Gamedev
Артемий Леонов
4163

Смерть короля Артура: история создания 3D-персонажа

Как пришла идея, как шла работа, что можно было сделать лучше.

В закладки
Аудио

Мы попросили Марата Латыпова, 3D-художника из Moon Studios (Ori and the Blind Forest) и преподавателя курса STYL, рассказать об одном из созданных им персонажей — умирающем от ран короле Артуре.

Ознакомиться с оригиналом работы «Последний бой короля Артура» можно на ArtStation.

Как пришла идея

На ArtStation проводился конкурс на тему «Легенда о короле Артуре». Мне нравится тема средневековья и фэнтези, и я решил принять участие. На тот момент про короля Артура я знал немного — что он герой британского эпоса, что у него был меч Эскалибур, ну ещё про рыцарей круглого стола и Камелот.

Как формировался образ

Я начал искать информацию. Про Артура, его сподвижников, что за ситуация была в то время на Британских островах. Почитал часть самой легенды, — один из вариантов, переведенный на русский язык. Всю я не осилил, там очень много текста. Для меня была самая важная часть — его последняя битва, в которой король Артур погибает от ран, нанесенных ему его главным врагом.

Я решил взять за основу для работы именно этот момент. Сделать драматичную сцену с умирающим королём.

Я хотел создать образ мощного воина, храброго, с добрым сердцем. Всеобщего любимца. Но теперь он стоит на поле боя, старый и сломленный, посреди мертвых тел, и думает: «Господи, за что?!»

Как искал референсы

Рефы я ищу на Pinterest. Читаю статьи про быт, одежду, оружие тех времен, чтобы прикинуть что откуда можно утащить для своего персонажа.

Я не старался попасть в какую-то определенную эпоху. Скорее хотел создать стереотип короля Артура, каким его обычно представляют, но используя определенные отсылки к местным народам. Я миксовал в нём кельтские мотивы, средневековую Европу, фэнтези. Обувь у него вообще довольно современная для такого героя. Но в целом, как мне кажется, он довольно органично выглядит.

Как добивался драматичного эффекта

Я использовал холодную палитру и сделал максимально унылое окружение —расцвет прошел, наступила осень, природа умирает. Для Артура всё безнадёжно хреново, — посмотрите на его лицо!

В референсах у меня было несколько выразительных изображений стариков, из которых я лепил своего героя. Эмоции — очень важная часть работы. Они делают персонажа живым.

Референсы, которые Марат использовал при создании образа:

Как выглядел рабочий процесс

Сначала идёт блокинг — это что-то вроде наброска в 3D. Пока только основные формы, поиск силуэта. Когда доволен скетчем —можно приступать к проработке деталей.

Плохая работа с силуэтом испортит всё впечатление. Даже если вы очень много трудились над детализацией, она не спасёт работу.

После завершенного скульпта идут ретопология, развертка, запекание карт и текстуринг.

Ещё я заригал Артура, чтобы поставить его в позу [ригинг — процесс подготовки модели к анимации и создания виртуального скелета]. Думал даже сделать простую анимацию, но не успел — слишком мало времени оставалось до конца конкурса.

Что вызвало трудности

Больше всего времени ушло на текстуры —я хотел потекстурить Артура цветом вручную, добиться «рисованного» эффекта. Это делать удобнее всего в программе 3D-Coat. Но в итоге я совместил эту технику с материалами в Substance painter.

В комментариях к работе потом читал, что кто-то принял её за 2D, так что, думаю, я добился чего хотел.

Что можно было сделать лучше

Хотелось бы больше времени уделить текстурам и окружению. Окружение я делал за пару дней в спешке после работы. Конечно, можно было бы сделать лучше, но важно успевать до дедлайна. Конкурсы не дают расслабиться, и это круто.

Чем всё закончилось

В итоге занял второе место. Первое у меня уже было, — осталось еще третье занять, для полной коллекции!

Материал подготовлен XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "Артемий Леонов", "author_type": "self", "tags": ["\u0430\u0440\u0442","xyz"], "comments": 57, "likes": 153, "favorites": 169, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 94010, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Sat, 18 Jan 2020 12:15:29 +0300", "is_special": false }
0
57 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
34

"Как нарисовать сову"

Работа отличная, конечно, но хотя бы на скетчи взглянуть-то :(

Ответить
2

Спасибо за фидбек, в следующий раз постараемся добыть и скетчи. 
 

Идея была не в том, чтобы сделать туториал, а в том, чтобы примерно показать, что в голове у профессионального художника происходит.

Ответить
21

Это понятно, я и не ждал туториала. Просто тут и самого описания творческого процесса толком нет - есть конечная работа и самоочевидные рассуждения в духе "Это король Артур, поэтому я и искал фэнтези-концепты на Пинтересте". Вот так инсайд.

Было бы интересно взглянуть на процесс выработки именно того образа, который получился в итоге. Посмотреть на забракованные варианты и решения, возможно почитать, почему именно от них отказались. Вряд ли финальный образ появился по наитию сразу в готовом виде.

Ответить
1

Ну это все-таки работа не концепт художника, а художника по персонажам. Если скетчи и вариации и были, то делали их непосредственно в браше на этапе скульпта. Важно понимать что 3Д художники тоже используют навыки дизайна во время создания 3д модели, просто в отличии 2д художников, они еще и должны следить за тем чтобы все работало в 3д со всех ракурсов. Многое в процессе создания 3д модели уточняется методом проб и ошибок.

Тут скорее не скетчи было бы интересно увидеть, а сам блок аут и какое-то видео спид-скульпта. Но вряд ли у Марата такое есть, если учесть, что челлендж давнешний.

Ответить
2

Важно понимать что 3Д художники тоже используют навыки дизайна во время создания 3д модели, просто в отличии 2д художников

Важно как раз понимать что не все художники работают одинаково. Уже со слов про поиск силуэта ясно что концепт и проработка деталей создаются в 2д. Вот, с его же странички в artstn, под одной из 3д-работ:

Ответить
0

Всё так, но стоит сказать что силуэт можно искать и в 3D. В статьях XYZ скул как раз есть про это и на дтф - кажется в лекции про драфт.

 
Я чуть выше кинул ссылки на лекцию как раз про вот этого перса что вы скинули

Ответить
1

ниже кинули его работу, есть лекция про разработку этого персонажа. Там в двух частях - сначала нарративный дизайнер рассказывает про процесс и вообще что почем. Потом собственно про воплощение этого персонажа

Перс.
https://www.artstation.com/artwork/XBgKZn 

Если вам больше интересно про то как мыслил художник то первую можно смело пропустить. 
https://www.youtube.com/watch?v=UGzrmyv0SUw&list=LLE_RYhMd_9l9C_VtjDLjm-Q&index=147&t=0s

https://www.youtube.com/watch?v=AnQNiNof0FI&list=LLE_RYhMd_9l9C_VtjDLjm-Q&index=148&t=2s

Ответить
2

Если кому интересно, вот первое место: https://youtu.be/xATLxKxUKB4

Ответить
20

не знаю по каким критериям оценивалось, но у топик стартера концепт и реализация выглядят намного интересней, визуальный стиль тоже очень приятный. отличная работа как по мне

Ответить
17

Я ещё не понимаю, в каком месте это «Легенда о короле Артуре». 

Ответить
0

двачую, истории за моделькой никакой... хотя оригинальный концепт от Fino Feng выглядит интересно... https://www.artstation.com/artwork/Pmb9Vo

Ответить

Ранний самолет

Pako
3

Да и по артам это больше стиль дарксайдерса нежели дженерик корейской ммо что вышло у модели

Ответить
0

кек, интересно там Ланцелота изобразили. В каком именно месте она sir?

о, класcный бэкграунд вырисовывается. Папа очень хотел мальчика, поэтому назвал девочку Sir.

Ответить

Главный космос

Артемий
0

Твой Артур тоже не имеет никакого отношения к тем временам, когда Арторий реально мог существовать 

Ответить
0

Согласен, второе место выглядит поинтересней.

Ответить
9

Это скин из дота 2? При чем здесь король Артур интересно. Вангую автор - китаец.

Ответить
4

Действительно. 

Ответить
0

интересно ещё состав жюри посмотреть

Ответить
0

бесячий стиль

Ответить
9

Нуу... это уже совсем ни о чём статья. Я б не сказал что тут уместен "Gamedev".

Ответить
–1

Особенно с учетом того, что единственное применение такой модельки в геймдеве это использование в каких-нибудь шахматах.

Ответить
0

Что за бред?

Анимацию на модельку накрутить не так сложно, благо сейчас всё упрощено до пары кликов (условно) 

Ответить
2

Ты смотрел голую модель? Она же вообще неоптимизирована для игры. Вмятинки и прочая срань явно не должны быть в геометрии.

Ответить
0

А причём тут визуальный стиль? Всё дело в хитбоксах... или сетка модели, если проще. Просто провести её по всем контурам и изгибам персонажа и урон будет проходить точно в цель. Можно даже сделать отрубаемость конечностей (правда придётся добавить не одну... а выполнить всевозможные варианты исхода модельки). 

Оптимизация идёт всегда уже в самом конце. 
Киберпанк2077 уже два месяца как готова (со слов разработчиков) и вот, сейчас производится оптимизация и им вон сколько времени надо... почти год на оптимизацию только. 
Даже стрелы убрать из модельник не проблема и добавить их как "получение урона от стрелы" и будет вам счастье

Ответить
3

Дело не в визуальном стиле, а в том, что подобные вещи задаются не в самой модели, а в текстурах. И под конец разработки игры модели оптимизировать это такое себе.

Ответить
0

Наверное тоже не игровой персонаж... 

тут всё же от халтуры зависит, ибо в той же FFXV есть огромный босс... размером с гору, в смысле он и есть гора... так вот, у него там вообще хитбоксы сделаны на тяп ляп... ибо часто урон либо не проходит, либо бьёшь воздух (в метре от босса), а урон получает босс. Но разработчиков FFXV можно простить. Всё же босс действительно огромный, а бить можно куда угодно... в глас тык и вовсе проходит 9999 урона (максимум для игр FF)

Ответить
0

Уменьшение детализации через сглаживание всяких вмятин и трещин - автоматизированный процесс, он требует либо никакого, либо минимального вмешательства со стороны человека.

Ответить
0

Для мобилы конечно, не подойдёт, но такую сетку на компе можно использовать спокойно для игр. Все детали типа шерсти и царапин вообще-то просто запечены на текстуру.

Ответить
0

Там в челлендже все риалтайм должно было быть. Модель зарендерена в риалтайм рендере, так что в игру она спокойно подошла бы. Все вмятины и детали запечены в текстурах 

Ответить
4

Как придумывать и продумывать дизайн ?
 Для меня это проблема. После наброска я не знаю откуда выдумать детали, какие стоит, а какие не брать,  чтобы было правдоподобно. Постоянно возникают и стопорят логические вопросы. Например не понятно как на короле держится эта наплечная штука ? 
Как он замахивается в ней ? и тд. 

Ответить
3

Если не работаете в чистом реализме правдоподобность нужна только до определённой степени. Все уже привыкли к массивным наплечникам висящих на честном слове и мечам размерам с гладильную доску. Ищете много референсов из игр и берёте элементы которые привлекают больше всего. Затем стараетесь изменить их и гармонично вписать в силуэт персонажа.

Ответить
1

Не знаю, надо ли тебе. Есть отличные курсы от CTRL+Paint по рисованию и дизайну. А также рекомендую курс от Alex Senechal именно по основам дизайна с точки зрения 3d художника. Там очень подробно описываются основные механики работы с дизайном. Сам сейчас прохожу, очень толковый курс.

Ответить
0

Потому что нужно не про "логику" думать, а про формы. Дизайн это про сочетание форм. Абсолютно везде можно увидеть цилиндры, трапеции, шестиугольники и т.д.   

Ответить
0

да но если скажем я придумываю броню на всё тело,

то приходится задумываться как оно двигается, когда персонаж поднимает руку или ногу. Получается ли это, как смещаются части брони и не образуются ли дыры и как их заполнить. Как быть с этим ?

Ответить
0

Дизайн продумывается с истории персонажа. Кто он, где живет, в каком времени, какие технологии доступны и тд. С монстрами та же тема - чем питается, как дышит, на кого охотится\спасается. Из этого вырисовывается функционал доспехов\атрибутов персонажа их назначение и вид. Его цвета кожи, костюма и т.д. Суть, думаю, вы поняли. Без подобной подводки могут работать только мастера. У них уже не по одной сотне персов сделано и они уже интуитивно понимают, что пойдет, а что нет. К тому же есть огромная библиотека заготовок под любых персов.

Ответить
0

да. Вот предположим sci-fi - перс в костюме а-ля mass effect. Есть скетч с общей идеей формы и доходит очередь до проработки деталей и тут будто "белый лист" 
сижу и перебираю варианты, что добавить: вот тут отверстия или прорези, а здесь вогнутые элементы или выпирающие, а какой формы, а может не тут, а там ... 
И всё в этом духе. На референсы пытаюсь ориентироваться, но оочень медленно идет процесс поиска нужного вида. Как можно это ускорить ?

Ответить
1

С сайфем все попроще. Ибо почти все костюмы выдуманные. Там идет от крупных деталей к мелким. Ну и огромным плюсом будет вообще опыт и понимание, как техника устроена :). Для понимания можно китбаш паки купить с модельками как раз для такого блокинга. Сейчас многие весь сайфай так и делают. 100500 проводов, крепежей, держателей, штанг, ферм и прочего. Собирай, как конструктор. они уже и с мелкими деталями. Там и увидите, что и как делают.

Ответить
0

Да, когда смотришь на окно 3д редактора, начинаешь мыслить "примитивами", куда можно воткнуть куб, сферу, цилиндр... 

Ответить

Ученый Даниль

3

Штото не так

Ответить
1

Anime makes people beautiful.

Ответить
2

оооо ахуено, его даже лиориком в доту как скин можно попробовать запихнуть

Ответить
2

Интересное наблюдение, 

Стрелы в спине - это признак трусости у многих народов, одно из ранних наблюдений - Спарта. Матери воинов убитых в спину не хоронили своих сынов, так трусов родственники не оплакивали и не хоронили.
Даже при окружении воины старались стоять спиной к спине - это удобно тактически, и также несет смысл "сохранения чести" (не показать врагу спину).
Как пример, в истории о Спартаке, который в последней битве оказался в полном окружении римлян, он был смертельно ранен дротиком в бедро.

Ответить

Нефтяной татарин

–4

Умер он от перелома голеней?) Как выбирались пропорции? Если важна драма, почему столь карикатурно изображены ноги?

Ответить
0

Стиль такой. Посмотри мульт Клаус, к примеру. Все довольно гармонично.

Ответить
–7

Стиль такой

Стили тоже могут быть плохими или непродуманными, если что. Аргумент "он художник, он так видит" никогда не будет объективным.

Ответить
5

Конечно может. Вот только конкретно этому стилю (мощный верх, дохлый низ) уже сто лет в обед.

Ответить
–3

Нет, конечно. До 1990-х в последетсадовской анимации старались выдерживать реалистичные тона, в том числе касательно пропорций. Это потом уже начался период разжижения стилей.
Драматизм сцены и высветленные тона красок совершенно не сочетаются с выбранным дизайном.

Ответить

Нефтяной татарин

Vitali
–1

Отличный мульт, да. Но я спрашиваю автора, почему он для драмы выбрал такой стиль.

Ответить
0

Шутка-минутка

Он только в таком умеет работать.

Ответить
–7

Это не смерть, а фиг знает что. С копьем он должен быть. Ты хоть подготовительною работу проводи перед тем как образы делать ХУДОжник.

Ответить
0

Херню написал

Ответить
0

а че сделать лучше тебе надо, хорошая моделька

Ответить
0

вообще вы говорить какой язык

Ответить
0

Когда прекратите неправильно писать фамилию автора? Сначала xyz, и вот опять. 

Ответить
0

Кароль Артур и без ласточки ?

Ответить
0

Прямо мини диорама. "Яб напечатал"(с)

Ответить

Прямой эфир

{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }