Gamedev
WallRus Video Games
897

Интервью о разработке пиксельной игры «When I was young»

Недавно наша первая игра «When I was young» вышла в Раннем доступе в Steam — это было тяжелым испытанием, но сейчас не об этом. В эти же дни в твиттер нас заметил начинающий разработчик iOS игр @EnvisionAppDes и попросил нас дать интервью для его только зарождающегося проекта Indie Gamecast.

В закладки

Наш английский не настолько хорош, чтобы интервьюироваться по Skype, поэтому мы предложили ответить на вопросы в текстовом виде.
Нам очень понравились составленные им вопросы!

Это действительно то, чем мы можем и хотели бы поделиться с другими инди-разработчиками! Мы знаем на своём опыте, как подобные истории, пусть и без большого успеха (или вообще без успеха) помогают в самом начале пути, когда так легко сдаться.

Вот результат:
(для монтажа автор использовал геймплей бесплатного демо)

Это был интересный и полезный опыт для нас!

Не всем легко воспринимать английский на слух, поэтому мы прилагаем исходники ответов и перевод вопросов на русском:

Просматривая недавно упомянутые инди-игры в Twitter, я наткнулся на «When I was young» и был сразу же втянут в художественное оформление и игровой процесс, и с первого взгляда его сюжетная линия, происходящая во время войны во Вьетнаме, заинтриговала меня. К счастью для меня, они буквально за день до этого выпустили бесплатную демо-версию в Steam [примечание: на самом деле Ранний доступ, демо доступна с апреля 2019], а я хотел запустить этот подкаст, поэтому я проверил её как потенциального кандидата на мой первый эпизод.

Так что я скачал демо бесплатно в Steam и бац, поехали, я гуляю по его дому аааааа, мне очень понравилось! Не желая отдавать слишком много, знайте, что вы не просто начинаете во Вьетнаме; как я уже упоминал, вы начинаете в своем доме, просто собирая свои вещи, прежде чем пойти на войну, чтобы найти своего брата, который пропал во Вьетнаме. Может быть, это потому что у меня самого есть три брата, или, может быть, это просто мелкие детали в доме, которые привлекли меня, но я полностью хотел/хочу найти брата этого парня!

Итак, я купился, я хотел узнать больше, и я обратился к WallRus Games в Twitter @Wallrus_Group и они были готовы дать мне интервью, хотя у меня еще не было ни одного эпизода — ура! (спасибо WallRus Games). Это команда из пяти человек, включая бета-тестера, автора саундтрека и переводчика, и я предполагаю, что два других члена команды занимаются художественным оформлением и разработкой.

Они предпочли текстовое интервью, поскольку английский не является их первым языком, (а я недостаточно крут, чтобы знать любые другие языки). Я послал им несколько вопросов, в ответ на которые я, как инди-разработчик нуб в море удивительных игр и компаний, хотел узнать, что я тоже могу работать над потрясающими проектами, такими как «When I was young».

Итак, без лишних слов, вот мои 10 вопросов для WallRus Video Games:

@EnvisionAppDes
интервьюер, начинающий разработчик iOS игр

1. Во-первых, как вы решили сделать игру на тему войны во Вьетнаме? Что было ваша вдохновением в этом решении?

Темой войны во Вьетнаме я увлёкся ещё на первых курсах института, когда я впервые посмотрел фильм «Взвод» Оливера Стоуна. Примерно в это же время я начал активно слушать музыку тех лет (Jefferson Airplanes, The Doors, Creedence, Rolling Stones, etc.) Мне всегда нравилось, что это время (60—70е в США) было уникальным временем рок-н-ролла, молодежных движений, свободной любви, протестов. Сама война в итоге получилась противоречивой и дома с ветеранами обошлись не лучшим образом. Все эти сильные эмоции я и хотел показать в нашей игре. Основным вдохновением были фильмы про войну («Aпокалипсис сегодня», «Охотник на оленей», «Взвод», «Цельнометаллическая оболочка», «Южное гостеприимство»), вышеупомянутая музыка и несколько романов.

Макс
основатель, ведущий разработчик, автор сценария

2. Насколько важно для вашей команды рассказать историю, а не просто сосредоточиться на игровом процессе? Очевидно, что игра должна стремиться к обоим, но каковы ваши мысли относительно важности большой сюжетной линии?

Сюжетная линия является основополагающей в нашей игре и появилась первее основного кода. Геймплей важен в плане разнообразия миссий и это дополняет сюжет, ведь война — это не только бои, но и солдатская рутина, увольнительные в интересных местах, письма из дома и общение с сослуживцами. Сюжет для нас очень важен, так как игры с сильной историей люди помнят гораздо дольше, чем игры, построенные на одной механике, какими веселыми они бы не были. Это одна из причин, по которой мы не сделаем доступным пропуск диалогов — в нашей игре очень важно читать текст.

Макс и Арина
WallRus Video Games

3. Какую часть сюжетной линии и сценария вы завершили до того, как приступили к работе над кодом и оформлением? Происходило ли одно раньше другого или происходило в основном одновременно?

Первое время сюжет и код развивались одновременно. Когда мы нашли издателя, мы проработали сюжет всей игры детально и определили основные игровые механики, чтобы утвердить GDD (game design document) и расписание работ на его основе. Дальше поэтапно согласно этим документам мы делали/делаем графику и код. Иногда мы отступаем от плана, чтобы сделать игру интересной и целостной: меняем сцены местами, придумываем другие сцены взамен запланированных, продлеваем или укорачиваем сцены — невозможно предугадать всё заранее, игра, оживая, сама диктует некоторые моменты.

Арина
сооснователь, арт, дизайн, smm

4. Можете ли вы рассказать нам, какое программное обеспечение и языки вы использовали для создания этой игры?

Чтобы рисовать спрайты и анимации я использую Asperite — это недорогая и очень удобная программа для создания пиксельной графики. Сама игра создана на Construct2 без использования дополнительных плагинов, кроме плагина для совместимости со Steam. Этот движок/конструктор — отличное решение для начинающих разработчиков без знаний программирования.

Макс
основатель, ведущий разработчик, автор сценария

Я также пользуюсь Aseprite для рисовки фонов, объектов и анимаций, но с помощью графического планшета Wacom. Эта программа удобнее для пиксельной графики, чем Photoshop: она менее требовательна для компьютера, она сохраняет более легкие png файлы, а также в ней более удобная покадровая шкала анимаций при наличии слоёв, как в Photoshop. Хотя им я тоже пользуюсь для наложения градиентов освещения, которые являются особенностью нашей графики.

Арина
сооснователь, арт, дизайн, smm

5. Как долго вы заняты этим проектом?

Игра готова на 85% , разработка началась 1го мая 2017 года

Макс
основатель, ведущий разработчик, автор сценария

6. Многие люди могут быть одержимы тем, чтобы исправить каждую мельчайшую деталь, есть ли у вас какие-либо мысли о том, когда лучше всего просто завершить сцену или проект, а когда лучше продолжать работать или дополнять, чтобы получить нужный результат?

Вы только что описали Макса! Он стремится к совершенству и фонтанирует идеями, так что мы решаем этот вопрос исходя из нашего расписания работ, ведь по договору с издателем мы должны укладываться в него. За всеми сроками и бумажками слежу я, поэтому в этих вопросах я в роли злого полицейского:)

Арина
сооснователь, арт, дизайн, smm

Я не могу закончить сцену, пока не почувствую, что она получилась такой, как я её задумывал. Если в итоге сцена кажется неинтересной, то я дорабатываю ее до тех пор, пока она меня не устроит.

Макс
основатель, ведущий разработчик, автор сценария

7. В какой момент вы смогли решить, что игра полностью готова?

Пока что мы выпустили игру только в раннем доступе и продолжаем работать над ней. Осталось не так много работы, но даже после завершения финальной сцены нужно будет потратить время на полировку и устранение ошибок.

Макс и Арина
WallRus Video Games

8. Какой самый большой урок вы извлекли из этого проекта?

Самый главный урок, который я получил, это: когда вы определились с концепцией проекта и выбираете движок для разработки, уделите время поиску информации о его совместимости с магазином, где вы будете продавать свою игру; совместимости с размерами вашего проекта. Приведу пример: проекты на Construct2 требуют специального плагина для совместимости со Steam, но этот плагин не обновлялся последние полтора года и работает только с устаревшими версиями движка, nwjs и Steam оверлеями. В результате чего у некоторых людей возникают проблемы при запуске нашей игры в Steam, в то время как игра, скомпиленная не для Steam на новой версии движка, работает хорошо [примечание: к моменту написания этой статьи мы нашли решение этой проблемы в Steam]. Кроме того, наша графика и размер проекта оказались несколько тяжеловаты для Construct2 и нам пришлось искать способы оптимизации игры, но мы справились!

Макс
основатель, ведущий разработчик, автор сценария

9. Каков ваш совет №1 для кого-то с небольшим или полным отсутствием опыта в создании игр, будь то кодирование, дизайн и т.д. но они знают, что хотят в это ввязаться? Есть ли у вас слова для ободрения или вдохновения?

Если хотите делать игры - просто делайте их. Досматривайте это интервью и начинайте делать первые шаги к созданию вашего проекта. Мы живем в замечательное время, когда существует огромный выбор разных движков и программ, а также большой выбор обучающих видео и статей, так что любой человек сможет научиться. Это я вам говорю, как человек который учился на историка и до 2017 году не обладал знаниями программирования, не умел пользоваться ни Aseprite ни Construct2.

Макс
основатель, ведущий разработчик, автор сценария

Мой главный совет: верьте в себя и в свой проект! Даже если никто больше не верит; если ваши родители против; если все говорят, что у вас не получится; что ваша игра недостаточно хороша, чтобы публиковать ее в сообществе инди-разработчиков ( да-да, так нам сказали в одной группе vk, хотя игры других участников в большинстве своем были из бесплатных асетов или копировали другие игры); если после рассылки ни один издатель не отвечает вам или отказывает — наступит день и откликнется издатель и найдутся игроки, которые влюбятся в вашу игру, включая крупного летсплеера, и ваши мечты осуществятся вопреки всему, если вы будете верить в себя и продолжать разрабатывать свой проект!

Арина
сооснователь, арт, дизайн, smm

10. Что будет дальше для WallRus Video Games? Есть какие-нибудь новые проекты?

Если "When I was young" будет успешной, то мы планируем сделать от 1 до 3 DLC, в которых можно будет сыграть за других персонажей. Если этого не случится, то мы начнём работу над другим из нескольких запланированных проектов. Нам постоянно приходят идеи игр и мы их записываем.

Макс и Арина
WallRus Video Games

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "WallRus Video Games", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 18, "likes": 15, "favorites": 43, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 93515, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Thu, 16 Jan 2020 07:03:48 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 93515, "author_id": 204554, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/93515\/get","add":"\/comments\/93515\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/93515"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
18 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
5

Какой же всратый худ

Ответить
0

да и в целом с графикой беда-беда... :(

Ответить
0

Не, она еще ок, но худ реальное говно

Ответить
0

я бы сказал, что hud гармонично вписывается в общую художественную стилистику :)

Ответить
0

Как раз таки не вписывается ни разу. Тут графин очень даже ок, а вот худ будто черновой из пейнта

Ответить
1

нет, "графин" тут ужасен. художники пока не умеют в пиксель арт.
и на этом фоне  hud — это меньшее из зол, которое можно быстро поправить.

Ответить
1

Ты видимо ужасный пиксель арт не видел. Я как-нибудь поделюсь своими работами.

Ответить
2

Прямо с утреца замотивировали, ребята. Выглядит очень круто, читал с удовольствием. Спасибо!

Ответить
0

Ура! Спасибо за приятные слова! Цель достигнута, можно идти спать наконец-то XD

Ответить
0

Да уж. Кому-то спать, а кому-то на сессию)

Удачи вам, ребят)

Ответить
0

И вам удачи на сессии! 

Ответить
1

Скука пиксельная...

Ответить
2

Скука пиксельная...

Ответить
2

А это? Прости, у меня были проблемы с психикой и социализацией. На самом деле я не люблю пиксельные инди-игры. На ютубе я понавстречался со всякими людьми, которые говорят, "что инди лучше ААА, трипл-эй умрёт". Они мне так вынесли мозг, что у меня началась истерика и я начал постить эту хуйню.
Слава Богу, что на DTF сидят адекватные люди, которые мне помогли социализироваться. Если бы не DTF, я бы наверное сошёл с ума бы.

Ответить
2

Прости, у меня были проблемы с психикой и социализацией.

Ставь лайк, если ты тоже дед инсайд, депрессия в 9 лет и вообще у тебя биполяр очька 

Ответить
0

Не, я серьёзно. Из-за идиотов с Ютуба, которые слушают диванных аналитиков вроде The Quartering у меня поехала крыша. Из-за них я в реале стал нервозным, начал махать руками и пугать окружающих людей. Я начал писать эту хуйню чтобы "успокоиться", дабы я не тряс руками.

Ответить
0

а что не так с The Quartering? (я про мейн чела) Да он там вставляет свои мнения, но на 90% это же простое освещение новостей, не?

Ответить
0

Да он как-то раз рассказывал в том видосике, что сейчас ААА индустрия сосёт из-за жадных капиталистов и бла-бла-бла пиксельное инди намного лучше. Так он ещё говорит, что все игроки подсадят такие на ретро-гейминг, раскупая ретро-консоли. А в конце он такой хвастался "Смотрите, я за 60 баксов купил купил не только SNES Mini, но и прочий мерчендайз и игры. И вообще, будущее за ретро и инди."
Вот, можешь посмотреть видос. Уровень кринжа от бородача просто зашкаливает. И что самое смешное, с ним соглашаются много людей. Лайкают его. Я не удивлюсь, если ретрограды и индибл*ди станут головной болью похлеще СЖВ.

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]