Мы делали ремастер
целый год

Ничто не продаст игру лучше, чем она сама: как представить свой проект издателю Статьи редакции

Советы инди-издательства Chucklefish.

В январе 2021-го сотрудники Chucklefish опубликовали гайд, в котором дали несколько советов о том, как правильно презентовать свою игру издателю. Мы выбрали из текста главное.

Starbound

Что нужно сделать заранее

Вы должны знать почти всё о своей игре. Не обязательно вдаваться в каждую деталь вашей разветвлённой системы диалогов или боевой системы. Эти знания нужны, чтобы корректно оценить, сколько времени потребуется для завершения разработки. Если вы знаете, какие механики будут в вашем тайтле, но не представляете, как пользователь будет использовать их, вам будет трудно планировать. Чем лучше вы разберётесь в дизайне своего проекта, тем проще будет представить свою идею издателям и ответить на все их вопросы.

Определите масштабы своей игры. Сколько в ней уровней? Сколько часов займёт прохождение? Что можно будет сделать с вашими ресурсами или предполагаемым бюджетом. Спланируйте, сколько вам нужно сотрудников, чтобы реализовать задумку.

Когда вы определитесь с бюджетом, а команда будет готова, продумайте реалистичную временную шкалу, которая покажет издателю, сколько времени займёт разработка.

Практикуйтесь в том, как описывать своё видение. Когда план будет готов, вам нужно найти способ рассказывать о своей игре так, чтобы это вызывало у людей восторг. Не надо подробно описывать каждую деталь — вместо этого вы должны изложить идею как можно более кратко. Вот пара примеров.

Отправляйтесь на поле боя с Wargroove, стратегической игрой для четверых пользователей! Выберите своего командира и вступите в пошаговую войну с противоборствующими фракциями. Создавайте уровни, кат-сцены и кампании и делитесь ими с помощью простых редакторов и инструментов для глубокой кастомизации!

Wargroove

INMOST — это атмосферный платформер-головоломка с упором на сюжет, в котором три играбельных персонажа связаны одной тёмной историей. Путешествуя по старому заброшенному замку, вам нужно исследовать каждый закоулок и трещину, прятаться, сражаться с противниками и остерегаться смертельных ловушек, чтобы сбежать от сил зла, которые скрываются внутри...

Рассказывайте о своей игре друзьям и близким. Описывайте её по-разному, чтобы понять, что вызывает наибольший отклик.

Всегда помните, что все издатели отличаются друг от друга. Если вы хотите добиться сотрудничества с каким-то конкретным, изучите проекты, которые его интересуют.

Когда отправлять свой питч

Нет универсального ответа, когда лучше отправлять питч — у каждого издателя свой подход: одни подпишут договор незадолго до релиза, другие сделают это за несколько лет до выхода игры. Чаще всего будет хорошо, если вы подпишете договор за полгода до релиза. Chucklefish предпочитает делать это за год, чтобы успеть изучить аудиторию, сформировать сообщество, вызвать интерес у пользователей и накопить вишлисты.

Что делать, если ваша игра уже анонсирована? Анонс — это отличная возможность определить, насколько аудитории интересен ваш проект.

Можно показать свой проект ещё до подписания договора с издательством. Если он будет популярен в соцсетях, то это станет вашим дополнительным преимуществом. Или же можно сначала подписать договор, а потом вместе с паблишером тщательно спланировать кампанию по продвижению.

INMOST

Вряд ли существует универсальный подход, который подойдёт всем. Chucklefish подписывает договоры на самых разных этапах разработки игры.

Вещи, на которые издатели обращают внимание

Наличие цепляющей особенности. Почему люди захотят поиграть в ваш проект? Что нового и свежего вы привнесёте в индустрию? Чем проще вы сможете описать эти вещи, тем больше у вас шансов привлечь внимание издателей.

Визуальные материалы по вашей игре. Чем больше вы покажете, тем больше вы заинтересуете издателей. Сейчас сложно представить подписание договора на основе одного лишь дизайн-документа. Вы должны показать гифки, видео и концепт-арты. Если в вашем демо ещё нет арта, покажите референсы для визуального стиля, к которому стремитесь.

Вы должны показать, что способны реализовать свою задумку. Если это ваш первый проект, покажите демо, чтобы доказать, что у вас есть нужные навыки. Отполируйте геймплей и арт, чтобы показать, насколько качественную игру вы можете сделать.

Stardew Valley

Оправданный бюджет. Обычно говорить о финансах достаточно сложно. Если вы просите меньше денег, то это не значит, что вы увеличите свои шансы на подписание договора. На самом деле это лишь покажет, что вы плохо понимаете, сколько стоит создание тайтла.

Продумайте, что вам нужно — во сколько обойдётся зарплата вам за всё время разработки? Сколько нужно будет денег, чтобы оплатить работу команды? Убедитесь, что ваш бюджет подкреплён продуманным производственным планом.

Как связаться с издательством

У большинства издателей есть страница для подачи заявки или адрес электронной почты, на который вы можете отправить своё демо или презентацию. Уже в первом сообщении прикрепите все важные ссылки — на страницу в Steam, пост в социальных сетях, Kickstarter. Издателям приходит множество питчей каждую неделю, поэтому ваше письмо должно быть информативным и цепляющим.

Вот список вещей, которые вы должны показать:

  • видео геймплея;
  • концепт-арты или гифки;
  • демо (вне зависимости от того, насколько оно раннее или забагованное). Дополнительное преимущество, если оно будет опубликовано в Steam;
  • питч-документ с основной информацией об игре: когда она выйдет, на каких платформах, какой бюджет.

Здесь вы найдёте питч-документ для Wargroove — это хороший пример, на который можно ориентироваться при создании собственной презентации.

0
57 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Alexey Testov

Хотел бы отметить, что список вещей из конца статьи хоть и крайне желателен, но не обязателен. Знаю случаи, когда игра подписывалась буквально по одной гифке с бюджетом около семизначных сумм. И нет, это не инмост :) Чаклфиш максимально открыты к общению, если игра/идея игры цепляющая.

А еще могу поделиться инсайдом (надеюсь, они меня простят) что Чаклфиш на этапе первых общений в гораздо большей степени смотрят на людей в команде, чем на игру. (Конечно, игра должна сперва их заинтересовать достаточно, чтоб это самое общение начать) Они смотрят на желание команды сделать что-то особенное, а не срубить бабла.
Что крайне правильно и здорово.

На конференции мы общались с разработчиками Pathway, Eastward и Time Spinner и первое время я прям удивлялся, насколько у них одинаковые ценности и как они на разных языках и на разные голоса говорят абсолютно одно и то же. Все с горящими глазами рассказывали какую крутую игру они делают и плевались при слове «продажи» и «вишлисты». Какие продажи, ТЫ ПОСЛУШАЙ КАК МЫ КРУТО ОСВЕЩЕНИЕ РЕАЛИЗОВАЛИ!!
И это прям офигенно. Это самые настоящие инди, которые буквально живут своей работой.

Хочется верить, что и в нас чаклы увидели то же самое.

Ответить
51
Развернуть ветку
Максим Чёрствый

по больше бы таких коментов на дтф

Ответить
1
Развернуть ветку
The Clever Gamer

Побольше бы таких разработчиков!

Ответить
5
Развернуть ветку
Vlad Ampleev

Да таких разработчиков полно, но их никто толком не ценит или толком не обращают внимания. Больше ценятся чуваки, что из воздуха денег срубают, чем из реальных дел и трудов.Те умеют наобещать всякого, и пыль в глаза пустить, а самое интересное, а дел с них никто не спрашивает и никто вообще элементарно в разработке не разбирается.
Взять в пример как Ядева захейтили, а он один из таких разработчиков. Там вообще на всей истории такая клоунада из фейков и бредятины, что явно демонстрирует всю суть коммъюнити.

Черт, я сейчас походу не разработчиков описал, а политиков..

Ответить
2
Развернуть ветку
Am besten Videos

По моему ты пиздишь насчёт того, что по одной гифке давали миллионы.

Ответить
0
Развернуть ветку
Alexey Testov

А по моему, если вам интересны подробности о чем-то от незнакомого человека , то крайне плохая идея начинать общение с наезда с матом

Ответить
2
Развернуть ветку
Am besten Videos

Согласен.
Просто ты меня выбесил.
Я в этой индустрии много лет и ужасно надоело слышать охуительные истории насчёт получения средств просто описав идею или концепт.
Но тут да, я не сдержан был.

Ответить
0
Развернуть ветку
Alexey Testov

Это абсолютно реальная история и я таких знаю как минимум две, в достоверности которых я уверен на 100%. Но, конечно, для подобной истории у компании должно быть уже выпущено несколько проектов и издатель подписывающийся на такое должен быть уверен в разработчике.
А если издатель уже успешно работал с этим разработчиком, то это уже вообще почти стандартная история. Но я тут не о таких случаях.
Совсем уж «с улицы» на такой контракт не возьмут

Ответить
0
Развернуть ветку
Am besten Videos

Ага, вот это уже ближе к истине. Дают денег не за идею, а просто золотой курочке под гарантии менеджера. Тот просто уверен, что свое они отобьют. С улицы надо приносить уже готовую на 90% игру с ненулевой известностью в сети.
В противном случае, финансирование будет минимальным.

Ответить
1
Развернуть ветку
Alexey Testov

Чувствую крайне однобокое суждение об издателях с крайне негативной стороны. Безусловно, есть и такие, где это чистая математика и то, что вы описываете существует.
Но инмост мы подписали когда было готово от силы 10-20% игры имея нулевой опыт в ПК и консольных играх с командой в размере меня и программиста. И бюджет который мы запрашивали был очень даже весомым. Отнюдь не «две чашки кофе и бутерброд» как это любят писать некоторые. При всем при этом несколько издателей готовы были с нами подписаться, но отсеялись нами по разным причинам. В том числе и потому, что нам некоторые показались крайне похожими на модель которую вы описали выше с золотой курочкой.
Могу представить, что моя личная история может быть неким исключением и ошибкой выжившего, но я тоже кучу лет в индустрии и каждый второй знакомый выходящий с издателем имел плюс-минус похожий опыт. Игры легко подписывают на ранних стадиях. В том числе и с нонеймами, с оговоркой, что они могут показать что не развалятся через пол года. Если ваш личный опыт этому противоречит, то либо выборка издателей с которыми вы или ваши знакомые общались не достаточно большая, либо издателей останавливает от подписания какой то фактор, вам не очевидный

Ответить
0
Развернуть ветку
Am besten Videos

Естественно, есть человеческий фактор, есть менеджер, который действительно взвесил все за и против и дал денег.
Тут ведь не математика прибыли уже идёт, а обычный просчёт рисков. Выйти на точку прибыли крайне сложно, а потерять деньги крайне легко.
Убедить в том, что я доделаю с другом игру. Обещаю. Это то же самое, что - "я отдам долг, сто процентов, с зарплаты". Проверить нельзя никак, а поверить сложно.
Вот и стараются тогда выторговать себе самые лучшие условия издатели, чтобы в общей массе перекрывать те проекты, что не доделали разрабы.
Я не знаю, сколько в цифрах вы в итоге заработали, но есть ощущение, что могли бы и больше, будь у вас почти готовая игра.

Ответить
0
Развернуть ветку
Vlad Ampleev

https://www.indiegogo.com/projects/freaked-fleapit#/
На. Вот пример. 1 трейлер, пару описаний и 1 лям в кармане. Дальше в течение полугода минимум новостей.(По картинке в месяц).
Мог бы вспомнить еще, но не помню.

Ответить
0
Развернуть ветку
FlyTroll

не грози анону, попивая сок на дтф

Ответить
0
Развернуть ветку
Ди Ди

Рыбы самый паршивый издатель (забивают на переводы потенциальных хитов). Возможно имеет смысл поискать другого? Мне, как потребителю, эта контора совершенно не нравится.

Ответить
–3
Развернуть ветку
Alexey Testov

Вы делаете вывод только на основе того, что в какой-то игре они не сделали перевод на русский/какой-то другой язык? Крайне голословное и смешное заявление.

Как разработчик знакомый с десятками других разработчиков, издающихся и издававшихся с десятком паблишеров разной величины и зная инсайдерские истории могу сказать, что Чаклфиш сейчас объективно один из лучших инди издателей на рынке.

Ответить
9
Развернуть ветку
Макс Янков

Причем тут твоё мнение как разработчика, также мнение других разработчиков - и мнение потребителя? Потребителю комфортно если в игре есть перевод на его язык. Всё. Не вижу голословности в этом заявлении.

Ответить
–2
Развернуть ветку
Alexey Testov

Некорректный критерий оценки. Оценивать издателя нужно по успехам издаваемых проектов, а не по «нет моего языка, вот же твари» Именно в этом я вижу крайнюю незрелость комментатора.

Существование перевода на конкретный язык формируется из множества критериев, не вижу смысла в очередной раз углюбляться в это, отметив только момент, что стоимость самого перевода текста с одного языка на другой это обычно самая малая часть в бюджете на включение нового языка в игру, о чем зачастую не знают комментаторы, возмущающиеся отсутствием очередной локализации в очередной игре. К тому же, если речь не о играх разработанных самими чаклфиш, то решение о переводе принимает разработчик, а издатель может только рекомендовать делать это или не делать

Ответить
17
Развернуть ветку
Ди Ди

Этим издательство и должно заниматься. А то получается что у независимого разработчика денег и желания на перевод хватает, а у издательства нет. В таком случае возможно издательство тут лишняя прослойка?

Ответить
1
Развернуть ветку
Alexey Testov

Можно конкретики у какого разработчика хватает денег и желания на локализацию и у какого издателя нет? На основании чего вы делаете такие утверждения и основанные на них выводы кроме собственного потока сознания?

Ответить
0
Развернуть ветку
Ди Ди

Пока я вижу только ваш поток сознания. А независимые разработчики (в отличии от данного издателя, которое этим вообще не занимается) делают переводы своих игр на другие языки.

Ответить
–5
Развернуть ветку
Alexey Testov

Еще раз. Решение о переводе принимают разработчики. Наша игра переведена на 14 языков. Иствард, например, переведена на 2. Потому что разработчики так решили. Если бы они захотели перевести игру на 14 языков - издатель бы помог.
Так при чем тут издатель расскажете?

Ответить
3
Развернуть ветку
Максим Чёрствый

Вы делаете вывод только на основе того, что в какой-то игре они не сделали перевод на русский/какой-то другой язык?

добро пожаловать в интернет.

Ответить
5
Развернуть ветку
A. D.

Они сначала убили Старбаунд абсолютно идиотскими обновлениями, а потом бросили труп в канаву.

Ответить
1
Развернуть ветку
Владимир Комарович

INMOST давно в више, но пока не покупаю, бэклог огромный просто.

Ответить
4
Развернуть ветку
Максим Чёрствый

та же ерунда, забил болт на многие ААА проекта ибо

Ответить
5
Развернуть ветку
Артем Устимов

Не представляю как можно дать деньги на несуществующую игру

Ответить
0
Развернуть ветку
Евгений Томсон

Не представляю, как можно давать деньги на несуществующие дороги, дома, мосты, больницы, школы... А, погодите....

Ответить
16
Развернуть ветку
Артем Устимов

Чувак, я говорю про инди контору из 2 человек

Ответить
0
Развернуть ветку
Любой якорь

Нецелевые кредиты ведь выдают. Тем более, они контракт подписывают.

Ответить
1
Развернуть ветку
Артем Устимов

ну это надо тогда прям быть на 100% уверенным в успехе

Ответить
0
Развернуть ветку
Ciberus

Либо подобрать стратегию таким образом чтобы один неудачный проект незаруинил всю компанию и отбирать адекватные команды 🤔

Ответить
4
Развернуть ветку
Гриня Медведков

инди-издательства
Это разве не оксюморон?

Ответить
3
Развернуть ветку
Cheshire Stripped

Нет, с чего бы

Ответить
0
Развернуть ветку
Гриня Медведков

Возможно, с того, что Indie - производное от Independent. То есть "независимая" студия. Наличие издательства подразумевает зависимость. А "инди-издательство"? Это вообще какая-то херь на постном масле.

Ответить
2
Развернуть ветку
Cheshire Stripped

Наличие издательства подразумевает зависимость
Нет, необязательно

Ответить
0
Развернуть ветку
Гриня Медведков

Допустим. В таком случае, что есть "инди"?

Ответить
0
Развернуть ветку
Cheshire Stripped

возможность делать то, что сам хочешь

Ответить
0
Развернуть ветку
Гриня Медведков

Independent - это "возможность". Как скажешь.

Ответить
0
Развернуть ветку
Cheshire Stripped

а при чем тут independent, речь же не о конкретном слове

Ответить
1
Развернуть ветку
Гриня Медведков

Повторюсь: Возможно, с того, что Indie - производное от Independent. То есть "независимая" студия. Наличие издательства подразумевает зависимость. А "инди-издательство"? Это вообще какая-то херь на постном масле.

Ответить
1
Развернуть ветку
Гриня Медведков

Так первый же абзац:

сейчас под инди понимается любой разработчик, который делает игру за свой счет без влияния издателя.

Ответить
0
Развернуть ветку
Гриня Медведков

Ну, то есть аргумент - это "ящитаю"?

Есть более артхаусные, а есть более популярные проекты, но их объединяет одно — то, что я считаю ключевым в понятии Инди-разработчиков. И это не независимость от издателя и чужого мнения, а независимость от мейнстрима. То есть акцент на нишевую аудиторию, фанатов какого-либо жанра, механики, визуального стиля и т.п.

Ответить
0
Развернуть ветку
Cheshire Stripped

то есть возможность делать то, что сам хочешь. самостоятельно или за чьи-то деньги - неважно

Ответить
0
Развернуть ветку
FlyTroll

ты переводишь конкретно слово, а инди это уже отдельная культура и подход к разработке

Ответить
0
Развернуть ветку
Гриня Медведков

Будут источники про "отдельную культуру и подход к разработке" или тоже "ясчитаюItTakesTwoэтоинди"? Инди - это независимость от издателя, а не условная "душа", вложенная разработчиками. Размер команды и финансирования - это уже про другое.

Ответить
0
Развернуть ветку
FlyTroll

инди это разработка игры небольшими силами с горящими глазами и кранчами

Ответить
0
Развернуть ветку
Гриня Медведков

А без кранчей - это, выходит, бездушная поделка от жадных корпораций?

Ответить
0
Развернуть ветку
Владимир Семыкин

Ага. Вот в таком интересном мире мы живём)

Ответить
0
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Jack Smith

Классная статья ! Жаль, что не получилось поработать, все равно удачи вам !

Ответить
0
Развернуть ветку
aviss kan

Ничто не продаст игру лучше, чем она сама
Звучит как описание бетки Elden Ring

Ответить
0
Развернуть ветку
val kis_

А зачем вообще нужен издатель?

Ответить
0
Развернуть ветку
Jesus

Лучше бы вернулись к поддержке старбаунда

Ответить
0
Развернуть ветку
LornMalvo

А сколько кушает издатель?

Ответить
0
Развернуть ветку
ДЕЛА ИГРОДЕЛА

Когда работаешь в геймдеве и интересуешься разными его аспектами, то всё что перечислено в статье уже давно кажется очевидными вещами.
Инди приходит к издателю на разных этапах своего проекта и с разными целями.
Мне кажется, что вопросов больше у разработчиков - как дойти с нуля до рубежа, когда есть что показать. Ведь это самый сложный путь. И как его идти, с кем, за какие ресурсы, ответственность, всё вот это производство - это самое сложное, как мне кажется. И если это пройдено, то найти издателя - это не такая уж проблема, если проект интересный и команда прошла путь и знает как его закончить

Ответить
0
Развернуть ветку
HumanAndHalf

Это они старбаунд издавали?
Жду от них статью
Ничто не разработает игру лучше, чем пинки под жопу ленивым говнюкам: как доделать старбаунд
вот это я бы почитал, джвадцать лет такое жду.

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 57 комментариев
null