Gamedev
Артемий Леонов
4807

Разный левел-дизайн для разных жанров

Чем отличается подход к созданию уровней — на примере хоррора, стелса и онлайн-шутера.

В закладки
Аудио

Структура уровней в игре зависит от того, какой игровой опыт хотят создать разработчики, и какие эмоции они стремятся вызвать у игрока. Локацию для RPG и уровень для шутера будут создавать по совершенно разным принципам.

Рассказываем, какими принципами руководствуются левел-дизайнеры при создании игр разных жанров, и какими приёмами они вызывают у игроков нужные эмоции.

Мы рассмотрели три жанра — хоррор, стелс-экшен и соревновательный онлайн-шутер, а помогли нам в этом преподаватели курса OutBlock, — левел-дизайнеры Михаил Кадиков и Денис Куандыков.

Хоррор

Цель:

Главная цель дизайнера уровней для хоррора — заставить игрока почувствовать себя уязвимым. Здесь ему нужно создать максимально дискомфортную для игрока среду — это отличает хоррор от большинства других жанров.

Запутанная структура уровней

Чем более комплексная на уровне планировка, тем сложнее предсказать действия противника — это заставляет игрока нервничать. Пример — уровни из Alien Isolation. Мало того, что у локаций здесь запутанная структура: почти в любом помещении в игре есть вентиляционный люк, из которого может неожиданно появиться Чужой.

Помимо этого, сама возможность выбора пути может сделать игру более страшной.

Если вы направите игрока по единственному доступному пути и будете пугать его жуткими моментами, это может сработать, но это не всегда эффективно в долгосрочной перспективе.
Если игрок сам принял решение зайти в этот жуткий тёмный коридор, он столкнётся с последствиями. Если же у него не было выбора — мы могли бы с таким же успехом снимать фильм ужасов, а не делать игру.

Сорен Силкенсон
создатель Verde Station
​Карта локации из Resident Evil 2. Источник

Сокращение видимости

Чем больше на экране пространства, которое может таить в себе опасность, тем страшнее. Левел-дизайнеры сокращают видимость при помощи извилистых коридоров, темноты, тумана.

Большинство коридоров в Resident Evil 7: Biohazard построены по принципу змейки, — это не даёт возможности игроку контролировать перемещение монстров на дальних дистанциях. Следовательно, за каждым поворотом его может ждать неприятный сюрприз.

Михаил Кадиков
левел-дизайнер Crytek:

Даже если никаких монстров за поворотом нет, игрок будет испытывать паранойю и страх перед неизвестностью.

Важно оставлять пустое пространство и создавать атмосферу, в которой воображение игрока само будет заполнять его жуткими вещами. Этому способствуют лор, музыка и так далее.

Кроме того, нужно, чтобы игрок чувствовал себя уязвимым, а геймплей был достаточно простым, чтобы у мозга оставалось время на паранойю.

Томас Грип
cоздатель SOMA и Amnesia
​Пример из блога Михаила Кадикова

Затруднённая видимость

Ещё один трюк, которым пользуются создатели уровней для хорроров — предметы окружения, напоминающие монстров или другие жуткие вещи, в сочетании с эффектами, из-за которых их трудно различить. Благодаря этому игроку повсюду мерещатся опасности.

Это голова Чужого или просто изгиб трубы? Мы использовали визуальные эффекты, чтобы затруднить игроку видимость.

Алистер Хоуп
креативный директор Alien: Isolation

Враждебная среда

Левел-дизайнер может заставлять игрока поворачиваться спиной к местам, откуда можно ожидать нападения. Это лишает его чувства защищённости.

Пример — Resident Evil 7, в которой из-за планировки особняка постоянно приходится поворачиваться спиной к окнам и дверям.

Игра с фобиями

Кто-то боится замкнутого пространства, а кто-то — высоты. Дизайнеры уровней постоянно используют популярные фобии. Пример — узкие коридоры и затопленные пространства из той же Resident Evil 7: они играют на клаустрофобии.

В таком ключе можно подходить не только к организации пространства, но и к дизайну окружения.

Вызвать чувство отвращения к происходящему на экране — это еще один эффективный способ, позволяющий выдернуть человека из зоны комфорта.

Вездесущие грязь, ржавчина, плесень, разлагающиеся остатки пищи и насекомые — комбинация всего этого мгновенно создаст ощущение неприятного места, которое хочется покинуть как можно быстрее.

Михаил Кадиков
левел-дизайнер Crytek

Стелс-экшен

Цель:

Левел-дизайнеру нужно заставить игрока почувствовать себя сильным, почти всемогущим героем — вершителем судеб, а также искусным тактиком. Всё должно пойти именно так, как он задумал и рассчитал.

Выгодные позиции

Левел-дизайнеры создают специальные точки, которые позволяют скрытно наблюдать за противником и планировать свои действия. В Dishonored это пространство под потолком — люстры, трубы, подвесные потолки. В Assassin’s Creed — паркур по зданиям в обход патрулей. В играх Rocksteady о Бэтмене — статуи гаргулий.

Такие места стоит делать заметными, чтобы игрок их не пропустил — можно привлекать к ним внимание цветом, светом или знакомыми игроку элементами.

Нам нужно было объяснить игрокам, что они могут прятаться под вагонами поезда, и их там никто не заметит. Мы сделали эти места тёмными, и это создало чувство безопасности, но теперь игрокам было сложнее их заметить. Тогда мы добавили туда жёлтую ленту и красную лампочку, которые сразу бросались игрокам в глаза.

Джейсон Моджика
левел-дизайнер Payday 2 и BioShock Infinite

Точки обзора

Это разновидность «выгодных позиций». Из такой точки можно составить представление обо всём уровне, увидеть цель и потенциальные возможности её достижения — например, укрытия или места скрытного проникновения.

Яркие примеры — возвышенности, с которых можно составить план нападения в Crysis, или выгодные позиции в начале локаций Dishonored.

В Dishonored уровни построены таким образом, что путь игрока в секцию-песочницу всегда лежит через возвышенность, с которой можно окинуть взглядом локацию, шпионить за охраной, либо выдвинуться на другие тактически важные позиции.


Многочисленные карнизы, балконы, навесы, вывески, а также уличная мебель (тумбы, киоски, столбы) создают десятки выгодных позиций, между которыми очень легко телепортироваться не спускаясь на уровень земли.

Михаил Кадиков
левел-дизайнер Crytek

Открытая информация

Если игра предлагает почувствовать себя искусным вором или убийцей и наказывает за ошибки, то игрок должен иметь доступ ко всей релевантной информации об уровне. Это снижает шанс того, что игра застанет его врасплох. Дизайн уровня в стелс-игре обычно побуждает строить сложные планы, в которым нет места случайности.

Чем больше у вас информации, тем более интересный план вы сможете составить. Каждая неизвестная переменная лишает вас мотивации думать наперёд.

Том Фрэнсис
создатель Gunpoint
​В Gunpoint весь уровень виден с самого начала

Места скрытного проникновения.

Чтобы игрок ощутил себя тактиком, на уровне должны быть неочевидные места, позволяющие сократить маршрут и избежать столкновения с охраной. Тут левел-дизайнер проявляет фантазию: это могут быть входы в канализацию или вентиляцию, дыры в заборах или что-то другое.

Нелинейные секции

Путь от начала уровня к цели левел-дизайнеры часто делают нелинейным, чтобы игроку казалось, что он принимает важные тактические решения. Тут есть свои хитрости: например, если расставить в поле деревья, с точки зрения игрока локация превратится в лес, по которому можно перемещаться нелинейно.

Линейное движение из точки А в точку Б можно легко преобразовать в нелинейное за счет разделения одного пути на два, увеличения количества доступных интерьеров и визуального расширения пространства (широкие улицы, красивый вид на недоступную часть города).

Михаил Кадиков
левел-дизайнер Crytek

Онлайн-шутер

Цель:

В соревновательных играх основная задача — создать среду, в которой все равны на старте. Если это условие не будет выполнено, игра «сломается». Также у игрока всегда должна быть мотивация к активным действиям, — иначе он весь матч просидит в засаде.

Простая планировка

Уровню нужна структура, которую легко запомнить и в которой можно легко предсказать действия противника. Мультиплеерные карты — полная противоположность запутанных лабиринтов из хорроров. Например, почти на всех классических картах Counter-Strike: Global Offensive игрок видит перед собой не больше двух-трёх проходов.

На новых картах Call of Duty: Modern Warfare (2019) появилось огромное количество дверей и окон — это потенциальные точки, на которых может появится противник.

Это сильно замедляет игру, делает ее более нервозной. Теперь гораздо выше шанс, что часть игроков начнет «кемперить». Ведь выход «на улицу» становится более напряженным и рискованным.

Денис Куандыков
левел-дизайнер VOID Interactive
​Пример удачной планировки — три «бутылочных горлышка» практически в одном месте. Такая компоновка делает геймплей более «спортивным», поскольку снижает влияние случайности.

Ракурс камеры

То, что игрок видит, выходя на позицию, определяется левел-дизайном — и этот инструмент позволяет регулировать баланс сложности. Это работает как в мультиплеере, так и в одиночных играх.

Если противники могут появиться из множества разных мест, но все эти места — в поле зрения игрока, то получится «тир». По такому принципу работает одиночная кампания Call of Duty.

Непрерывный путь

Вся информация, необходимая для принятия решений о дальнейшем маршруте, должна быть в поле зрения игрока. Если ему придётся останавливаться, чтобы задуматься и оглядеться, это замедлит геймплей и выбьет игрока из «потока». В идеале игрок должен постоянно бежать вперёд, принимая решения об изменении направления за доли секунды.

На уровне не должно быть мест, в которых нужно развернуться на 180 градусов, чтобы увидеть, куда нужно было пройти. Игрок должен видеть все доступные варианты, просто перемещаясь по уровню.

Кинан Пирсон
ведущий левел-дизайнер мультиплеера Halo 4 и 5

Учёт скорости игроков

Чем выше скорость, с которой игроки перемещаются по карте, тем более плавными должны быть повороты — чтобы скорость не терялась. К тому же скорость игроков напрямую влияет на масштабы уровня.

Мы стремимся сделать так, чтобы времени между стычками было достаточно, чтобы вы могли передохнуть, но при этом вам не приходилось скитаться по карте в поисках врагов.

Кинан Пирсон
ведущий левел-дизайнер мультиплеера Halo 4 и 5

Читаемое окружение

Игроков на уровне должно быть несложно заметить. Для этого левел-дизайнеры устраняют лишние детали окружения и избавляются от мест, где можно спрятаться и получить преимущество.

Впрочем, иногда сеттинг и тон игры предполагают повышенный градус хаоса и случайности. Например, на природе окружение неизбежно создаёт визуальные помехи.

Реализм как сеттинг сплошь построен на хаосе. Особенно «хаотична» природа. Battelfield и ARMA не будут работать в локациях CSGO. А жанр «королевской битвы» максимально опирается на хаос и рандом на начальных стадиях игровой сессии.

Денис Куандыков
левел-дизайнер VOID Interactive

Пропускная способность

Игроки не должны толпиться в дверях, и им постоянно нужно пространство для перемещения. В местах потенциальных заторов левел-дизайнеры создают дополнительные альтернативные пути, заменяют обычные двери на двойные, узкие лестницы на широкие и так далее.

В местах активных боевых действий должно быть достаточно места, чтобы вместить в себя множество бойцов, а также дать им возможность для маневра. Игроку должно быть комфортно двигаться как одному, так и в группе.

Михаил Кадиков
левел-дизайнер Crytek

В Battlefield 3, несмотря на большое количество разрушаемых объектов, планировка уровня остается неизменной и не ломает игровой баланс.

​В Battlefield 3, несмотря на большое количество разрушаемых объектов, планировка уровня остается неизменной и не ломает игровой баланс. Пример из блога Михаила Кадикова.

Точки интереса

Левел-дизайнеры размещают на карте места, которые дают преимущество команде, которая их захватила — это побуждает игроков к активным действиям. Главное — чтобы в начале боя эти точки были на одинаковом расстоянии от противоборствующих команд.

Статья подготовлена XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "self", "tags": ["\u043b\u0435\u0432\u0435\u043b\u0434\u0438\u0437\u0430\u0439\u043d","xyz"], "comments": 54, "likes": 156, "favorites": 585, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 93945, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Fri, 17 Jan 2020 18:27:57 +0300", "is_special": false }
0
54 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
16

В Бэтмене иногда сильно бросается в глаза, как над отдельными аренами левел-дизайнеры упарывались, а над другими решили долго не сидеть. Однако в целом вариативность зачистки помещений в том же Arkham Knight поражает. Структура таких уровней частенько работает на полную катушку

Ответить
1

В чем вариативность-то в Бэтсе?

Не поймите не так, я люблю игру, но это лютейший казуал. Там вся вариативность заключается только в том, в какой поочередности включить какой подсвеченный за ранее ярким цветом триггер, мимо которого обязательно "случайно" пройдет болванчик. Тоже лучше чем ничего, но это дикий примитив. И совершенно отсутсвует "think outside the box", что и должно быть ведущей идеей в дизайне уровней.

Исключения - ролики на ютьюбе, где игроки ломают механики, и выходит круто, но это не стандарт для игры.

Вот ровно такие же по кач-ву аренки в WD2  были. Только дистанционная работа и дроны - все-таки давали чуть больше ощущения в имитации песочницы.

В том же Спайди (простите что сравниваю, я не считаю эту игру прямым аналогом не смотря на некоторые сходства) - там хоть и заготовленных триггеров было в разы меньше - но использовались они в разы свободней и менее принужденно. Там гораздо более кастомные тропы и сценарии, которые ты задействуешь сам. Хотя паук тоже слабоват, как песочница.

Реально песочный стелс, где ты все делаешь в ручную, если сравнивать с реальными прямыми аналогами - был у Мордоров. Делай че хочешь, огромная вариативность с любой точки, можешь прям постановкой зачистки заниматься, и все полностью в ручную с любой точки. И эта игра, хоть и сделана по лекалам бэтса - его в дизайне опередила просто во всем, как бы её не хаяли за какие-то другие косяки.

Бэтс - не лучший пример игрового дизайна. Это там, пожалуй, самое слабое место. Разве что на свое время боевка была самой крутой для стана казуальных/простых. Там кайф не в сложности, а в уровне разъё*а врагов и динамике. Но это уже отступление.

Ответить
0

Человек-Паук? Игра, в которой снайперы в упор не видят перед собой летающего студента в трико? Или где у противников яркая шкала заполнения обеспокоенности? Ну-ну)

На скриншоте Паук только-только побил и связал паутиной товарища обеспокоенного товарища. Конечно, в таких условиях – придумывай себе на здоровье. 

Ответить
3

Во всех Бетменах задрачивал секции со стелсом в испытаниях и все там было заебись с проработкой.

Ответить
–13

Левел-дизайнеру нужно заставить игрока почувствовать себя сильным, почти всемогущим героем — вершителем судеб, а также искусным тактиком. Всё должно пойти именно так, как он задумал и рассчитал.

Скрин из серии Dishonored под этой фразой смотрится особо иронично.
Впрочем, на нем, конечно, DOO, которую разрабы, к своей чести, системой хаоса не испортили.

Ответить
23

системой хаоса не испортили.

оооо, еще один дрочер на хорошие концовочки, который хочет устроить кровавую баню и получить хеппиэнд с котиками и пони, срущими радугой 

Ответить
0

ХЗ, первый Дизоноред проходил без знания этой системы. В итоге:
- Убил владелицу публичного дома,
- Убил братьев Пенделтонов,
- Убил Кэмбела,
- Убил немало зараженных,
- Убил всех китобоев, которые на меня нападали (обычно крался мимо),
- "Придушенные" стражники иногда у меня считались убитыми, так как пропадали...
- Не спас Джева от Старой Ветоши (я тупо не попал на это ответвление),
- Убил палача (его только убить и можно, если уж на то пошло).
В итоге - хорошая концовка.
Правда у меня есть подозрения, что это в первых версиях игры только было, а потом дали фикс с более строгими пенальти.

Хотя я тебя понимаю, там такой смачный экшен и боевка, которую использовать нельзя из-за шумихи. И воевать не приходилось.

Ответить
0

Там же не только убийства сюжетных персонажей считаются, но и NPC. Захочешь там стражу красочно ликвидировать при помощи своего шикарного арсенала средств (предназначенных, сюрприз, именно для этого) - игра стукает тебя по голове отсутствием хэппиэнда.

Зачем игроку дают в руки 1001 способ уничтожить все живое, но при этом требуют от него ходить по уровню и вежливо вырубать каждого путем придушения? Это настолько душно, что вообще.

P.S.
Да, я хочу и рыбку съесть и на пипку не сесть, и считаю это желание нормальным и полностью правомерным.

Ответить
3

Ну я например пытался не убивать по возможности. Но когда на меня упарывывались и я не мог вырубать из за большого количества врагов, да убивал. Основные цели все устранял без убийств. В результате всю игру проходил на низком хаосе. Но после проклятого поместья он у меня стал высоким. И к концу игры так и не упал. И вот знаешь, у меня откровенно горело от этого дерьма.
Я не против системы хаоса. Но невозможность быстро глушить в бою без захватов, как и геймплейный инструментарий сконцентрированный приемущественно на убийствах. Как по мне, это прямо реальный минус обоих частей дизоноред.
Я понимаю что обе части рассчитаны на многократное прохождение, особенно вторая. Но нелетал в игре явно в дефиците, что создаёт однообразный геймплей при прохождении без убийств.

Ответить
3

Буквально неделю назад прошёл первый Dishonored на хорошую концовку, за всю игру случайно по глупости убил только пару человек (одного в отрубе уронил в воду и он утонул, второго случайно бомбанул баком с ворванью). Всех остальных, даже в случае палева, спокойно вырубал прокачанным арбалетом с прокачанными усыпляющими дротиками. Стаи крыс, ветер и рассыпающиеся трупы ни разу не использовал. Сложностей практически не возникало, для нелетального прохождения бОльшего арсенала, в общем-то, и не нужно. Начал играть во вторую, но там уже прохожу с убийствами, ибо отыгрываю недобрую императрицу, карающую предателей)

В своё время гораздо больше сложностей вызывала Splinter Cell: Chaos Theory)

Ответить
–3

В игре такие тупые нпс, что нытье на "случайно обнаружили и я был вынужден всех убить, поэтому получил плохую концовку, игру тупо зделана" иначе, как клоунаду - воспринимать невозможно 

Ответить
1

Да, интеллектом там ребята совсем не блещут в целом. Ну хоть замечают, что их коллега исчез — и на том спасибо =)

Ответить
0

Вот я который раз втолковать пытаюсь, а вы все не понимаете, обижаетесь и минусики лепите.

Разрабы решили, будто можно одновременно и крестик на шее носить и обрезанным прибором размахивать.
Если ты хочешь унылый стелс-экшон - делай унылый стелс экшон, а если у тебя фановая песочница со сверхспособностями - так и нечего пихать в нее ограничения и идиотские условия типа "никакого-тебе хэппи-энда, смерд презренный, если посмеешь развлекаться со всем теми шикарными абилками, которые мы тебе зачем-то дали".

Во второй части, кстати, в итоге сподобились и добавили возможность переиграть любой пройденный левел с полным набором способностей и амулетов. Вот только все равно обосрались, ибо забыли добавить функцию "выключить испарение трупов".

Ответить
–4

оооо, еще один дрочер на хорошие концовочки, который хочет устроить кровавую баню и получить хеппиэнд с котиками и пони, срущими радугой

Ответить
3

Если разрабы хотят чтобы я был добреньким всю игру, то пусть дадут бросить этот их глупый ножик и заменить на что-то более уместное. Дубинку, например.

А как сейчас они просто откровенную хуйню выкатили непонятно зачем.

Или, раз уж мы играем в концовочки, хватит кидать меня в гейм овер каждый раз когда я делаю из кого-то кебаб в песьей яме. За то что он слишком дохуя много болтает.

Ответить
3

всей душой люблю дизонорд но испытываю сильней диссонанс из-за этих рейтингов и прочего ИЛИ Я СДЕЛАЮ ЭТО ИДЕАЛЬНО ИЛИ Я НЕ БУДУ ДЕЛАТЬ ЭТО ВООБЩЕ 

я не хочу чтобы игра ставила меня в такие условия я хочу играть и не думать о сраном рейтинге 

Ответить
5

Статья - огонь, спасибо автору. Чем образованней игровое коммьюнити - тем объективней отзывы, анализы и повысится (надеюсь) требование к играм и планка кач-ва.

Ответить
4

Помню до усрачки в детстве боялся миссии на деревьях с пауками в Мадагаскаре. Нехилая такая смена сеттинга в рамках детской игры

Арахнофобия, кстати, до сих пор не пропала. Пауков боюсь даже мелких, которые в углах в домах. В играх естественно таких врагов терпеть не могу

Ответить
1

Уровню нужна структура, которую легко запомнить и в которой можно легко предсказать действия противника

Чето это вообще не соответствует картам в R6siege

Ответить
2

Вот да, за примерно 140 часов до сих пор не выучил толком ни одной карты полностью (ну, кроме тех, что стоят в режиме новичка).

Ответить
3

За 500 часов в этой игре я выучил большинство карт просто наизусть. Это невероятное преимущество которое приносит для меня удовольствие сравнимое с убийство боссов в ДС и Секиро. Когда ты делаешь прострелы, заходишь за спину команде атакующих, да или просто знаешь как правильно пробросить C4 и делаешь это убивая пару человек за раз - это за что я полюбил эту игру не смотря на все её недостатки. 

Ответить
1

Мне кажется, что это субьективная особенность человека. Конечно , карта в том же КСе иьи Овервотче запоминается буквально за одну-две игры, но вот 140 часов для радуги что-то перебор. Сам наиграл в радугу от силы часов 60, но в картах ориентируюсь без проблем. Конечно не в том смысле , что знаю к какой пиксель стрелять или куда с4 закинуть сходу, но проблем и дискомфорта точно нет. Да и такие вещи скорее приходят с опытом и заинтересованностью игрока и зависят от количества механик в конкретной игре. А та же радуга в этом плане будет на две головы сложнее кса

Ответить
0

 Также у игрока всегда должна быть мотивация к активным действиям, — иначе он весь матч просидит в засаде.

Тоже не соответствует, относительно. Видимо они делали упор на другое. 

Ответить
2

Радуга вообще «бунтарь» в плане дизайна ;)

Ответить
0

Не, ну в Siege вполне логично, что защитникам (кроме роумеров) нужно окапываться и убивать из-под ободка унитаза)

Ответить
0

Это то логично, да, но как раз из-за этого - нападающие ведут себя также. Игра явно нацелена на тактику. 

Ответить
1

Тут ещё весьма низкий TTK играет роль, как мне кажется. Когда часто отъезжаешь от пары попаданий сквозь стену, начинаешь осторожничать, брать какого-нибудь Maverick'а, чтоб стрелять через микроскопические дырки в укреплении))

Впрочем, когда время раунда кончается, всё равно придётся идти в атаку )

Ответить
2

 Впрочем, когда время раунда кончается, всё равно придётся идти в атаку )

Да, иногда это и помогает выиграть и застать противников врасплох. И как тактика - тоже неплохо, в определённых ситуациях.
Хороший тактический шутер. 

Ответить
0

 Это, а ещё низкий ADS породило просто море людей которые играя на быстрых персах с мощным оружием при должном аиме могут выносить всю команду противника ногами вперёд уже на первой минуте раунда. Самое смешное что это и атакующие и защитники)

 Хотя сейчас изменения на тестовом сервере и ADS как раз увеличили и не все это восприняли это положительно, очень не все.

Ответить
0

Согласен, но надо понимать что «Правил нет - нужно учитывать контекст»

Ответить
0

Елси не брать в расчет Парк и еще 1-2 карты, все остальные имеют четкое деление на зоны с цветовым кодированием и в целом все точки легко запонмить. 

Ответить

Скрытый супер_стар

0

Так, ты же сказал "До свидания, ДТФ", как так-то...

Ответить
1

Ну так он теперь и не на ДТФ работает. 

Ответить
4

Галочки больше нет :(

Ответить
2

Держит.

Ответить

Российский вентилятор

0

Статья сделана хорошо, но пустая

Ответить
2

Ну, если начать делать наполненные статьи, то и на курсы тогда  ходить никто не будет.

Ответить
0

Сколько видел статей про левел дизайн, все как правило пишут про дизайн коридоров или открытых локаций для перестрелок. Может кто подскажет, есть ли что-то толковое про левел дизайн выживалок с открытым миром?

Ответить
1

Обязательно именно дизайн открытого мира выживалок? Разве к ним не применимы некоторые обычные советы по построению открытого мира в целом? 

Есть некоторые.

Ответить
0

Композиция, колористика, размещение точек интереса, события каждые 5 минут и т.п. - это всё понятно. Я сейчас не про общие советы, а скорее про структурирование уровня, размещение биомов, расчёт необходимого кол-ва и типа ресурсов и их удаление от начальной позиции игрока. По крупицам отовсюду я эту информацию понемногу надёргал + собственный опыт и анализ игр данного жанра. Просто было бы круто увидеть всё и сразу в одном месте. 

Ответить
0

За ссылочки спасибо)

Ответить
0

Ээаа.. учу один раз: на большом лендскейпе отбираешь пару точек, удалённых друг от друга. На каждой точке ставишь по коридору и открытой локации для перестрелок. Когда локации и коридоры закончатся, впихиваешь траву, деревья и камешки в пространстве между этими точками.

Поздравляю, у тебя получился открытый мир.

Ответить
0

херак херак и в продакшн, да

Ответить
0

Спасибо, буду ждать

Ответить
0

Все потому что открытый мир, это просто огромный коридор по сути своей =)

Ответить
0

Я не про шутан в открытом мире аля фаркрай говорю, а про сурвайвл. Понятно, что ряд элементов будет схож, но и различий как бы столько же, сколько между шутаном и выживалкой, где стрельба и сражения второстепенны

Ответить
0

DoD в пример онлайн шутера на небольшом пространстве.

Ответить
0

Отличный материал, спасибо.

Ответить
0

Благодарю за интересную статью. Буду надеяться, что по всем жанрам пробежимся :)

Ответить
0

Почему в хоррорах никогда не используют открытые пространства чтобы напугать? Лично мне довольно комфортно в узких коридорах.

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }