Gamedev
Владимир Семыкин
12 715

История создания «Механического особняка» из Dishonored 2 Материал редакции

Источники вдохновения, сложности левелдизайна и многое другое.

В закладки
Аудио

Директор по левелдизайну Dishonored 2 Кристоф Карье в 2017 году опубликовал на сайте Gamasutra рассказ о проектировании удивительного механического особняка Джиндоша. Он подробно описал сложности, с которыми столкнулась команда, а также раскрыл, чем вдохновлялась студия при проектировании уровня. Мы выбрали из текста главное.

Карье — один из основателей Arkane Studios, который успел поработать над Arx Fatalis, Dark Messiah, BioShock 2 (в сотрудничестве с командой 2K Marin), Dishonored и Dishonored 2. А сам «Механический особняк» был создан Дэниелем Тоддом, который также работал в студии на протяжении многих лет. Изначально он был сооснователем сайта Through the Looking Glass, который впервые взял интервью у разработчиков из Arkane, а также опубликовал демоверсию Arx Fatalis. Именно это позволило привлечь внимание издателя и получить финансирование для игры.

Тодд имел степень магистра архитектуры и сделал несколько фанатских миссий для Thief 2 под названием Digital Nightfall. В Arkane оценили это и взяли его на работу в качестве левелдизайнера. В создании «Механического особняка» также принимал участие архитектор уровней Дэвид Ди Джакомо.

В особняке Джиндоша игроки могут тянуть за рычаги, чтобы запускать архитектурные и механические преобразования многих комнат. По словам Джакомо, одним из главных источников вдохновения для особняка были кинетические скульптуры Боба Поттса. Особенное влияние оказал сам принцип работы этих скульптур — чаще всего в них есть один источник движения, который задействует всю скульптуру сразу.

Одна из скульптур Боба Поттса

Каждый уровень в Dishonored 2 должен был учитывать разные стили прохождения: низкий или высокий уровень хаоса, открытый бой или стелс, убийства или нелетальное устранение противников, дотошное изучение всех закоулков или абсолютное игнорирование записок, без способностей или с ними и так далее.

В «Механическом особняке» было особенно сложно совместить всё это, потому что сам уровень имеет изменчивую природу. Огромное количество этих факторов привело к тому, что эта локация стала одной из самых сложных в процессе разработки.

На этом уровне игрок оказывается в ситуации, когда его ориентация в пространстве постоянно меняется. Это огромный риск, поэтому чрезвычайно важно, чтобы пользователь мог построить карту особняка у себя в голове. Разработчики старались избегать длинных и узких коридоров, которые окружают стены или проходят через них, потому что это создаёт путаницу из-за повторения структуры помещений. Также игроки могли попасть в технические помещения, где можно было увидеть, как устроены механизмы. Нечто подобное было в серии Portal.

Заставить стены двигаться таким элегантным способом уже само по себе очень сложно, но убедиться, что игрок не потеряется — одна из самых больших проблем для разработчиков. Было важно сделать так, чтобы каждая техническая зона визуально связывалась с большими и открытыми площадками в здании. Это нужно, чтобы игрок мог воспринимать карту как нечто цельное, и всегда понимал, где он находится.

Чтобы помочь игроку составить карту особняка у себя в голове, авторы назначили каждой комнате свою функцию. Например, можно вспомнить помещение, в котором два аристократа ждут приёма. На самом деле эта комната — ещё и лифт, поэтому игрок может запомнить это место только из-за подобной особенности.

Также можно заметить, что кухня находится ниже столовой, поэтому слуги могут накрыть на стол, пока гость пьёт виски, курит и играет в бильярд. При необходимости горничная может передвинуть стол прямо в комнату.

Мне нравится думать, что левелдизайн — это не только создание окружения, которое, конечно, очень важно, но и проектирование условий, в которых пользователь будет проходить игру. И это касается всех условий от геометрии до психологии.

Кристоф Карье
директор по левелдизайну Dishonored 2

По словам Карье, идея этого уровня выросла из одной его фантазии.

Многие люди моего поколения выросли на поп-культуре 80-х и 90-х ... злодеи Джеймса Бонда, у которых есть невероятные штаб-квартиры со спасательными капсулами и площадками для запуска ракет, которые спрятаны прямо за стенами. Или же алтари храма, которые скрывают проход в тёмные склепы. А ещё богатые дома Гипериона в саге Дэна Симмонса, где каждая комната находится в другой галактической системе.

Я подумал, что это идеально подходит для Кирина Джиндоша, владельца Механического особняка — циничного психопата-изобретателя, который любит хвастаться, производить впечатление на своих гостей и ощущать своё превосходство. Поэтому я предложил концепцию дома-трансформера Харви Смиту, креативному директору игры, и она ему понравилась.

Кристоф Карье
директор по левелдизайну Dishonored 2

По словам Карье, команда начала прототипирование на движке первой Dishonored, пока другие разработчики доделывали инструменты анимации для нового движка. Среди первоначальных прототипов были как супер сумасшедшие абстрактные помещения, которые в совокупности совершенно не были похожи на дом, так и крайне привычные комнаты с несколькими необычными лифтами и потайными проходами.

Сперва команда была настроена скептически — это во многом было связано со сложностью технического исполнения.

Кроме того, особняк должен был использоваться всего один раз, а этого невиданное дело в разработке ААА-игр. Первоначальная идея сводилась к поворотам некоторых стен, потайным дверям и появляющейся мебели. Затем мы решили показать «Механический особняк» в нашем анонсирующем трейлере, который сделала студия Blur. Мы кратко изложили им общие идеи, и они использовали самые сумасшедшие из них в финальном трейлере. Когда все увидели результат, это было так здорово, что нам пришлось дожать эту идею до конца.

Кристоф Карье
директор по левелдизайну Dishonored 2

По словам Карье, в конце концов, это окупилось, потому что все прониклись этой идеей и выложились по-полной. Кроме того, это позволило студии создать более сложные инструменты, которых не было бы, если бы не этот уровень.

Например, каждый раз, когда движется вагонетка, открывается потайная дверь или игрок перемещается в Бездне на летающей платформе, используются инструменты и системы, разработанные для «Механического особняка». Почти на каждом уровне в игре встречается одна из этих функций, поэтому вся эта затея сделала игру только лучше.

{ "author_name": "Владимир Семыкин", "author_type": "editor", "tags": ["\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","\u0438\u0441\u0442\u043e\u0440\u0438\u0438","dishonored"], "comments": 179, "likes": 354, "favorites": 608, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 93330, "is_wide": true, "is_ugc": false, "date": "Thu, 16 Jan 2020 15:00:23 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 93330, "author_id": 94357, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/93330\/get","add":"\/comments\/93330\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/93330"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
179 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
186

Проходил этот уровень вот с таким лицом, один из самых крутых уровней в играх вообще.

Жаль их игры не снискали огромной популярности, практически незамеченные шедевры ):

Ответить
87

Я с таким выражением проходил другой уровень "Дом Арамиса Стилтона" вроде. Вот там воистину гениально все сделано.

Ответить
42

Да, это уровень с прыжками во времени - и он на самом деле сделан потрясающе. Когда у тебя прохождение на максимальной сложности без убийств и скрытно - увиливать от опасностей в двух измерениях - это прям отдельный вид искусства

Ответить
7

Как же я заебался проходить без убийств. Больше половины так прошел. А потом сорвался и пошел всех резать направо и налево, даже мирных жителей.

Ответить
6

Очень сомнительное решение на самом деле. До сих пор триггерит, что они у любителей хороших концовок тупо отобрали 70% функционала игры. 

Ответить
0

При некотором изврате с талисманами вполне можно играть без стелса на низком хаосе. Надо только вкачать крафт талисманов и создать побольше амулетов на возврат усыпляющих дротиков. Тогда просто расстреливаешь всех из арбалета, а потом забираешь транквилизаторы обратно. Или побольше амулетов с ускорением удушения, тогда можно будет парировать-душить и сразу переходить к следующему.

Ответить
3

На самом деле даже на максимальной сложности легко проходится даже без крафта талисманов и без магии. Проблемы в основном будут в том, чтобы попасть в некоторые труднодоступные места, вроде квартиры ведьмочек с алтарем чужого перед кунсткамерой.

Ответить
1

Не, проблем со стелсом и нелетальными не было, я скорее про то, что убивать в разы веселее в игре, ибо море прикольных способов и комбо можно делать. А не тупо душить/усыплять дротиками

Ответить
0

Это было не про проблемы со стелсом, а про то что можно играть и как в экшон (хоть и весьма кастрированный). В принципе, я так и играл, агрессивным пацифистом.

Ответить
0

можно то же самое сказать и в обратном, любители убийств не способны увидеть сколь много, относительно первой части, добавили нелетальных видов устранений

Ответить
3

А я из-за напряга бросил игру. Просто прошел половину без убийств и раскрытий на высокой сложности. И понял что весь фан пропал, я просто как трайхард пытаюсь и дальше так проходить. И не могу перестать потому что уже на половину так время потратил. Сломался и бросил, ачивкодрочерство рак.

Ответить
0

Как же я ненавижу когда у меня, как у игрока отбирают уже привычные способности, которые я прокачивал всю игру явно не для этого...

Ответить
18

Почаще бы такое практиковалось в играх, чтобы выводить раскаченных убер-персонажей из зоны комфорта

Ответить
1

Накой черт вообще тогда прокачка?..

Ответить
9

Ужос... Вывели из зоны комфорта на целую одну миссию. 

С такими миссиями можно не делать прокачку во всей игре, да. Охуенная логика. 

Ответить
3

Ну да, я в игры играю что бы из зоны комфорта выходить...

Ответить
3

Это самый дешёвый и примитивный способ выведения игрока из зоны комфорта.

Ответить
0

Критикуешь — предлагай

Ответить
5

Самое правильное с моей точки зрения это не отнимать у игрока оружие или умения или прокачку. А добавить новые условия ранее не встречавшиеся в игре. Или изменить старые правила, вынуждая игрока перестраиваться. В таком случае мы не лишаем игрока ощущения прогресса как по игре, так и прогресса самого игрока. Игрок будет чувствовать, что он стал лучше когда освоится с новыми правилами или условиями. Когда же мы просто отнимаем весь прогресс у игрока, то мы полностью откатываем ощущение прогресса. При этом, после прохождения такого момента, игрок не чувствует что он стал лучше. Т.к. он уже был в такой же ситуации в начале игры.

Ответить
0

Вот да, неоднозначно. Конкретно в этой игре сделано неплохо, но нередко бывает, когда то и дело блокируется половина способностей. Или вообще почти полностью блокируется какая-то фишка, которой треть игры привык пользоваться. Но конкретно особняк Стилтона сделан отменно.

Ответить
1

Это же стандартный шаг почти. Я лично не люблю разве что когда нам в начале игры дают раскачанного перса, а потом все отбирают.

Ответить
0

В Халф-Лайфе так было. Отобрали всё оружие, иди ищи снова. В первом Дизонорде так же случилось (но хотя бы оно всё лежало в одном месте...странно, что ассассинам оно не понадобилось и они его выбросили. Логичнее было бы, что б Корво возвращал свой арсенал , отбирая его у китобоев.)

Ответить
4

Меня этот дом тоже больше впечатлил, чем у Джиндоша. А ведь ещё на этот дом можно посмотреть не в двух временных отрезках, а в трёх. И это очень круто! 

Ответить
0

Солидарна с высказанным мнением. Для меня дом Стилтона это более крутая локация, по сути, спасшая мнение о игре под финал.

Ответить
5

Один из любимых уровней. Не задрачивал ни максимум стелса, ни максимум хаоса, был просто в восторге от динамических смен обстановки, подолгу рассматривая, как всё устроено, откуда что выдвигается и где прячется.

Ответить
4

Immersive sim - самый неблагодарный жанр.

Ответить
3

Сколько я там одну руну искал, вот это было ппц. Но сам уровень конечно оставляет незабываемое впечатление, как и особняк Арамиса.

Ответить
2

Полюбому ту которая в кабинете Арамиса с обвалившимся полом

Ответить
2

В механическом особняке. Руна которая под комнатой самого Джиндоша. В его комнате оказывается есть маленький кабинетик с кнопочкой изнутри, которую когда нажимаешь, этот кабинетик уезжает вниз и там полка с этой руной. А у Арамиса я ту (там же сейф еще надо со временем фишку провернуть?) случайно нашел и "хех а было бы прикольнно если со временем сработало" иии оно правда именно так и сработало. Но зато я у Стилтона потупил с той руной в подвале, где надо воду слить в прошлом. А еще руна в миссии в больнице (где Гепатия), которая внизу, доставила много часов боли, потому что не знал, что лифт в шахту можно уронить (там на трсах такие типа уязвимые соединение есть). Намучался тогда, даже не помню как в итоге дошел до решения.

Ответить
–13

Жаль их игры не снискали огромной популярности, практически незамеченные шедевры ):

Первый Dishonored как раз таки снискал большую популярность и продажи - аж ненужный сиквел сделали. При том игра весьма посредственна, и вообще - одна из самых переоцененных игр в истории (за что 90 на метакритике...)
P.S. иммёрсив симы люблю, Deus Ex любимая игра

Ответить
53

Самое обидное в Дисхоноред 2 - там всё казалось бы отлично, механики идеальны, левл дизайн на уровне, но нет...

Дженерик сюжет для ПГ 13+ и убогие персонажи без доли достаточно взрослых тем, чтобы хоть кого-то реально заинтересовать, наркотики, геноцид, война, голод, чума, эпидемии, экономический крах и нищита, сексуальная и рабочая эксплуатация, формы рабства, диктатура, мера власти и ответственности, стремления и цели к методам, какую угодно тему можно было бы нормально рассказать, но нет - у нас дженерик уровня утреннее японское аниме про мехов 

Ответить
33

Вот да. Я огромный почитатель первой части, прошёл её с кайфом три или четыре раза, влюбился в этот сеттинг, покупал артбуки и комиксы. Но вторая что - то делает кардинально неправильно. Приступал к ней трижды и до сих пор осилить не могу. Радует только запредельный арт-дизайн окружения.
Сюжет стал ещё более условным, чем раньше, диалоги ещё проще, чем раньше.
Если в первой части почти каждый уровень рассказывал целую историю и был максимально колоритен (маскарад, аббатство, бордель, логово ассасинов), то во второй первые несколько уровней это тупо КУСКИ УЛИЦЫ, которые надо пересечь. В первой же герметичной локации - лечебнице Гипатии - творится такой цирк, что становится больно (обычную женщину накачивают зельем, которое делает из неё неуловимого супер убийцу, и мы выходим на её след как бы между прочим по счастливой случайности).
В первой части тебя вели по сюжету, тебе хотелось докопаться до виновников всех бед и отомстить. Тут же...
В общем, не понимаю, как они умудрились так сильно просесть в плане нарратива.

Ответить
5

Та же фигня. Периодически с великой досадой думаю о второй части и пишу вот такие комментарии:

Ответить
8

Да, в первой был чудесный хаб в пабе, где постоянно что-то происходило и менялось.
Во второй есть корабль, но в корабле не чувствуется души. Только виды на побережье роскошные.

Ответить
0

 арт-дизайн

держите меня, уже аж трясет от этого оксюморона. Я до сих пор не могу понять, человек про арт, или все-таки про дизайн? Или и то, и другое? (ну тогда хоть слеш используйте, а не дефис)

Ответить
1

Я имею в виду дизайн окружения, одежды, предметов быта, транспорта, архитектуру. Дизайн вещного мира, так сказать. По-моему, это называют арт-дизайном, но могу ошибаться.

Ответить
1

Я понимаю, что Вы имеете ввиду, но цели дизайна и арта - абсолютно разные. ¯\_(ツ)_/¯

Поэтому мы говорим либо об арт-дирекшене, либо о каком-нить графическом дизайне или  в узких случаях про "визуальный дизайн" , но я не знаю, в каких случаях есть "визуальный дизайн" как зарекомендовавший себя подвид вне проектировки UX/UI. Да и там визуальный дизайн - инструмент, который решает проблемы пользователя в первую очередь.

Арт-дирекшен в играх, да и где угодно - это вещь в себе, самостоятельная.

Ответить
0

Тоже терпеть это не могу. Ощущение, что нигде, кроме как на дтф с этим недотермином не встречаюсь.

Пишете про дизайн - так, зачем добавлять "арт"?

Пишете про арт-дирекшн? Ну, так используйте соответствующую терминологию.

Кстати, обратил внимание, что последние годы Оскар вручают за Production Design, в то время как раньше, десятилетиями его вручали за Art Direction / Set Decoration. 

Ответить
1

Тоже терпеть это не могу.

Сначала мне бомбило просто из принципа и из уважения к обоим ремеслам, которые более чем самодостаточные и абсолютно разные, чтобы их мешать в одну солянку.

Но щас просто неудобно и непонятно. Вот каждый раз, напишут "арт-дизайн" или употребят слово "дизайн" там, где вообще неуместно (привет недоучка Лебедев и художник-архитектор-Варламов) в отношении искусства и декора - и начинаешь ломать голову, к чему это и о чем конкретно идет речь, о дизайне, или все-таки о других субъективных вещах? Подмена лексического значения и недопонимание терминов в разы опасней для языка чем любые англицизмы, как по мне.

Это болезнь не только DTF. Этим страдают даже носители западных языков, где лекс. значение слова более точно выражает суть ремесла. Но особо выражено недопонимание того, что это такое - в русскоговорящей среде. Причины понятны, но тогда либо в термине нету смысла, либо его употреблять надо правильно.

P.S.- Сам если делаю ошибки в использовании терминах - только рад, если меня поправляют, вот и я с лупой тут в тех вещах, за которые шарю. :)

Кстати, обратил внимание, что последние годы Оскар вручают за Production Design, в то время как раньше, десятилетиями его вручали за Art Direction / Set Decoration.

Не уверен точно, но вероятно это вызвано естественной эволюцией в продакшене медиа, и внедрении новых методологий и подходов, где "искусство-закадка" заменяется "холодным рассчетом-дизайном".

Но не уверен, что это прям хороший знак. Продакт дизайн - хоть тоже отвечает за эстетический аспект (как и почти любой дизайн), но целью является холодный рассчет и подсчет адапатции продукта под свой сегмент. На сколько хорошим может быть такое "авторское искусство", если оно должно и обязано быть эмансипировано от рыночных реалий и быть свободным языком - а в итоге подчиняется индустриальным правилам и методологии адаптации под нужны людей?

Ответить
0

Тут нет обоснования, за счет чего это этот документ стал дизайном.

Это банальные стилистические гайдлайны с описанием ЦА. За счет чего там появляется дизайн - я незнаю.

Но позвольте парировать аргументированным видео на тему, почему арт-дизайн - это оксюморон через дефис уровня "дорого-дешево" или "индивидуально-публично".

https://www.youtube.com/watch?v=WX5qnDVNAGM

Ответить
0

то есть по сути мы сейчас обменялись мнениями двух людей и это все еще мнение двух людей а не истина в первой инстанции

ей богу как в анекдоте про 2х евреев и говно

Ответить
1

Мнение? Серьезно?

Ты считаешь мнением то, что дизайн и арт - это две разных вещи? В моем ролике и комментах - есть аргументация. Человек рассказывает, что есть дизайн на практике и в индустрии. И дефис между артом и дизайном - полностью обнуляет либо смысл первого, либо второго.

А в твоем очередной художник называет свою работу "дизайном" не пояснив за неё.

Если он делает коммерческую графику - то это дизайн. Графический дизайн. Или визуальный, если это относится к UX/UI проектированию, где визуал имеет первично функциональные основания.

То, что многие художники (при всем уважении к их ремеслу) нередко называют свои работы дизайном - они от этого дизайном не становятся.

В середине 20ого века теоретики и философы дизайна, которые и зафорсили его как самостоятельную дисциплину (по-сути отцы ремесла), вышедшую из прикладного искусства (которое само уже сильно противоречило искусству в целом после Индустриальной революции) очень четко дефинировали и провели разделительную линию между дизайном и искусством.

Кароче, хочется как проще, но смысла нет. Вот тебе книга - читай, если хочешь дальше спорить. Там расписано просто все в мельчайших подробностях. С аргументами, фактами и с анализом.

https://vernonpress.com/file/3783/a4cd57c64639592392b67c59a845f385/1493034322.pdf

Ответить
0

ага чувак рассказывает доводы которые для него доводы а для другого возможно нет 

Ответить
0

Оке, пойду везде называть свои дизайны инженерными решениями, ведь у меня такое мнение. 

Соберу такую же свору душевно-больных и с нами будут считаться из-за мнения. И поф на индустриально-технические реалии и то, что вложили в термин праотцы дисциплины. 

Ответить
1

ну если ты оглянешься вокруг то да так часто и получается 

Ответить
0

¯\_(ツ)_/¯

Ответить
0

Арт-дизайн = общая стилистика проекта с точки зрения приёмов, используемых художниками, думаю, что как-то так, но я не дизайнер

Ответить
0

общая стилистика проекта с точки зрения приёмов, используемых художниками,

Это есть в том или ином виде в любой живописи и искусстве. И от этого арт "дизайном" - не становится :)

Ответить
1

Но во второй есть потрясающие уровни высочайшего мастерства. Карнака... Карнака..стереть бы себе память. Королевская кунсткамера, особняк Джиндоша, особняк Стилтона, и модерновый дворец Луки. Даа французы, браво. Это было круто.

Ответить
0

Возможно, они и прекрасны (даже скорее всего), но я дотуда просто не дотерпел.

Ответить
12

Но ведь первая часть тоже не блистала сюжетом.

Ответить
14

Первая часть, может, не блистала, но всё-таки там сюжет более взрослый. Ты видишь последствия гос переворота, наблюдаешь тот самый "панк" в заражённых трущобах и блеск на пирах во время чумы. У тебя складывается неоднозначное отношение к союзникам, которые по сути такие же беспринципные мерзавцы, как и твои враги.
Ну и плюс, он куда более функционален. Тебя сходу заряжают мотивацией и умело её подогревают по ходу дела.
Может, там нет невиданных твистов и психологизма, но зато качественно и ладно сшито. Без счастливых совпадений и всяких миссис Хайд, как минимум)

Ответить
2

так первая и не сюжетом брала в общем то :) общей атмосферой и персонажами, скорее.

Ответить
–11

Так она и без ДЛЦ вообще обрубком была, технодемкой считай. Денег не было, но выкручивались как могли

Ответить
9

Мне еще во второй части не понравилось как они распорядились концовкой. В первой к концу идет нагнетание ситуации до предела, потом развязка, и под песню Honor for all рассказывают дальнейшую историю девочки и Корво, включая его похороны. Это офигенная эмоциональная разрядка, которая дает завершенность ситуации. А во второй части, всю игру Корво рассуждал что упустил в её обучении, давались подсказки про её жизнь и даже роман, я, как игрок, представлял что мой герой скажет, когда спесет её от окаменения, как они обсудят двойника на престоле Карнака и изменения политики в отношениях с ним, гибель всего ордена аббатства обывателей, и просто получить живое общение отца и дочери, прошедших через такое, ведь это фактически цель для героев в игре- спасти близкого человека. Но вместо этого выходишь из картины, смотришь анимацию раскаменения и рассказывают историю Антона (и вроде еще мелочевка какая то), но это совсем не то, это не дает эмоциональной разрядки, и чувство что все твои эмоции, как игрока, были просто напрасны.

Ответить
1

Угу. Я, к примеру, из кожи вон лез, чтоб спасти Стилтона и в финале ни слова вробще, как это повлияло на мир игры. А там есть много и других персонажей, о будущем которых хотелось бы знать поподробней. Причем финал ведь - просто рисованные заставочки с закадровым текстом. Совершенно непонятно, почему на них поскупились.

Ответить
2

Как это не повлияло? Вы спасли ключевую фигуру, не дали Стилтону окунуть свой разум в магический ритуал и не сойти с ума в прошлом. Изменилось настоящее. Довольные шахтёры и профсоюз. Ситлтон же вас встречает перед началом следующей миссии на корабле в компании с Антоном и Меган. Всё в порядке, права человеков рабочего класса теперь соблюдают и пыльный квартал на пороге процветания. Зачем вам ещё и в финале об этом повторять? 

Ответить
2

Дворцовый переворот, война, классовое неравенство, эпидемии, диктатура, те же темы что и в первой части

Ответить
8

Твоя ава идеально подходит к уровню раскрытия этих тем

Ответить
0

В экшен играх никогда не было сюжета уровня романов, если тебе это нужно

Ответить
0

Романы тоже разные бывают. Приключенческие, например, вполне себе переносимы в игры. Тот же РДР2 по своему темпу и манере сторителлинга КУДА ближе к книгам, нежели к фильмам

Ответить
4

Согласен. Частично из-за этого мне дополнение Death of the Outsider нравится больше, чем вторая часть. Там нормально раскрывается лор, да и в самом сюжете больше неоднозначности. После прохождения интересно думать над темами, которые затронула игра

Ответить
2

Да вообще плевать на сюжет в играх, когда геймплей на высоком уровне. А D2 - это случай когда левел дизайн прям все решает.

Ответить
1

Плевать ,если бы он был опциональным. А героиня, к сожалению, имеют привычку "думать вслух" и общаться с другими героями. 

Ответить
0

вот поддерживаю. Геймплей ну чудесный во второй части, но что ж вы, сволочи, все остальное то похерили, что было в первой? Да, сюжет там тоже не бог весть какой великий, но то, что было вокруг этого сюжета, было великолепно. Нужно было просто ничего не сломать. Но нет, понеслась...

Ответить
0

Я бы не удивился, если бы узнал, что сценарист Рианна Пратчетт, т.к примерно также она погубила светлое будущее Thief, хотя игра великолепна везде, кроме мест, где её касалась Рианна

Ответить
–2

Те, кто полюбил эту игру, домыслил все себе сам. 

Ответить
0

Можешь плес домыслить за меня какой магией воспользовалась Эмили чтобы в конце прикосновением вернуть в нормальное состояние отца, превращенного в камень Делайлой.
Уже столько лет прошло, а я все голову ломаю.

Ответить
2

Магия "Любовь дочери", очевидно же.

Ответить
1

Спасибо!

Ответить
0

Первая часть не мешала домысливать, вторая - активно мешает.

Ответить
1

О, как раз на нем я и забросил игру!

(первую часть прошел запоем)

Ответить
59

Забросил Дизонорд 2 на одном из самых проработанных, продуманных и искусно сделанных уровней в истории видеоигр?

Мне было бы обидно 

Ответить
13

и пошел играть в матч 3 на мобасе)

Ответить
0

Что за матч ?

Ответить
1

Match 3 = три в ряд

Ответить
–10

Многие как раз и бросали играть вторую часть на этом уровне, да он в производстве сложен и прикольный с точки зрения геймдизайна, но он до безобразия скучен.

Ответить
–13

Если только по словам самих авторов. Худший, неинтуитивный и самый безвкусный уровень во всей серии. Да и вообще левелдизайн второй части во всём хуже строгой элегантности лупов первой части, от которых зачем-то ушли в сторону свободных "псевдореалистичных" уровней. 

Ответить
2

абсолютно аналогичная ситуация))

Ответить
0

забросил после первых 10 минут. хотя первую прошел раз пять...

Ответить
2

Забросил после вступительного ролика. Чуть не убил себя фейспалмом. Но потом собрался с духом и всё-таки прошёл.

Ответить
–1

У меня так же было

Ответить
0

забрасывал первую часть раз 5(очень стыдна)

Ответить
–2

Забросил игру после отплытия из первого города. Хоть игра и красивая, стильная и всё такое, но слишком уж противная, жестокая, гнилая и неприятная

Ответить
19

Я бы почитал про особняк Стиллтона и как они проектировали все его временные состояния. Это тоже выдающийся уровень совершенно. Мне зашёл даже больше Джиндоша.

Хотя у Джиндоша невероятный арт. За сотку шотов там наснимал.

Ответить
17

Очень нравится эта локация (да и дизайн Dishonored в целом), но, почему-то, особняк Арамиса Стилтона больше в душу запал.

Возможно потому, что второй наглядно демонстрирует нелинейность выборов и их влияние на игру: 
стрельнул по балкону в прошлом - организовал подъём в будущем;
перестрелял всех гостей в прошлом - в будущем дом теперь кишит трупными осами. 
И все последствия своих действий ты можешь увидеть прямо здесь и сейчас благодаря артефакту. Хотя отключение способностей немного напрягает, но с другой стороны тоже добавляет изюминки.

Ответить
–35

Эта локация пример очень плохого геймдизайна, так как если её проходить на Призрака (не попадаясь никому на глаза), то тебе будет настолько плохо, насколько может быть. Она просто не продумана для адекватного стелс прохождения, а в Дизоноред это важная часть игры. Самая ненавистная мной локация, очень жаль.

Ответить
31

Прошел второй раз на призрака без каких-либо костылей и изврата, причем на уникальную ачивку. Без гайдов и прочего. Все там нормально, просто надо чуть головой подумать. 

Собственно, и процент выполнения у ачивки многое об этом говорит. Будь там ужас - ее бы сделало 0,5% ачив хантеров.

Ответить
0

уникальную

14,5%

Ответить
19

Уникальная, только для этого уровня со своим уникальным условием. Там не только фулл стелс нужен, там еще и особняк в движение приводить нельзя. 

Ответить
2

Можно там приводить особняк в движение. Просто надо после нажатия рычага в первой комнате сразу спрятаться под стол и уехать с ним на технический этаж. Тогда Джиндош протагониста не увидит и решит, что просто был какой-то сбой. А на перемещение комнат в других частях особняка он не реагирует.

Ответить
5

Реагирует. Как только второй включишь, так сразу Джиндош и скажет, что ему значит не показалось.

Ответить
0

Да можно и тот же самый потянуть снова. Точней, его придется потянуть, чтоб выбраться с технического этажа. Но скрипт "знакомства" с Джиндошем не запустится и ачивка "пройти особняк незамеченным" вроде бы засчитается.

Ответить
2

Это подло :D Я ни одного рычага не дёрнул. Соколова вытаскивал уже после живительных процедур. 

Ответить
1

а я ее получала, двигая особняк. Или я просто очень быстро все делала, что Джиндош не успевал сообразить, что да как. Я была уверена, что просто нужно не попадаться ему на глаза в самый последний момент, когда непосредственно его убиваешь :)

Ответить
5

Нельзя с ним в начале разговаривать и палиться - это точно. Кнопки особняка запускают скрипт у него, что кто-то есть. Может не сработал, может какие еще особенности были.

Ответить
0

а, вероятно, кстати, что я сразу со входа начинала особняк двигать (там, где можно сразу под пол залезть) и в принципе он не особо понимает, что происходит :) то есть слышны его реплики, что он понял, что кто-то вломился, но кто конкретно, он не может сказать. Наверное это тоже считается за то, что он никого не заметил :)

Ответить
0

Я её тоже сделал, просто мне для этого пришлось сэйвскамить. Не знаю, каким образом для тебя это было легко, но я играл во многие игры на разных сложностях и для меня не попадаться на глаза всему конкретной в этой локации было сложно.

Ответить
0

Я прошел блэк лист на все медальки призрака (в том числе атаку на самолет) на максимальной сложности... У меня все миссии на S в мгс5 через стелс... Я... Я люблю стелс игры :D

Ответить
2

Ну теперь всё понятно. Мне нравится Стелс, но только когда он не вырезает часть игры. Из-за этого я жалел, что проходил Дизоноред и Деусы в стелсе. Ну и мало того, что тебе часть игры вырезают, так ты если не в Стелсе будешь проходить, то мы тебе плохую концовку дадим. Противная хрень.

Ответить
2

Т.к в дисхонороде куча всяких ништяков из способностей и прочих способов смертоубийства, а стелс действительно скучноватый - в первый раз прошел за Корво на высокий хаос так, как душа желала. Т.е стелсишь, убиваешь, спалился, дерешься, прячешься, дальше стелсишь, главное не сейвскамить. Мне этим и мгс понравился, и блэклист. Если что-то пошло не так - ты достаешь верную саблю и рубишь в капусту, срешь конями и кидаешься отрубленными головами. 

Фулл стелс пошел по второму за Эмили и на особняке так и остановился, чет дальше лень было. Я еще с дуру захотел все ачивки и погнал по гайдам картины всякие искать - это было ошибкой. Больше так не буду. Надо было просто фулл стелс играть. В деусе так же - призрак вторым прохождением, т.к он действительно ограничивает геймплей и хочется всяких штук посмотреть. Зато сочно в конце, когда вылезает пяток самых сложных ачивок за один раз :3

Ответить
0

Проворонил

Ну и мало того, что тебе часть игры вырезают, так ты если не в Стелсе будешь проходить, то мы тебе плохую концовку дадим. Противная хрень.

Эээ, хде? В первой на хаос влияет больше всего решение с целями. Я д1 прошел, убив пару сотен человек, но все цели убрав особым способом. Получил низкий хаос и лучший финал. 

А во второй вообще же пофиг, там нет плохих концовок. Есть последствия, будут тебе доверять, будет на троне сидеть Корво Кровавый и творить страшную мстю дальше или Эмили Милосердная, будет ли дистабилизация в регионе и тд. Что делал, то и получил, здорово же. Опять же, на это влияют выборы с целями. На низкий хаос можно вырезать 30% населения, а это много :)

Ответить
–1

Если разрабы пообещали плохую концовку за убийства, значит это штраф на убийства. От чего оно зависит на самом деле - совершенно не важно.

DOTO был гораздо интереснее в этом плане именно потому что решения принимал я из своих соображений, а не потому что мне на экране загрузки написали как можно и как нельзя.

Ответить
0

всегда считал, что дизонорд не про стелс. что он больше продолжение дарк мессия оф майт н маджик, а не thief) все это смакование миллиона способов устранения...

Ответить
16

Там есть пара лазеек которые позволяют тебе скипнуть чуть ли не всех противников на уровне и даже можно пройти не активировав ни один механизм, то что ты этого не нашёл не делает уровень плохим.

Ответить
1

Шорткаты на весь уровень были всегда, здесь суть в другом. Считаешь ли ты нормальным не давать человеку возможности отыграть стелс другими путями вместо очевидного и стандартного "пропрыгай по потолку" (условно).

Ответить
1

Да, считаю нормальным что чтобы пройти ПОЛНОСТЬЮ незамеченным нужно хорошенько постараться в стелс игре

Ответить
0

Пройти по одному шорткату это не постараться. Постараться это использовать все инструменты, что дала тебе игра. Другой вопрос: что дала тебе игра?

Ответить
6

Большой уровень-головоломку с множеством скрытых проходов и интструменты для решения.

Ответить
15

 Эта локация пример очень плохого геймдизайна, так как если её проходить на Призрака (не попадаясь никому на глаза), то тебе будет настолько плохо, насколько может быть.

Могучий аргумент, достоверный. X - плохой геймдизайн, потому что мне не понравилось. Нет, это охуенный геймдизайн и её можно шикарно пройти по стелсу.

Ответить
0

Там нет ни одного слово нравится, но ты продолжай придумывать. А геймдизайн там плохой из-за расстановки врагов, их области видимости, малому наличию шорткатов, только одному варианту пройти определённые моменты стелсом (когда обычно их очень много), ну и сама локация и новый тип врагов очень неочевидный, подсказки появляются тупо на экране загрузки, внутри игры тебе ничего непонятно, так нельзя делать. Понятно, что за ручку водить тоже плохо, но в остальной игре таких проблем не было, в этой локации были.

Ответить
2

Ты же написал "самая ненавистная", разве это не аналог "не нравится"?

Ответить
0

"Не нравится" - это значит, "ну такое..". А "самая ненавистная" - это "ух бля, как же мня печот!"

Ответить
6

Я не фанат этого уровня и второй части в целом, но с этим не согласен, т.к. с абилками нормально проходится на призраке и за Корво и за Эмили. Чуток доебывает ныканье за стенами и в вентиляции, но в целом у меня проблем не возникало.

Вот если без абилок играть, то конечно другой разговор.

Ответить
–2

У меня с абилками были проблемы, особенно, в финальной круглой комнате, где спрятаться негде, патрилируют 3 робота, а тебе нужно незаметно усыпить цель и усадить в кресло, ещё и амулеты пособирать. Ужас, в общем.

Ответить
8

Ну конкретно в этой локации у стражей есть слепые зоны, в которых тебя не видят.
 Думаю это может быть недочет, которыей не заметили тестеры, а может сделано намерено, но не суть. Даже если не брать их во внимание стражей довольно легко обезвредить.

Причем в этом месте достаточно обезвредить одного пока он находится в слепой зоне второго. Минами это сделать проще всего. Можно перепрограммировать одного, чтобы он напал на второго, а самому при этом заныкаться под стол или за шкаф, чтобы не увидели.

В конце концов можно отстрелить им головы из арбалета, тогда они не смогут тебя "увидеть".

И это я перечислил только методы без использования абилок.

Ответить
1

Хорошие советы, мне бы их во время игры

Ответить
0

¯\_(ツ)_/¯

Ну зато может если когда-нибудь будет желание переиграть этот уровень будет уже не так раздражать.

Ответить
1

Вряд ли я в эту игру вернусь, уже не так много времени как раньше, но зато я Death of the Outsider из-за этого проходил, убивая всё, что движется, и норм

Ответить
0

Об этом внутри игры и говорят в дневничках всяких и в подсказках при загрузках. 

Ответить
4

Есть же мины и электромины, ну чо ты

Ответить
0

Емнип, если ты не спалился, то и роботов там не будет/будет меньше/Джиндош вообще в другой комнате. Но я не помню уже. 

Ответить
3

Многие роботы будут стоять у стен в "деактивированном" состоянии, но конкретно в той последней круглой комнате они всегда есть. Инфа 98 %.

Ответить
1

Я правда забыл. Помню, что в первом прохождении от души - с вентиляции лифта воевал и кидался минами. И не с первого раза.

Во втором на фулл стелс - чпоньк дротиком и все дела. Больше голову ломал, как рычаги не дергать, но до Джидоша добраться) 

Ответить
1

Ну я тоже ее года 3 назад последний раз запускал и не помню на 100 % поэтому. :)

Мне еще обидно, что во вторую часть не добавили как в первую DLC с "испытаниями" на скилл и смекалистость вроде "драки в подворотне", особняка с воровством на время, вынуждающего каждый раз пускать скупую слезу по серии Thief и рая для аутиста в виде бесконечного отстрела бочек с ворванью.
В итоге первая часть все еще установлена, а вторую снес через год.

Ответить
1

Да, достаточно просто прибыть туда без лифта.

Ответить
1

Дык элементарно. Из дверей высовываешься, когда солдат рядом нет, стреляешь сонным дротиком в Джиндоша и сразу прячешься. Потом, лучше снизу, остреливаешь роботам головы обычными болтами. Спящего Джиндоша они не трогают, а вот друг друга обезглавленные рубят только так. И все. Остается только подобрать Джиндоша и доставить в кресло для процiдурок.

Ответить
3

Я тоже был не в восторге от нее когда проходил.

Да, перестраивается постоянно и все такое, выглядит это круто, но только раздражает и не дает проходить спокойно по стелсу.

Ответить
0

Когда по стелсу проходишь, ничего двигать как раз и не надо. По стелсу Джиндош вообще не должен знать, что кто то в доме посторонний. Если сдвинешь хоть одну стену, всё Джиндош начнёт с тобой беседовать по громкой связи. Уровень же можно пройти не двигая ни одной стены. То есть не двигая их пока не усыпишь Джиндоша. Потом можно двигать и собирать руны.

Ответить
3

Прошёл игру на 100% и каких-то проблем конкретно в этой локации не встретил. Эта игра не про коридорное мышление, тут надо думать ещё и ввысь. И если быть внимательным, то с самой первой комнаты можно очень быстро пройти уровень по стелсу.

Ответить
3

Все там прекрасно продумано для стелс-прохождения. Просто из-за того, что кругом матовое стекло или просто стекло, обходные пути не сразу заметны. Но они есть. Там можно очень легко пролезть на технические этажи. Даже без магии легко проходится фуллстелсом, а уж с блинком - элементарно.

Ответить
11

На мой взгляд, сюжет всех игр серии Dishonored чуть ли ни намеренно сделан простым, без изысков, чтобы не отвлекать игрока вот от чего.
Если я правильно понял философию её разработчиков, то неважно, сколь блага твоя конечная цель, главное - *как* ты к ней идёшь: едва заметной тенью, но с чистыми руками, или напролом, по колено в крови.
По сути, эти игры постепенно рисуют психологический портрет играющего в них, нужно лишь внимательнее вглядеться в получаемую картину.

Ответить
0

мне очень нравится ваш взгляд

Ответить

Комментарий удален

9

Возможно, хотя даже самый лучший стимпанк левел дизайн в истории. Браво французы.

Ответить
4

Были такие надежды на вторую часть. Какая же первая крутая! Причем, не понимаю, что они сделали не так, вроде всё также круто, особенно арт, но... не цепляет вообще, не хочется задерживаться в этом мире и выполнять там задания, не хочется спасать никакую девку (как играть в Дизонорд не за Корво плохо понимаю) Печаль:(

Ответить
1

Атмосферы нет. В первой части была мрачная безнадега чумного города с дождем и туманами. Во втором ее попытались совместить с солнечными пейзажами явно средиземноморского антуража. Естественно, что не получилось.

Ответить
6

Кому как. Карнака тоже где то мрачная, гнетущая и отталкивающая,но со средиземноморским оттенком, и этот колорит потрясающий.

Ответить
5

Не буду спорить, что определенный колорит там есть. Но он совсем другой и не очень вяжется с геймплеем и вообще происходящим. Ну или вот хаос взять. В первой части было относительно логично. Если игрок убивает стражников и солдат, отключает световые стены и прочие оборонительные сооружения, то плакальщики и крысы распространяются легче и быстрей, что приводит к распространению эпидемии дальше. (Правда на поверку это все чушь и концовка почти полностью зависит только от (не)летального устранения главных целей.) Тем не менее, как-то обосновано. А во второй части за уши притянуто распространение трупных ос. В что верится слабо, хотя бы потому, что валяющиеся в людных местах трупы уж точно уберут оперативно.

Ответить
0

Не знаю, я на это не обращал внимание а наслаждался проработкой деталей и уровнем знаний разработчиков по искусству. Трупные осы у меня не вызывали диссонанс, наоборот неплохая альтернатива крысам.

Ответить
–1

Обычно люди пробегают подобные локации через минуту. Тяжко делать работу которую мало кто оценит. 

Ответить
13

Из-за плохой сценарной работы они пробегают, разработчики сами себе палок в колёса вставили, нормальный сценарист только на основе этой локации мог бы полноценную игру сделать про выбор и его цену. 

Ответить
2

жаль, что они Джиндоша не развили никак, хотя потенциал громадный у персонажа, имхо. Ты его убиваешь (или не убиваешь) и все, как будто такого персонажа никогда не существовало во вселенной. Можно было из него кого-то вроде Соколова сделать, но нет. В итоге ни рыба ни мясо.

Ответить
0

Так со всеми персонажами во второй части. Единственный интересный - герцог, и то только потому, что у него куча реплик через громкоговорители в ходе всей игры.

Ответить
1

Эту явно за минуту не пробежать.Скорее дропнешь игру.

Ответить
2

жаль, что третьей части уже не будет. а будущие проекты студии пока не радуют

Ответить
2

Так третьей части не будет т.к. история закончена, они вон и во второй уже в сюжетном плане ничего креативнее не нашли чем сделать главгадом босса из DLC первой части 🤦‍♂️

Ответить
0

Так третьей части не будет

Ответить
0

Сказали же в 2018 что планов что-то там продолжать нет, да ещё и Колантонио свалил из Arkane (хотя я не уверен насколько большой его роль была в Dishonored)

Ответить
1

Сказали, что серия уходит в заморозку. После провала Prey и Dishonored 2 это посчитали официальным закрытием, но с учетом того, что сейчас возвращается мода на сингловые игры, не все потеряно, я думаю

Ответить
0

Заморозка это не самый подходящий термин в данном случае... замораживают по-моему когда хотят продолжить, но не могут по каким-то причинам. В том же интервью он прямо сказал что серия на отдыхе, и будет ли что-то с ней в будущем - не знает.

Ответить
0

Они и не могут, потому что род гобард за низкие продажи по голове стукает

Ответить
0

За тобой выехали 

Ответить
5

Prey провалилась в продажах, Dishonored 2 - тоже. deathloop - вообще непонятно о чем игра. основатель и руководитель Arkane Studios Рафаэль Колантонио покинул студию. 

Ответить
0

Да я знаю, просто сначала подумал про издателя а не про студию , а перед аудиторией в грязь лицом падать не хочется :)

Ответить
0

Prey провалилась в продажах, Dishonored 2 - тоже

Ну вот не факт, что провалились. Prey даже вот недавно DLC выпускали Mooncrash и т.д.

К провальной игре странно выпускать DLC.

Ответить