на поддержании цен или... качестве). в свою очередь крупные компании пока все еще могУт в цену :) крупные издатели имеют опыт в таких вещах и пока способны удерживать цену на нужном им (максимально высоком) уровне. умудряются даже подымать ее.
у индюков, как я, реалии конечно другие ) но совет Галёнкина приму к сведению при релизе на стим :)

Ответить

Артем Мертвоплясов

7

Идея на миллион! В Стиме нужна кнопка "поблагодарить разработчика". Для тех "любителей" кто хочет кроме покупки за 200 рублей вложить еще денег и таким образом сказать спасибо) и выводить число поблагодаривших)

Ответить

Старый игродел

Артем
3

это есть в itch.io. и даже где-то статистика была, в среднем 3$ накидывают.

Ответить

Пруденция Толстопятко

Артем
1

Надо проверить по статистике, как такое реализуется и насколько оправданно. Потому что есть у меня сильное подозрение, что "постфактум", наигравшись, платят намного хуже, чем, скажем, во время сборов на желанную игру на "Кикстартере".
Есть одна полузабытая мной притча. Суть в том, что в одной деревне решили собирать молоко в некий общий сосуд. Сдавали его без контроля, добровольно, под покровом ночи. И чел, который ставил сей эксперимент, подложил на дно что-то белое. Наутро все удивлялись: как так, почему в емкости вода? Было ж молоко!
И, в общем, эта притча мне вспомнилась, когда одни знакомые чуваки-преподаватели выложили то ли конспектов, то ли ценной проф. литературы, сами сканировали, для учеников и всех желающих. И разместили счет для добровольцев - всё ж время тратили. Скачало много народу, т.к. материала на тот момент не было, а перевели рублей 100... Ну, можно поспорить, вправе ли чуваки были ждать денег за выкладывание сканов и добровольную работу, но итог был вот такой.

Ответить

Артем Мертвоплясов

Пруденция
0

Я то больше шутил. Но мне кажется тут надо опираться не на опыт стран снг а на международный опыт. Только вот я не имею данных насколько хорошо благодарят за бесплатный контент в заморских странах.

Ответить

Vasily Vychikov

Артем
0

https://www.patreon.com/Wildbow живёт с доната, например. При этом Worm, например, можно почитать бесплатно. Не то же самое, что игрульки пилить, конечно, but still.

Ответить

Евгений Томсон

Пруденция
0

знаешь, есть такая игра Path of Exile. И вот именно в РоЕ я осознал, что такое ненавязчивый донат, "в благодарность". После нескольких месяцев игры, после десятков обращений в саппорт, который, к слову, лучший в мире (ИМХО), в котором мне ни разу не ответили, мол ожидайте и в итоге неделю ждёшь ответа, или как в мыле "этот аспект игры для самостоятельного изучения". Нет. Мне просто спокойно объясняли непонятные моменты. Извинились, что когда-то был десинк, разжевали по буквам, как работает система крита в игре, да и еще всякие мелочи. И всё это не машинным текстом, который заранее заготовили и копируют-вставляют, а реально как будто диалог с ними ведешь. И если ты попал на рабочее время на их сервере - то ты ждёшь ну максимум час, при этом получая развернутый ответ, а не просто как в нашенских компаниях один кретин сказал "ожидайте, мы передадим другому спецу" и ты этого спеца пару суток ждёшь. В итоге приходишь к выводу, что ребята молодцы, сделали отличную игру, уникальную, саппорт работает великолепно - дай-ка я скажу им спасибо и задоначу. При этом у них и сборы при обновлениях есть, за которые они плюшки в игре дают и всё на добровольной основе. Но до такого многим ААА студиям далеко додуматься, да и они уже заслужили репутацию, что им не спасибо скажут донатом, а захотят в лицо плюнуть за жадность....

Ответить

Евгений Решетняк

Артем
–2

А что помешает разработчику благодарить с твинков самого себя и накручивать рейтинг?

Ответить

Артем Мертвоплясов

Евгений
0

у многих инди на это просто бюджета нет. это ж не мобилы с накрутками.

Ответить

Денис Злобин

5

>С всеми скидками и распродажами цена головоломки не опускалась ниже 19,99 доллара.

The Witness была в Humble Monthly за 12$ вместе с другими играми. Ещё надо учитывать, что идни-фильм или альбом, скорее всего, будет содержать такое же количество контента, как и мейнстримный блокбастер / платиновый альбом. Можно ли продавать сингл или короткометражный филь за цену "полного" произведения?

Но не буду ворчать и критиковать, в целом я согласен.

Ответить

Sergey Galyonkin

Денис
3

В оригинале статьи стоит уточнение "на Стиме". В переводе потеряли.

Ответить

Parrot

Sergey
–1

Сергей, в целом поинт интересный, но есть нюанс...
Цена за большие тайтлы в цифре завышена(америка, мытая европа, например).
Люди переплачивают, чтоб не умер физикал ретейл, получая за это арендованную копию, на виртуальной площадке, доступную для установки только если площадка жива. Что не всегда так с физической копией.

Ответить

Sergey Galyonkin

Parrot
2

Я писал как-то про ценообразование в блоге.

Вкратце - цена определяется не ритейлом уже, а тем, при какой стоимости продукт отобьется.

Стартовая точка в 60 долларов действительно досталась от ритейла, но ей в цифре уже никто не следует. Инди дешевле, фулпрайсовые игры дороже за счет апселла всевозможного.

Ответить

Alexander Mikhaylov

Денис
1

как делать такие же классные цитаты?

Ответить

Денис Злобин

Alexander
1

как делать такие же классные цитаты?

Просто поставьте этот символ перед началом цитаты.

Ответить

Денис Злобин

Денис
4

этот ">" символ

Ответить

sweet agent

5

Я тоже не понимаю скидку за предзаказ. Заранее игру оплачивают фанаты франшизы/студии. Они делают предзаказ не из-за скидки, а потому что уверены что будут играть в игру сразу с даты релиза. Плюс, тут реально помогают различные бонусы.

Взять хотя бы pCars2, где владельцам первой части за предзаказ делают скидон. Но я, как владелец оригинальной игры, и так был готов взять сиквел по полной стоимости. Новые игроки вряд ли клюнут на 10-15% за кота в мешке, они скорее будут ждать отзывов.

Ответить

Искандер Крохин

sweet
4

Для меня экономика и психология дремучий лес, но как по мне, если я вижу 2 интересные инди, а в планах брать только одну игру, я возьму ту, что имеет большую скидочку, тем более при прочих равных не возьму игру, которая не имеет скидки за предзаказ.
Да и это просто приятный сигнал "Хочешь попробовать поиграть? Купи меня, сейчас я дешевле!". Можно заранее слегка поднять ценник, а потом скидочку сделать.

Ответить

Владимир Иванов

Искандер
0

Поэтому задача инди игры - это выделяться. Чтобы не возникало выбора между двумя играми, а игрок хотел именно эту и за любые деньги)

Ответить

Артемий Черников

Владимир
0

И игрок имел любовь только к определенному жанру или стилю, а так условно говоря из 100 выходящих сегодня игр может выделяться далеко не 1 игра. Или выходить должно в разы меньше игр.

Ответить

Искандер Крохин

Владимир
0

Ты выделяешь узкую прослойку людей. Как же завлечь новых пользователей, не знакомых с жанром моей игры? Они же не хотят брать за любые деньги, что то неизвестное ещё и с конским ценником. А вот это звучит правдивей "О, прикольно выглядит, да ещё и со скидкой, почему бы нет?"

Ответить

Alexey Kolesnikov

sweet
0

Скидка за предзаказ для игрока воспринимается как снижение рисков, что игра может не понравится, оказаться не такой, какую он ждёт.

Ответить

Ramil Yusupov

1

Уважаю Сергея, но не совсем согласен с ним. Цена игры должна всё-таки исходить из количества контента и объёма проделанной работы. Простите, но нельзя сравнить игры, где в одной всё окружение трёхмерно, а в другом 2D-спрайты. Не потому, что первая типа крутая, а потому, что моделировать, прорабатывать геометрию, ставить освещение сложнее. Соответственно и цена у такой игры выше.
Ну и если инди-разработчик уверен, что делает что-то крутое и уникальное, то он и поставит цену на свою игру выше. Мне очень нравится пример Hyper Light Driffter, из-за популярности которой разработчики выпустили полноценный дисковый релиз на PS4 за $29.99. Хорошее инди, которое завоевало популярность в цифре не грешно выпустить на физическом носителе за более высокую цену. Фанаты раскупят.

Ответить

Alex Dar

Ramil
7

Не соглашусь. точнее частично не соглашусь, так как посыл то у вас верный. Вопрос тут не в 2Д или 3Д, простите, но что бы сделать нормальную физику, свет и саму "модель" в 2Д требуется не меньше мастерства, что бы сделать 3-х мерные аналоги) Но согласен с тем, что игра должна оцениваться не из разряда "Инди / не инди" а из разряда контента и, как бы это не было смешно, "души" в игру вложенную.

Ответить

Ramil Yusupov

Alex
0

Согласен с вашим доводом. Да и 2D-инди бывает разным. Есть те, которые сделаны профессионально, где видна работа хороших художников (Hollow Knight, Night in the Woods например), а есть недоразумения, сделанные на коленке, которых в стиме уйма. Всё-таки разный уровень и цена у них должна быть разной.

Ответить

Евгений Томсон

Ramil
2

Цена игры должна исходить от сложности проекта+от его "моральной", так сказать, нагрузки. Если какая нибудь инди студия сделает тупой шутер в стиле колды, в котором будет минимум сюжета и прочее и выставит за игру ценник в 30 бачей, т.к. "ну мы же старались, посмотрите, вон какая графика у нас", а в тоже время команда из 3-5 человек сделает пиксельную (не просто 16х16, по графике аки брофорс или что там вышло с полицией, где еще в трейлер репачок вставили русский, а реально красивую (в стиле тех же мерсенари кингс или метал слаг, в таком духе) и приятную плавную картинку) графику, пару лет корпели над сюжетом, диалогами и переписывали всё с нуля несколько раз и за это они оп - попросили всего 10 баксов. Но, простите. Нынешнее поколение выросло на чем? Правильно! "Графоний говно, пиксели (это мне брат друга году в 2005 где-то сказал на второй фоллаут), ну нахрен, лучше вон то говно бездушное за 30 бачей! ты смотри! графоний то какой!!!..." Вот и получается, такая круговерть, что хоть ты трижды сделай крутейшую рпг-адвенчуру с великолепнейшим сюжетом - всё равно раскупит это лишь твоя целевая аудитория, которая бы купила и за 30 бачей (при условии, что в игре есть демка), но всё равно больше продастся именно колдоподобное говно, в которое будут играть те самые индивиды, которые орут "графоний говно! даёшь графоний!" Вот и получается статья ради статьи, с неудачными примерами и абсолютно неубедительными выводами. Свою точку зрения автор донёс. Но вот только его точка зрения, как он сам выразился "наш журнал стоил даже дороже"... Пробиться в игровую индустрию сложно, но можно. Мир знает много инди примеров, которые ставили на колени ААА проекты. Но так же мир знает и не может отделаться от инди, которое ставило игроков на колени с вопрошающим лицом "ну зачем вы такое говно сделали и продаете за такую цену, которую игра явно не стоит!"

Ответить

Ramil Yusupov

Евгений
0

Если какая нибудь инди студия сделает тупой шутер в стиле колды, в котором будет минимум сюжета и прочее и выставит за игру ценник в 30 бачей, т.к. "ну мы же старались, посмотрите, вон какая графика у нас"

Можно конкретный пример привести в виде City Interactive, которая долгое время делала клоны колды, а потом и Sniper GW.
А так согласен с вами. Мне вот самому нравятся инди с приятным визуалом. Но всё же инди они не для широких масс, а вот графон да. С этим просто ничего не поделаешь.

Ответить

Vladimir Kuskov

Ramil
2

Делать 3Д в современном мире заметно проще чем 2Д. Сейчас не надо заморачиваться с урезанием полигонажа и текстур как 20 лет назад. И анимацию делать так же намного проще.

Цена же проекта определяется сочетанием затрат и ожидаемой прибылью с продажами.

Ответить

Ghar Undefeated

4

Что-то я не уверен, что выложил бы 40 баксов за тот же undertale. При этом игра мне очень понравилась.

Ответить

Жека Тачанский

3

Бред какой-то. Это значит я такой захожу в магазин и вижу что за одинаковую цену продают например Ведьмака последнего и 2d инди платформу, что же я выберу?))) Сейчас я иногда покупаю инди игры, но если будет дороже 15 бачей, то нет. Я понимаю если бы все инди были на уровне Хелблейда, но они же в основном напоминают игры времён 16-ти битных консолей. Лично я не готов платить за инди ту же цену, что и за крупнобюджетные игры. Галёнкин какую-то дичь несёт.

Ответить

Mc Edapin

Жека
1

Я понимаю если бы все инди были на уровне Хелблейда, но они же в основном напоминают игры времён 16-ти битных консолей.

И вот Жека прав. Он может не гурман, его вкусы просты как тапок, но он консумер.
И ну никак пирожки с пискель-артом не могут перевесить пирожки с графеном при равной цене.

Ответить

Жека Тачанский

Mc
1

Та не в графене дело. У меня даже сейчас есть несколько игр на планшете с первой плойки, недавно вот первый МГС перепрошёл. Дело в истории, в подаче этой истории, в погружении и ещё куче факторов, которые в большинстве инди на уровне плинтуса. Половина инди так вообще выходит и на мобилах, где процветает гринд и энергия. Я не говорю что все инди плохие, количество хреновых просто больше. Была бы индюшатина хотя бы уровня первой плойки и вопросов бы не было. Что там, что там графоний старенький и вес примерно одинаковый, но в инди зачастую видно желание заработать денег, а не сделать хорошую игру. Взять хотя бы The Binding of Isaac, который многим нравится, кто его купит за 30 баксов? Да, игра неплохая и так дёшево стоит, что я бы даже поднакинул в цене несколько долларов, но 30 баксов она не стоит. Большинство же инди это разноцветные кубики с квадратиками, без сюжета и как либо его подачи, ну кроме текстовой вставки. Не за что там платить столько же, сколько и за крупные проекты. Вот не за что.

Ответить

Старый игродел

Жека
0

т.е ты такой смотришь на игру, а там толстый пиксель и на мобиле вышла - и все значит - ни истории, ни подачи - по пикселю вижу?:)

А потом - ведьмак просто стоит непростительно мало. Вот будет обидно если на cyberpunk не хватит.

Ответить

Павелъ Балашовъ

Жека
0

Он всё правильно говорит. Такое засилие восьмибиток и есть следствие того, что их покупают по низкой цене. При этом в стиме есть с десяток, а то и больше инди которые спокойно могли бы продаваться по 50 баксов как и AAA. Но стоят они зачастую столько же сколько и восьмибитки просто потому что и то и другое - инди.

Ответить

Alexander Starodubtsev

3

Не могу согласиться со всем сказанным в статье. Так как есть большой пласт людей, которые покупают игры именно на распродажах и из-за маленьких цен, но потом их даже не знапускают. )
А вообще разработка должна стоить затрат + расчета на прибыль.
А то из статьи получается, что любой Вася сделавший шаблонную рпг на рпг мейкере, должен требовать за свой проект 30-40 баксов, ага )

Ответить

Иван Пенсионеров

Alexander
1

Мне кажется, поинт был не про Вась. В конце концов, кого вообще волнует цена его плохой игры? Ее и так не покупают.
Это скорее воззвание к разработчикам, которые делают действительно хорошие игры. Они, в надежде на пропорциональное увеличение продаж, понижают ценник. И тем самым роют могилу другим разработчикам. Потому что покупатель видит: ага, вот такую замечательную игру продавали за 10 баксов. А эти жадины требуют за нечто подобного качества 30. И получается процесс с положительной обратной связью: чем дешевле все продают, тем дешевле должен продавать я. И я таким образом тоже подпитываю этот процесс.
Можно наивно предположить, что для покупателя это замечательно - игры дешевле! Проблема в том, что начиная с некоторой отметки в этой гонке студии начнут загибаться. И хорошего инди станет гораздо меньше.

Ответить

Павелъ Балашовъ

Alexander
0

А почему этот Вася не должен просить 30-40 баксов за свою игру? Должен. Другое дело что её никто не купит за такие деньги. Так это сигнал Васе что нужно делать нормальные игры чтобы они продавались по фул прайсу. А Галёнкин как раз и говорит, что если игра хорошая, то разница в количестве игроков будет не большой между низкой ценой и высокой, а вот прибыль во втором случае будет заметно выше. Это поможет хорошим инди и убьёт плохих.

Ответить

Nerdy

2

Сейчас любые игры стоят дешево, если сравнивать с предыдущими временами. Затраты на производство игр постоянно растут, как и постоянно растут ожидания. Ожидания растут, конечно же, из-за деятельности крупных компаний, а покупатели и инди-разработчики отталкиваются уже исходя от них.
Тем временем у крупных компаний тоже настали не лучшие времена. Многим, если не каждому, приходится внедрять дополнительные возможности монетизации. Если косметические предметы - безобидно, то просчет баланса под актуальность прокачки за донат (Deus Ex, Shadow of War) - уже не очень.

В будущем, вероятно, игровая индустрия придёт к солюшену, когда покупатель сам решит, сколько денег ему отдать за игру. Отголоски этой системы есть в "честных" f2p проектах, а также платформах краудфандинга. Но к ней мы пока не готовы как ментально, так и технически.

Ответить

Андрей Луняка

Nerdy
1

Сейчас любые игры стоят дешево, если сравнивать с предыдущими временами.

А точно ли? Я, конечно, понимаю, что надо учитывать нехило подскочивший курс доллара/евро, но ведь раньше ААА-проекты аля CoD4 или Portal 2 продавались у нас на старте по 400-500 рублей (да еще и в коробочках, со Стим-ключами), а сейчас стандартный ценник 1999р, который в те времена и в страшных снах не привиделся бы.
Про более старые времена молчу, тогда вообще хрен разберешь что по лицензии продавали, а что было "легальной пиратчиной".

Ответить

Nerdy

Андрей
0

Я не рассматриваю российский рынок, у нас вообще каша.
Западный - основной, с которого и пошла история так-то. А с японским я плохо знаком.

Ответить

Андрей Луняка

Nerdy
0

Тогда соглашусь)

Ответить

Евгений Абрамовских

Андрей
0

Рубль упал. И насколько помню во времени MW1 он был рублей 20-25 и стоил он рублей 600. Сейчас 62. В три раза.

Ответить

Евгений Томсон

Nerdy
1

Игры стоят дешего? Я уже писал подобный коммент про пиратство против лицензии. Вот и тут напишу. Если смотреть на реальную статистику, а не на заявляемую депутатами - в некоторых странах реальная зарплата 150-300 баксов. При этом игры ААА класса стоят 50-60 баксов. Идём дальше. Человек хочет просто иногда влезть в игру после работы и чуток поиграть. При этом ему абсолютно насрать на длц, на онлайн, на все прочее. Он просто хочет поиграть спокойно часик и пойти спать. Но что мы видим последние несколько лет? Конвеер, штамповка новых обложек, небольшое изменение геймплея - вуаля - новая игра готова. Взять к примеру ФИФА и Футбол менеджер. Да, с переходом на фростбит ФИФА изменилось. Но изменилось ли наполнение? Кроме движка и последующих за этим незначительных изменений ничего нового не привнеслось. После смерти ФИФА менеджера СЕГА перестала развиваться и на деле выпустила провальную игру, которую разгромили в отзывах в стиме. Беседка раз за разом выпускает проекты, которые на старте требуют танцев с бубнами и "более мощного компа", хотя на деле оказывается, что это как раз таки беседка не доработала и спустя год патчей игра приобретает +50% производительности (ну а про игры, в которые даже спустя 10 лет после выхода играть невозможно, потому, что разработчики не удосужились за эти 10 лет поправить игру и вспоминать не надо (фоллаут 3 главный пример)).

Ответить

Евгений Томсон

Nerdy
1

Так что за этими 60 баксами порой может стоять тупое конвеерное производство, игры которого отличаются от предыдущей версии лишь набором цифр с статах персонажей и другой прической. На деле же всё остается тем же самым, но в новой обертке, с чуть переработанным меню да с, может быть, новым движком, который окажется лучше. Вот и вопрос: зачем простому человеку, желающему отдохнуть за игрой тратить 40% зарплаты на одну игру, которая, как нас нынче приучили, на выходе и вовсе будет неиграбельная? Почему, например, та же ЕА не выпустит обрезанную версию фифы, где присутствует только оффлайн с подгрузкой составов и прочими не онлайновыми вещами, скажем, рублей за 500, для тех людей, которые приходят с работы и хотят скатать 1-2 матча в карьере и всё? Думаю, продажи бы у них пошли куда лучше, а уровень пиратства в этом плане снизился. Так что игры сейчас стоят не дешего. Просто в разных регионах разные цены, а в разных регионах стран разные зарплаты. То, что Вася Иванов в москве получает тыщу баксов не значит, что Петя Сидоров из Перми будет получать на такой же должности ту же тыщу и сможет позволить себе разбрасываться деньгами. То, что в странах называется средней зарплатой зачастую высчитывается как в анекдоте: "одна дает всем, другая не дает никому, но обе куртизанки". Игры - это развлечение. И что бы ломать цену почти в половину зарплаты в некоторых регионах - ты должен выпустить идеальный проект, а не огрызок, который потом и за год не сможешь допилить, а выпускаемые длц (опять же платные) будут еще больше добавлять проблем. В итоге выпустишь ты план длц, чуток исправишь явные баги, и всё. Релиз новой игры - всё по новой. А как в дома нельзя было заходить без сохранения перед входом - так и нельзя будет и через 10 лет после выхода игры (привет Фоллаут 3)...

Ответить

Alex Dar

3

"независимые разработчики устанавливают слишком низкие цены на свои проекты и рассказал, почему это идёт во вред небольшим студиям"
Может небольшим студиям лучше думать над содержанием ИХ игр, а не о том, сколько должны стоить игры их, с позволения сказать, конкурентов?)

Если игры "небольших студий" стоят того - их будут покупать вне зависимости от цен на "независимых". А уж если "Независимые" заставляют студии демпинговать - значит они предлагают такой-же или более качественный контент за меньшие деньги. А значит стоит либо пересмотреть ценовую политику, либо политику качества.

Ответить

Пруденция Толстопятко

2

Не выскажусь определенно по поводу цены (в любом случае, думаю, производство довольно-таки затратно и трудоемко, особенно если по совести делать). Но по поводу предзаказов и цен скажу непопулярное. Народ, печалящийся о том, что "потратился на этот творчества кусок, а взял бы на распродаже", "а почему Season Pass получился дороже, чем позже отдельности", не учитывает одного важного фактора. Время! Ваше время - очень ценный ресурс. Вы заплатили больше - вы играли не только дольше, вы начали играть раньше. Вам не понравилось - вы раньше узнали об этом и перешли к другим, более интересным вещам, а не тешили себя напрасными надеждами, ваша жизнь свободна для другого. Потратились не на то - сделайте выводы, но всё равно не жалейте. Если предзаказ был сделан незадолго до доступности игры для установки - можно и вернуть к тому же.
Честно говоря, я бы вообще обеспечивала более основательно вложившийся народ плюшками, вроде более раннего доступа (может, так и делают?). Но другая проблема - игра должна была бы быть готова так, чтобы они не получали в нагрузку и пачку багов, которая омрачает многие релизы.

Ответить

Андрей Ланнистер

2

Делаю пару инди игр и не согласен с Сергеем.

Из обзоров инди игр видно, что для них ценник - один из критериев качества. Есть средненькие игры за пару баксов с очень высоким рейтингом и кучей обзоров (стимовских) типа "поиграл пару часов, было весело". А есть хорошие игры, страницы которых пестрят отзывами типа "Игра хорошая но БЛИН НЕ СТОИТ 20 БАКСОВ поэтому дизлайк".

То есть, чем меньше ценник, тем меньше запросы, ожидания, и меньше разочарования.
Например я делаю игру для фанатов Hammerfall. Сергей говорит так, как будто ее в любом случае купит некая часть фанатов этой игры, и в любом случае не купят все остальные, поэтому вопрос только в том, сколько я заработаю на этой своей маленькой аудитории.

Но я вот совсем не уверен, что даже то общество, которому мой продукт интересен не разбежится из-за этих плохих оценок. Хотя я конечно плохо представляю, как эти оценки влияют на продажи. Может и никак, раз в стиме можно вернуть игру, которая не понравилась

Ответить

Alex Dar

Андрей
0

ну формально то все-таки влияют. Начнем с того, что до сих пор есть большой процент людей, не заморачивающихся с возвратом средств, если ценник не большой, и закончим просто чисто психологическим уровнем "а, у игры плохие отзывы - даже не буду тратить на нее свое время"...

Ответить

Александр Свечников

2

Человек-дурак... я чаще всего покупаю инди игры по цене в 300-400 рублей только по той причине, что за 300-400 рублей они выглядят ВПОЛНЕ сносно. Если они будут стоит 899-1199 рублей, то я их уже точно не буду покупать. Ну и что же в данном случае выиграет разработчик? Он просто потеряет своего потенциального покупателя, который готовы был ему отдать за труды пускай и небольшую, но заслуженную сумму.

Ответить

Ilya Hinzburh

1

Рискну высказать еретическое предположение: для ИГРОКА понятия "инди-игра" просто не существовало, пока его не ввел и не "популяризировал" тот же Стим и другие подобные площадки. О чем вы думаете, когда видите в описании игры тег "Indie"? О том, что это игра "второго сорта": либо графики в ней хватит ровно на пролог, либо баланса не будет вообще, либо разработчики игру вообще не поддерживают, несмотря на кучу багов. И виноваты в этом, разумеется, сами разработчики "инди-игр", многие из которых совершенно не заботятся о создании доброго имени для своей компании и своей игры. Они просто хотят получить деньги - неважно сколько, но прямо сейчас.
Тег "инди" сегодня означает "покупайте на свой страх и риск", отсюда и падение цен. Те немногие инди-игры, которые действительно стоят больших денег, должны просто избегать тега "инди". Иначе говоря, если вы сделали продукт, не уступающий продуктам крупных разработчиков, то вы и сами уже один из них.

Ответить

Полиморф Сауронович

Ilya
0

Но как же ты сделаешь продукт не уступающий продуктам крупных разработчиков, если у тех пашут по 100-300 своих гребцов на галерах и ещё на аутсорсе многие тысячи человекочасов, а у тебя один-три (пять) человек?! Это же Анрил.
Инди игры они на то и инди что могут быть какими хотят их авторы, а не каким их видит маркетинговый отдел. Они не должны быть похожи на крупные проекты да и не могут с ними тягаться, фишка инди именно в независимости.

Сейчас любая игра - это покупайте на свой страх и риск, Мафия 3 хороший например. Поэтому стоит там метка инди или нет, не факт что игра будет качественной и интересной.

Ответить

Ilya Hinzburh

Полиморф
0

Как можно сделать продукт, не уступающий продуктам крупных разработчиков? Очень просто: нужен гениальный гейм-дизайнер :) Тогда вы не тратите время на ненужные "бантики", а делаете только то, что нужно для core gameplay. Игроки охотно простят вашей игре многие нехватки, если основа хороша.

Ответить

Serj Nilov

Ilya
0

А ещё условия, которые не мешают гениальному гейм-дизайнеру делать своё дело.
И желательно, чтобы он был не только гениальным но и хорошо разбирался в оптимизации производства, а не как Кодзима.
И ещё неплохо бы чтобы он понимал потребности рынка, чтобы не было как со многими фильмами, которые стали культовыми через 10-15 лет после выхода.

Короче, слишком много звёзд должно сойтись в одном человеке. Таких не бывает

Ответить

Ilya Hinzburh

Serj
0

Не бывает, говорите? А вот у меня есть много примеров таких людей!

CardHunter - придуман и полностью реализован двумя людьми. Двумя, Карл!!! Игра содержит кучу принципиально новых идей, понравилась практически всем, кто пробовал, заработала уже немало денег и т.д.

Urban Rivals - не знаю, сколько там людей, но судя по графике - очень мало :) Но все равно - десятки миллионов скачиваний, деньги и так далее.

Серии Tyrant Unleashed и Spellstone - разработчиков там 2-3, и еще один художник. Дальше продолжать?

Ответить

Serj Nilov

Ilya
2

Теперь разделите это количество на количество инди в стиме и получите примерные шансы на такой исход.

Ответить

Ilya Hinzburh

Serj
0

Так ведь я о том и сетовал, что огромное количество "ятожеигроделов" настолько засорили Стим, что понятие "Indie" стало прочно ассоциироваться со "вторым сортом"! Уже начинаю жалеть, что в Стиме нет какой-нибудь цензуры :)

Ответить

Alex Dar

Ilya
0

тут беда еще и в другом. Люди не умеют включать логику и фильтровать контент САМИ =) Все привыкли верить на слово критикам и прочим, а горе-критикам, коих сейчас много, абсолютно лень разбираться в том, что есть indie, а есть, простите, второсортные поделки этим именем прикрывающиеся... Люди которые выросли в окружении стереотипов и страдали от них сами начинают к ним скатываться ,в духе "инди-х...ди" "фу пиксели!" или "аниме для заднеприводных"... До тех пор пока общество потребителей не начнет САМО фильтровать контент - оно будет потреблять то, что заслуживает)

Ответить

Клавдия Пронская

Ilya
0

полностью согласна :)

Ответить

Andrey Shlapkov

1

Мне не понять инди разработчиков, которые в appstore устанавливают минимальную цену. Зачем, для кого? У меня был опыт, когда на один IAP в игре выставил сначала цену в 1.99$, а после 2.99$. Как это повлияло на продажи? Да никак. График продаж до и после увеличения цены остался прямым. Так зачем копать себе могилу? Я согласен с мнением, что игрока в первую очередь нужно заинтересовывать именно контентом, товаром, который он покупает, а не ценой.

Ответить

Queena Of-Hearts

1

Помню, я за ведьмака пошла и предзаплатила 25$ на gog, a withness за 60$ и рядом не стоял. Вопрос в зал: кто из них инди?

Ответить

Никита Ефимов

1

Хммм, The Witness - единственный пример в статье, но там имя разработчика позволило поставить такой ценник, не?

Ответить

Артем Швед

1

Да да. Как же много критики. И она правильная, но основной посыл видно потерялся а вместе с ней и направление вашего мнения. В данной статье, по моему скромному мнению, был дан совет, и в принципе правильный, командам разных инди-групп которые верят, что их проект/детище ни какой-то заурядный клон, а что в нём есть то - что зацепит игрока. В таких случаях действительно можно рискнуть с ценником. Но если это очередной простенький клон, то вас банально сосед по клону съест с низкими ценами на его товар.
Во всём этом главное одно - яйца. Ага, именно они, если есть - рискуйте, нету?...ну пускай другие рискуют, вам и дошик вместо шавермы пойдёт.

Ответить

Клавдия Пронская

1

на акке стима за 50 000 но подавляющее большинство игр куплено в районе 400 рубэнов, за не совсем полную цену(меньше 2х но больше рубля) куплено только фол 4 и фарик примал (будь они хоть в пиксельной графе - нравится такой геймплей) да и предзаказ борды 2 после сильно зашедшей борды раз :) куча индюшатины на вроде feel the snow. forse of nature и обожаемой на1000+ часов 7days to die есть минимум пару игр которые купить хочется, но считаю что они не стоят столько сколько за них просят, и честно не представляю какой должна быть индюшка чтоб за нее отдать 30 бачей ?

Ответить

Antonov Pavel

1

"Но, пожалуйста, перестаньте подрывать продажи своей игры, из-за того что думаете, что она не стоит своих денег. Сделайте её более ценной, не снижайте стоимость."
NMS - инди игра (лучше ее назовешь, особенно на старте) с ценой как ААА проект в 2000р. Наверное все знают, что в итоге получилось.
Если инди-разработчики слишком перегнут палку с ценником, большинство игроков просто разочаруются при игре в нее, а там и возврат средств, негативные отзывы и т.д. Мне, как игроку, не жалко заплатить 10-15$, если игра займет меня хотя бы на 5+ часов. Чтобы платить больше она должна либо быть очень хороша или с необычной интересной механикой, либо входить в те серии игр, которые мне понравились раньше, не теряя качество по сравнению с предыдущими частями.

Ответить

Arthur Borodin

0

1) cost driven pricing/price driven costing - один из пунктов давно вымер доказав свою несостоятельность, угадайте какой. Говорить о затратах на разработку/маркетинг как ценообразующих в 21 веке бред и слабоумие.
2) "Когда я вижу рядом Ведьмака и инди за 40 баксов, у меня нет сомнений что выбрать" - еще одная идиотичная позиции из разряда споров о вкусах говна, вы любите с комочками и спецэффектами, а я не его совсем не люблю.
Снижение цены на продукт не увеличит вашу потенциальную аудиторию, а только увеличит количество левых гостей, которые потратив деньги на продукт, который им не нужен нагадят в рейтингах. Есть вкусовая аудитория, которой ваш продукт понравится, которая будет им довольна, порекомендует и может купить следующий. И именно она может максимизировать качество вашего продукта.
Другое дело, что ваша аудитория помимо вкусовых характеристик имеет сегментацию по бюджету и одной из ваших задач является проработка каждой из них. Это и разные паки, использование распродаж и тд. Распродажники купят все равно на распродаже увидев СКИДКА. Распродажа же вам даст и прилив левой аудитории, которая при этом будет настроена менее критически к продукту, ибо "разрабы скидон промутили, красавчики".
А бомжи не купят игру, какую бы цену вы не поставили - бомжи все равно скачают и думать о них смысла нет.

Ответить

Arthur Borodin

Arthur
1

3) 2d графика, низкополигональное 3д могут быть красивыми и порабощающими мозг игрока. и они могут делать это гораздо лучше, чем супер-мега-пупер графоний кризис 28.
Музыка. Петя с четвертого подъезда, использующий вместо студии Abbey Road для записи утюг и бонг может накатать вам саундтрек от которого у женщин будут дрожать колени, которым было плевать на симфонические оркестры и Квинси Джонса.
Сценарий вашей игры может уместиться на этикетке освежителя воздуа, но прочитав эту этикетку игрок еще долго не будет вставать из-за комьютера.
Игра - это произведений искусства, есть Шишкин, есть Миро. Давно не имеет смысла смотреть на форму(очень здорово, что в играх к этому пришли довольно быстро), решает качество.
Единственное, что может снизить цену вашего продукта - это качество. Пирожки с говном замечательно расходятся только если они бесплатные.

Ответить

Queena Of-Hearts

0

И добавлю:
Надо учитывать для какого рынка статья. Для рынка богатых стран, для которых собственно игры и делаются или для нашего бедного рынка? Наличие региональных цен не снижает студиям доходы? Думаю нет, низкие региональные цены приносят дополнительный доход, тк иначе их не делали бы. Статистика показала что снижение цен, делает игры доступнее для бедняков. Значит есть смысл в снижении цены?
Итого делаем вывод что статья рассчитана на богатые страны, где дорогие игры покупают и для нас -не актуально.
Ну разве что. что бы разжечь в комментариях.

Ответить

Старый игродел

Queena
0

на самом деле бедные регионы просто выпадают из покупателей т.к они и за мало денег не купят и аудитория разработчика из-за этого ощутимо меньше всего человечества. Что и объясняет необходимость ставить цену выше.

Ответить

Queena Of-Hearts

Старый
0

Для бедных регионов делают региональные цены, значит это экономически оправдано.

Ответить

Старый игродел

Queena
1

с паршивой овцы как говорится...
это не основная аудитория, очевидно:)

Ответить

contract.wars

–8

"основатель SteamSpy" разобрался зачем нужна его игра fortnite?

Ответить

Родионов Юрий

0

Сравнивать цены игр B и A класса с инди играми это как то неправильно, цена должна соответствовать затратам на разработку. "Ясен пень" что затраты на игры А класса и инди несопоставимы.

Ответить

Илья Петруша

0

Спорный вопрос на самом деле, с одной стороны немало проектов, действительно стоящих больше своей "стартовой" цены, но с другой с таким же успехом будет тонуть куда больше инди студий просто из-за ценника, превышающего некий максимум ожидаемой цены для неизвестного инди. Очень спорный вопрос.

Ответить

Старый игродел

Илья
0

здесь другое значение, не продавайте игры дешевле чем они на самом деле стоят. А если они не стоят 10$ то и продавать не стоит.

Ответить

Alexander Mikhaylov

0

Возможно, вместо того, чтобы снижать стоимость, лучше сделать предзаказ более ценным, как поступают большие компании.

и еще можно сделать эту ценность эксклюзивной для предзаказов, чтобы тебя уж точно возненавидели

Ответить

Артем Мертвоплясов

0

Сергей правильно рассуждает. Но вот есть "но". Проблема инди в том что 80% игр - посредственность и никчемность (если говорить вежливо) Эта посредственность, как не печально, формирует ценовую политику. Люди зарабатывают продавая шлак и карточки. С исчезновение гринлайта, ситуация думаю не изменилась. В итоге качественные инди не рискуют ставить большую цену. как пример Punch Club с ценой в 300 рублей... и тонной инди хорров и прочих "инди".(это даже если учесть разные аудитории этих игр). Уверен что разработчики Punch Club потеряли бы в прибыли будь их цена в два раза больше. но что делать остальным не понятно. Пока из стима не уберут "игры однодневки" завышать цену большой риск.
Интересно посмотреть на эксперимент. (был бы он) Но вот думаю если начать с поднятия цены на Deluxe издания инди игр - этот самый делюкс будет выигрывать по продажам.

Ответить

Старый игродел

0

На самом деле такой же путь прошли казуально на бигфише. Вначале они были по 20$, но со временем начали демпинговать. Цена резко упала до 6$ и бодро шла к 3$. Тут народу стало ясно, что это за пределами рентабельности если цена меньше 7$. В итоге стало так:на старте Делюкс версия с доп контентом для фанатов за 20 баксов. Потом цена быстро падает, и в конце семейный бэк каталог. Но история учит нас одному - что она никого ничему не учит:)

Ответить

Pavel Rogozin

0

Это очень хорошо конечно маркетологу отвечать со стороны, он свои денюшки получит, если нет то перейдет в другую контору которая будет ему платить. А когда ты инди и рискуешь всей своей жопой за свой продукт и у тебя банально нет опыта как приподнести игру игроку, то поневоле задумаешься на все хитрости доступные тебе - включая низкую цену, при такойто конкуренции.

Ответить

Витя Буторин

0

Я не профессионал, но когда мой проект увидит свет, а я очень на это надеюсь, ценник будет низким. Почему? Потому что сперва мне нужно имя.

Ответить

Старый игродел

Витя
0

Если ты сделаешь игру и выставишь ценник в 100000$ то о тебе напишет пол планеты, нихрена себе инди дают. Жаль стопы уже не дают такую цену поставить.

Ответить

Юрий Кушниров

0

А что делать инди-разработчикам, чтобы расширить свою аудиторию? Есть где-то гайдлайны может какие? Пнуть-то их можно, а вот помочь?

Ответить

Nikita Revenko

0

Удивлен, что никто не написал про эластичность спроса по цене - это же в ней все дело. Вполне возможно, что спрос на инди действительно обладает слабой эластичностью, но все-таки разработчикам страшно делать ценовые эксперименты, чтобы выяснить это, поэтому они и ставят низкие цены.

Ответить

Polli Ren

0

Посыл справедливый. Делайте хорошо поднимайте ценник НО!
Инди разработчикам нужно вспомнить все виды раннего доступа. Авторам хочется кушать, это понятно, НО покупка сырой игры или предзаказ, это лотерея для покупателя. Вспомним Spacebase DF-9. А что бы выиграть нужно играть и вот и реальный выбор купить 10 игр по 2 $ поддержав инди проекты или 1 за 20$.
А что смешно это обратные примеры. Тот же No Man's Sky. Когда они игру допилят бог знает, но игроки уже обожглись а не купившие тогда, будут ждать не только допила, но и скидки.

Ответить

Никита Кулаченков

0

Ну черт его знает. Пусть ставят привлекательные цены и только в таком случае люди будут покупать продукт, а не пытаться где-то его скачать. На некоторые игры не обращаю внимания только потому, что ценник высокий. Для СНГ схема так себе работает.

А если хочешь поддержать разработчиков суммой больше стоимости игры, то никто не мешает воспользоваться функцией доната, например.

Ответить

Илюхер XVII

0

Я одобряю решение Джонатана Блоу продавать The Witness за 39,99 доллара. В Steam её владельцами являются 460 тысяч человек. С всеми скидками и распродажами цена головоломки в сервисе не опускалась ниже 19,99 доллара. Вы думаете, её продажи выросли бы в четыре раза, если бы она с самого начала стоила 9,99? Я сомневаюсь в этом.

Хз, я ее не купил до сих пор только потому что она дорогая.

Ответить

Марк Тимофеев

–7

Инди-игры, в основном, лютое говно. И если инди студии прислушаются к Галенкину, он будет первым, кому нвдо будет нассать в рот

Ответить

Старый игродел

Марк
0

А разница, не купишь ты говно за 1$ или за 100$? Или как в притче - "Говно, и порции маленькие"

Ответить

Марк Тимофеев

Старый
1

К играм за 1-5 долларов у меня требования совершенно иные, чем к ААА-проектам

Ответить

griever_gf

–1

так и думал, что на ДТФ переведут - самому-то Галёнкину лень русский текст выложить стало, так что теперь читаем перевод перевода из его головы

Ответить
0

Прямой эфир

Подписаться на push-уведомления
[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "240х200_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "flbq" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Плашка на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } } ]