Мы делали ремастер
целый год
Gamedev
XYZ

Как готовят концепт к переносу в 3D-окружение — модульность и поиск текстур

Вместе с преподавателем курса Environment Art разобрались в том, как работают с концепт-артом перед созданием его модели.

В ноябре у нас прошёл стрим с художником по окружению и текстурам Игорем Емельяновым, который работал над Metro: Exodus, Call of Duty: Infinite Warfare и Plague Tale: Innocence. Он рассказал, как художники разбирают концепт-арт на составные части, чтобы упростить создание его модели и позже строить из небольшого рисунка с домом целые объёмные кварталы. А ещё поделился своим мнением насчёт того, какую программу лучше использовать для моделирования и как Unreal Engine 5 повлияет на визуал будущих игр.

Для разбора Игорь выбрал работу художника Райна Денинга, но, по его словам, чтобы найти интересный концепт для практики, достаточно вбить в поисковике «environment art concept» или что-то схожее.

Разделение концепта на модули

Первым делом художники выделяют на концепт-арте наборы объектов — все те элементы, которые затем будут переноситься в 3D. В нашем случае это дом на переднем плане.

Далее художник должен определиться, как объект будет воссоздаваться. В зависимости от проекта принято делать по-разному: либо строить дом как единый объект (или меш), либо делить его на несколько составных частей — по этажам или по блокам. Второй вариант применяют, когда в здании много одинаковых объектов — например, окон.

На концепт-арте, который забирал Игорь, как раз видно, что многие окна выглядят одинаково. Значит, теоретически есть смысл делить дом на блоки, чтобы потом просто копировать повторяющиеся части.

Впрочем, если присмотреться к концепту, видно, что в выделенной части присутствуют сразу два материала — между окнами облезла штукатурка и виднеются кирпичи. Основная сложность в том, что текстуры не просто сменяют друг друга, а перемешиваются по кривой — не по линии разделения блоков.

Значит, в данном случае есть смысл не делить верхние этажи на шесть разных кусков, а сделать его единым мешем, позже покрасив так, как нужно. Но универсального решения здесь нет.

На разных проектах такие дома делаются по-разному — он может быть одним огромным мешем или же разбит на элементы поменьше, из которых будут создаваться дома разных размеров.

Игорь Емельянов
художник по окружению, преподаватель курса Environment Art

Для наглядности Игорь всё же разделил концепт на блоки, но средних размеров — по этажам. Большое здание разбито на крупные модули по этажам, отдельно выделена крыша, а также отмечена та часть стены, которую закрывает пристройка.

Обратите внимание: в месте, где плитка идёт в гору (внизу справа), Игорь не стал обрезать перекрытую часть блока первого этажа, а нарисовал как бы его продолжение под дорогой. Это нужно для того, чтобы позже, если модуль придётся скопировать, он оставался цельным.

В конце этапа разбиения Игорь пронумеровал получившиеся уникальные «куски», чтобы обозначить, сколько текстур понадобится для 3D-модели каждого из них. Важно учитывать геймплей игры: если игрок может бегать по крышам, как в Assassin’s Creed, то он, скорее всего, заметит копии или неестественный масштаб кровли или окон. Поэтому их тоже придётся разделить на уникальные «куски».

Слева видно, что несколько этажей пронумерованы одинаково, хотя выглядят они по-разному. Если приглядеться, видно, что на самом деле эти блоки очень похожи: просто где-то окно открыто полностью, а где-то — нет. Позже на этапе моделирования эту часть можно будет разнообразить: например, в одном месте створки открыты на 30 градусов, в другом — на 60, и так далее.

Игорь отметил, что на каждый материал (та же штукатурка или кирпич) в среднем уходит один-два дня работы.

Текстуры и мелкие детали

После разделения концепта на модули художники начинают выделять его основные материалы — чтобы понять, какие текстуры придётся воссоздавать для 3D-сцены и в каком количестве. Окружение, как правило, состоит из трёх типов текстур — тайловых (могут копироваться в любом направлении), трим-текстур (могут копироваться только в одном направлении) и декалей («наклеек»).

Если на арте есть блоки, которые повторяются, то одинаковая текстура на них будет бросаться в глаза, поэтому нужно делать сразу несколько её вариантов, либо совсем разные текстуры. Разным цветом Игорь выделил на концепте разные типы текстур: зелёным отмечена штукатурка, красным — кирпич, синим — сайдинг, жёлтым — ещё одна штукатурка, но другого оттенка, и фиолетовым — черепица крыши. Также Игорь обозначил серым цветом пол.

Другими словами, в областях одного цвета будут использоваться материалы одного типа.

После выделения основных тайловых текстур Игорь отметил и объёмные объекты, которые встречаются по одному разу — урны, водоотводы и так далее.

Затем Игорь начал искать трим-текстуры. Это, как правило, небольшие куски поверхности, которые тянутся в одном направлении, всё длинное и неширокое: провода, узоры, составные колонны.

И под конец Игорю оставалось отыскать все декали, или «наклейки» — дождевые подтёки, небольшие облупленности на стенах, оборванные бумажные объявления на стенах, поросли моха и прочие подобные объекты.

Штрихом выделены подтёки (на самом арте их нет, но для наглядности Игорь представил их наличие), а квадратом указаны покрошившиеся углы. Также внизу видно кусок оборванного объявления.

Работа в индустрии: как найти, на чём набраться опыта и какой 3D-пакет выбрать

Игорь считает, что самое главное для устройства на работу — хорошее портфолио. Начинать нужно с небольших объектов, но не слишком простых; сделать несколько пропсов, материалов и текстур, показать, как они выглядят в окружении, а затем переходить как раз к его созданию. Для начала необязательно придумывать его с нуля: можно разобрать уже готовый концепт, из объектов собрать свой собственный аналог, применить на нём свои текстуры и собрать это в портфолио. Затем можно либо ждать, пока вам поступит предложение, либо самостоятельно обращаться в студии.

Работа Игоря

Чтобы получить основные навыки в 3D, по мнению Игоря, нужно начинать с необычных, но несложных объектов — тот же автомат Калашникова выбирать для первой модели не стоит, потому что он уже стал чуть ли не мемом в индустрии из-за распространённости.

Это должен быть интересный и не очень простой по моделированию объект, то есть в нём не должно быть правильных, квадратных форм — лучше более сглаженные и сложные, и у него должно быть несколько разных материалов, которые интересно сочетаются друг с другом. Можно сначала сделать объект из металла и пластика, затем более органический или потрёпанный и старый.

Игорь Емельянов
художник по окружению, преподаватель курса Environment Art

Что же до профессионального инструмента моделирования, по словам Игоря, здесь всё зависит от выбора каждой конкретной студии. Если студия изначально работала в 3ds Max, то она и будет работать на нём. Когда вам нужно прислать небольшую модель вроде пропса, обычно неважно, где он сделан. Но в работе над окружением могут появиться проблемы — например, какой-то скрипт от отдела программистов не будет работать в привычном вам 3D-пакете. Но для обучения подойдёт тот пакет, который вам удобнее.

Работа Игоря

В ответ на вопрос одного из зрителей Игорь также рассказал о том, как Unreal Engine 5 «изменит» его работу. По его мнению, новый движок может сильно помочь художникам — например, вместо декалей и трим-текстур они смогут добавлять настоящую геометрию. Но он также считает, что некоторые моменты разработчики движка приукрасили на презентации, и что-то конкретное предсказать сейчас очень сложно. Кстати, мы уже разбирали возможное влияние Unreal Engine 5 на индустрию в отдельном материале.

Автор статьи: Валентин Шакун

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

0
3 комментария
Популярные
По порядку
ender

Мы вам не рады

Ответить
8
Развернуть ветку
Ник Ран

Делайте ребрендинг эти ваши курсы в xyz не уперлись после такого зашквара

Ответить
7
Развернуть ветку
Ник Ран

Лол

Ответить
3
Развернуть ветку

Комментарий удален

Развернуть ветку
Читать все 3 комментария
null