Разный левел-дизайн для разных жанров

Чем отличается подход к созданию уровней — на примере хоррора, стелса и онлайн-шутера.

Разный левел-дизайн для разных жанров
105105 показов
14K14K открытий

Комментарий недоступен

Ответить

В чем вариативность-то в Бэтсе?


Не поймите не так, я люблю игру, но это лютейший казуал. Там вся вариативность заключается только в том, в какой поочередности включить какой подсвеченный за ранее ярким цветом триггер, мимо которого обязательно "случайно" пройдет болванчик. Тоже лучше чем ничего, но это дикий примитив. И совершенно отсутсвует "think outside the box", что и должно быть ведущей идеей в дизайне уровней.

Исключения - ролики на ютьюбе, где игроки ломают механики, и выходит круто, но это не стандарт для игры.

Вот ровно такие же по кач-ву аренки в WD2  были. Только дистанционная работа и дроны - все-таки давали чуть больше ощущения в имитации песочницы.

В том же Спайди (простите что сравниваю, я не считаю эту игру прямым аналогом не смотря на некоторые сходства) - там хоть и заготовленных триггеров было в разы меньше - но использовались они в разы свободней и менее принужденно. Там гораздо более кастомные тропы и сценарии, которые ты задействуешь сам. Хотя паук тоже слабоват, как песочница.

Реально песочный стелс, где ты все делаешь в ручную, если сравнивать с реальными прямыми аналогами - был у Мордоров. Делай че хочешь, огромная вариативность с любой точки, можешь прям постановкой зачистки заниматься, и все полностью в ручную с любой точки. И эта игра, хоть и сделана по лекалам бэтса - его в дизайне опередила просто во всем, как бы её не хаяли за какие-то другие косяки.

Бэтс - не лучший пример игрового дизайна. Это там, пожалуй, самое слабое место. Разве что на свое время боевка была самой крутой для стана казуальных/простых. Там кайф не в сложности, а в уровне разъё*а врагов и динамике. Но это уже отступление.

Ответить

Во всех Бетменах задрачивал секции со стелсом в испытаниях и все там было заебись с проработкой.

Ответить