Принятие решений: использование теории дуального процесса в играх

Две системы мышления для разных задач.

Геймдизайнер Сита Вриенд (Sita Vriend) в своём блоге рассказала о том, как в играх осуществляется процесс принятия решений игроками и дала советы по тому, как следует предоставлять пользователям возможность выбора, чтобы не напугать их обилием вариантов.

Принятие решений: использование теории дуального процесса в играх

Принятие решений — ключевой элемент любой игры, вне зависимости от жанра и аудитории. Играть — значит делать выборы. Существует множество подходов к процессу принятия решения, однако я сосредоточусь на теории дуального процесса, разработанной Даниелем Канеманом.

Каждый день мы решаем, что надеть, что съесть на завтрак и так далее. Часть этих решений — сознательный выбор, в то время как другие принимаются автоматически. Представьте, что вы хотите купить новый телефон. Обычно это обдуманное решение. Сперва вы изучаете предложения на рынке, рассматриваете различные варианты. Вам нравилось ваше прежнее устройство? Возможно, вы подумаете о том, чтобы купить телефон той же марки. Как только вы сузите область выбора, придёт время принять финальное решение. Вы взвешиваете все за и против, сравниваете оставшиеся телефоны.

Такой метод совершения выбора основывается на двух системах мышления, иначе называемых теорией дуального процесса. Она говорит не только о том, как делается выбор, но и о том, как в целом решаются проблемы. Первая система используется для того, что сузить область выбора, а вторая — для принятия окончательного решения.

Принятие решений: использование теории дуального процесса в играх

Система мышления 1 работает автоматически и неосознанно, она помогает принимать быстрые решения и формировать первое впечатление. Это то, что часто называется интуицией и вы не можете избавиться от неё. Тем не менее, выбор, сделанный с помощью этой системы, не всегда будет верным.

Система мышления второго типа более предсказуема и её легче контролировать. Она требует внимания, сил и времени. Вы используете логику и аргументы, чтобы прийти к какому-то результату. Несмотря на то, что решения, принятые с помощью этой системы, обычно оказываются правильными, она вступает в дело только в тот момент, когда область выбора сузилась. В случае с телефоном — только после того, как вы изучите характеристики каждого устройства и сравнивните их.

Не важно, создаёте вы казуальную или хардкорную игру, пользователь всё равно будет регулярно принимать решения. Будучи знакомым с теорией дуального процесса вы сможете найти разницу между бездумной игрой и геймплеем, завязанном на активном решении проблем.

Принятие решений: использование теории дуального процесса в играх

Вы можете построить свою игру на первой системе, так как игроки постоянно ей пользуются. Возможно, вы уже это сделали, в рамках так называемого «интуитивного геймплея». Использование знакомых элементов из других игр помогает быстрее освоиться и легче принимать сиюминутные решения.

Однако можно использовать метафоры из реальной жизни. Так работают, например, золотые монеты, которые можно собирать или покупать во многих мобильных играх. Дизайнеры делают виртуальную валюту монетами, так как и в жизни они представлют ценность.

Вторая система необходима при разработке головоломок. Более сложные проблемы могут доставить больше удовольствия тем, кто любит их решать.

Теория дуального процесса находит своё отражение в играх, где игрокам даётся большие возможности для выбора. Например, стратегиях или градостроительных симуляторах. Но кроме того, она важна там, где от игрока требуется проявить творческое начало. Пользователи хотят иметь возможность сделать каждую игровую сессию уникальной, а в этом может помочь большое количество вариантов, из которых можно выбирать.

Один из моих любимых градостроительных симуляторов — это Tropico 4. В ней много микроменджемнта, а играть в неё можно бесконечно. Игра использует теорию дуального процесса сразу несколькими способами. У игрока есть много вариантов того, как ему строить свой город. Большое количество решений опираются на вторую систему мышления, однако кое-где Tropico 4 использует и первую.

Принятие решений: использование теории дуального процесса в играх

Например, это касается интерфейса. Чтобы построить какое-то здание, необходимо выбрать соответствующую категорию, а уже после этого принять решение, выбрав из предложенных вариантов. Такой подход не даёт игроку растеряться, перед возможностями, открытыми для него.

Ещё один пример использования первой системы — это всплывающие окна с советами по тому, какое здание лучше возвести в данный момент. Без этого игроку бы приходилось изучать статистику и взвешивать все показатели, чтобы узнать, что ему нужно построить обычный жилой дом, потому что в его городе есть бездомные. Такие советы появляются не всегда, поэтому пользователю иногда приходится самому искать проблему и её решение. Обе системы мышления хорошо сбалансированы в игре.

Я работала над dress-up-игрой для компании Tingly. Она называлась Emma’s dressup party. Для этого жанра важно позволить игроку выразить себя. Большой выбор одежды, аксессуаров и цветов — это то, что даёт возможность игрокам каждый раз создавать уникальный облик. Я хотела дать пользователям свободу выбора, но не испугать их большим количеством возможностей.

Принятие решений: использование теории дуального процесса в играх

Использование подменю в интерфейсе — это осознанное дизайнерское решение. Всего в игре пять категорий, в каждой из которых содержаться ещё не больше четырёх подкатегорий. В них много вариантов одежды, но одновременно на экране показываются только четыре.

Игроки также могут выбрать цвет любого предмета, однако эта возможность строго опциональна. У каждого предмета есть свой цвет по умолчанию. Их выбирали я и художник. Кроме того, я ограничила свободу выбора игроков во время первой сессии. Многие элементы гардероба и цвета изначально закрыты и разблокируются с помощью внутриигровой валюты.

Дизайнерам или разработчикам полезно быть знакомыми с теорией дуального процесса. Это поможет лучше организовать процесс принятия игроком того или иного решения. Первая система быстра и интуитивна и пользователи обращаются к ней, когда над ними довлеет время. Убедитесь, что игроки могут воспользоваться своей интуицией или провести какие-то параллели со знакомыми им явлениями, чтобы найти решение.

Будьте осторожны с временными лимитами, давайте игрокам возможность полностью использовать вторую систему мышления. Если вы никак не можете избежать таймера, то сделайте решение своих задач интуитивным. Вы работаете над стратегией или иной игрой, в которой большое внимание уделяется микроменеджменту? Вам надо сделать так, чтобы люди могли проводить за вашей игрой большое количество часов, переигрывая партии с разным исходом, который бы зависел от решений, принятых пользователями.

Игроки любят, когда перед ними открывается широкое поле выбора. «Послойная» система принятия решений (например, меню с подкатегориями), позволит пользователям использовать обе системы мышления. Убедитесь, что выбор, который делают игроки руководствуясь первой системой, не будет иметь фатальных последствий. И, конечно, соблюдайте здоровый баланс между обеими системами.

11 показ
879879 открытий
3 комментария

"обе", а не "оби" )

Ответить

Это вам Обе ван Кеноби сказал?

Ответить