Показатели удержания, качество звука и отношение к внутриигровым покупкам в Clash Royale — отчет компании Sense.Vision

Компания Sense.Vision, занимающаяся тестированием игр и приложений, изучила мобильную онлайн-стратегию Clash Royale. Аналитики выяснили, какие показатели удержания демонстрирует Clash Royale, высказали пожелания игроков о будущих измен…

1.4K1.4K открытий

изучила мобильную онлайн-стратегию Clash RoyaleВ опросе участвовали 36 респондентов в возрасте от 13 до 35 лет, жители Киева

Вы серьёзно? о_О

Ответить

а что вас смущает?

Ответить

Я сейчас статистику собираю по нашей игре с 500+ тестеров и с каждым днем убеждаюсь все больше и больше, что это капля в море для того чтобы увидеть хоть сколько нибудь объективные результаты. А тут целых 36... Ну хотя бы 42 респондента набрали бы, право слово.

Ответить

Вадим, вы правы. Тут речь не о статистике, тем более не о точности численных показателей.

Вопрос, на который мы отвечали - а можно ли было сделать Clash Royale лучше? Если да, то как именно, какими именно действиями?

Заодно получилась хорошая инструкция для тех, кто делает "клон, только лучше" - мы выявили, что именно можно сделать, чтобы было лчуше в глазах целевой аудитории.

Кроме всего, если вы можете, профильтруйте 500 человек, о которых вы упомянули, по параметрам возраста, пола, девайса, опыта в играх-референсах, частоте играния, продолжительности игровых сессий, выделите сугубо ядро ЦА, и посчитайте. сколько останется в нем людей.

Вот по этому количеству и нужно определять погрешность измерения.
Если проделать обратный процесс с нашими 36, прошедшими все фильтры, то привычный вам размер выборки беспристрастной статистики составит тысячи человек.

Ответить

Зачем спрашивать игроков что бы они хотели улучшить в игре?
Всегда считал, что решения о том, что и где в игре улучшить, должен принимать разработчик, глядя на метрики и результаты опросов по имеющимся фичам и контенту.

Ответить

Ярослав, при всем уважении в кашему мнению, не соглашусь.
Метрики - отлично, но мало. Они не говорят почему и как, они говорт сколько. Всё остальное - сугубо гипотеза, пока не будет проверено на практике. Сопоставив затраты на ряд итераций по поиску возможного улучшения (эдакая угадайка) и время (месяцы) с бюджетом на плейтест (минимум в 4 раза дешевле), временем (к непосредственно сбору данных 2 дня на подготовку и 4 дня на обработку), а также наличие глубоких объяснений, становится очевидно, что статистика и плейтсеты работают только в паре, но никак НЕ ЗАМЕНЯЮТ друг друга.

И еще.
Придумывать - задача гейм-дизайнера.
Определять хорошо или плохо - задача игрока.
Ни в коем случае не наоброт.)

Ответить

Тут сильно играет роль степень сформированности и зрелости коммьюнити. Из личного опыта могу сказать, что иметь костяк преданных игроков, ежедневно часами играющих и указывающих на недостатки в балансе/юзабилити, намного лучше, чем не иметь такого костяка. Решение, разумеется, принимает разработчик.
Или вы имели в виду то, что нет смысла уходить в абстракции и спрашивать просто "А чего бы вам такого запилить?"? Тут скорее согласен, чем нет. Хотя иногда в результате попадаются весьмаа-а-а-а любопытные идеи ))

Ответить

Говорят, что в Киеве даже несколько десятков тысяч человек могут дать ложную статистику, а тут 36...

Ответить

Валентин, ответил чуть выше. Да, есть этому разумное объяснение.
Во-первых, мы не претендуем на точность численных показателей.
Во вторых, размер выборки в статистике и выборки для качественного исследования - не одно и то же в силу этапа скрининга участников.

Ответить

Про выборку тут написали уже, а вот "за кадром" остались те три группы, на которые разбили респондентов и ничего про них не рассказали.

Есть по ним какие-нибудь интересные результаты?

Ответить