10 интересных фактов о разработке Dark Souls

10 интересных фактов о разработке Dark Souls

Первая Dark Souls вышла почти десять лет назад — в сентябре 2011 года. Сегодня без неё трудно представить игровую индустрию, ведь она не просто породила свой поджанр, но и вернула моду на высокую сложность и регулярные вызовы умениям игроков. А ещё она отличилась крайне проработанным сеттингом, в котором каждый вынужден сам сопоставлять факты по крупицам, чтобы получить хотя бы приблизительно правдивую картину происходящего.

Как и у всех великих произведений, история разработки Dark Souls не менее интересна, чем её сюжет. И мы отобрали для вас десять ярких фактов о производстве Dark Souls, которые могут удивить, рассмешить или просто вызвать уважение к людям, подарившим нам историю падения Первого Пламени.

Повествование Dark Souls родилось из любви к книгам

10 интересных фактов о разработке Dark Souls

Хидэтака Миядзаки — главный геймдизайнер серии Souls, а также Bloodborne и Sekiro. Именно благодаря его идеям эти игры и получились такими, какими их все знают. Но подход Миядзаки к разработке не появился из ниоткуда — его корни уходят в детство разработчика.

Тогда Миядзаки жил со своёй семьей в городе Сидзуока. Его родители были бедными офисными работниками, и потому не могли позволить себе купить сыну ни игры, ни книги или мангу. Поэтому юный Хидэтака регулярно таскал из местной библиотеке самые разные произведения, включая даже настольные игры. Читал он быстро и часто, и в какой-то момент мальчик начал брать книги, суть которых уже не мог понять. Например, язык повествования оказывался слишком сложным — или же вообще английским, которого Миядзаки не знал.

И тогда будущий геймдизайнер пытался сам додумать, что же произошло в участках истории, которые он не мог понять: он будто становился соавтором истории. Именно подобное ощущение причастности к написанию сюжета Миядзаки и хотел подарить игрокам серии Souls — и поэтому в ней так мало конкретной информации. Всё для того, чтобы вы дали волю фантазии и заполнили пробелы самостоятельно.

На создание игр Миядзаки подтолкнула Ico

10 интересных фактов о разработке Dark Souls

По словам самого геймдизайнера, изначально у него не было каких-то высоких амбиций или стремлений. Он просто иногда подумывал о разработке игр, а в итоге после университета устроился в IT-компанию Oracle, которая с видеоиграми никак не связана.

Но однажды Миядзаки встретился со своим университетским другом, который решил показать ему несколько новых игр. Среди них была Ico Фумито Уэды. Игра рассказывает о путешествии мальчика Ико и девочки Ёрды, которым нужно сбежать от теневых созданий на свободу. В Ico минимум диалогов, а общая эстетика получилась упадочной и меланхоличной.

Ico раскрыла глаза Миядзаки на возможности видеоигр. Именно после знакомства с ней геймдизайнер загорелся идеей сделать свою игру. И если сравнить Ico с серией Souls, то вполне можно отследить общие мотивы в архитектуре, повествовании и настроении историй.

Dark Souls появилась «благодаря» проблемам Demon’s Souls

10 интересных фактов о разработке Dark Souls

Об этом часто забывают, но Demon’s Souls начали разрабатывать без участия Миядзаки. В From Software хотели создать фэнтезийную action-RPG, но команда даже не могла разработать достойный прототип. Проект быстро посчитали слишком проблемным и провальным, но бросать его было поздно.

Когда Миядзаки услышал о разработке фэнтезийного приключения, то сразу загорелся собственными идеями. Разработчик понял, что сможет воплотить в Demon’s Souls свои мечты и фантазии, а в случае неудачи никто не расстроится, — ведь руководство и так ничего не ждёт от этой игры. В итоге Миядзаки стал руководителем разработки Demon’s Souls и изменил в ней практически все элементы.

В ходе показа игры на Токийском игровом шоу она не понравилась почти никому, — ведь никто не ожидал от неё настолько высокой сложности. Тогдашний глава Sony Сюхэй Ёсида даже назвал Demon’s Souls «дерьмом» и «невероятно плохой игрой». Но впоследствии критики и игроки прониклись вызывающим геймдизайном Миядзаки.

Спустя какое-то время From Software заручилась поддержкой Bandai Namco и начала разработку духовного наследника Demon’s Souls — Dark Souls — причём ещё до того, как Demon’s Souls получила признание. Для Миядзаки и всей студии разработка идейного продолжения стала своеобразным «прыжком веры», а полный креативный контроль геймдизайнеру вновь отдали из-за весьма скромных ожиданий от игры. Так что в какой-то мере именно проблемы и изначально прохладный приём Demon’s Souls позволили появиться одной из самых известных на сегодняшний день игровых трилогий.

Проблемные первые названия Dark Souls

10 интересных фактов о разработке Dark Souls

Миядзаки с командой долго не могли определиться, как назвать игру. Изначально она называлась Dark Race, то есть «тёмная раса» — это отсылка к нежити и людям в целом во вселенной Souls. Но в студии быстро обеспокоились, что подобное выражение могли воспринять как расистское оскорбление. В итоге за два дня до презентации игры на Токийском игровом шоу игре дали рабочее название Project Dark, которое и попало в трейлер.

Следующим вариантом стал Dark Lord — «тёмный лорд». Такое название раскрывало сущность Великих в игре и самого главного героя. Но тут всё оказалось прозаично: разработчики не смогли зарегистрировать торговую марку с этим названием, ведь она уже кому-то принадлежала.

Предпоследним названием выбрали Dark Ring — «тёмное кольцо». Оно ссылалось на символ нежити в игре, который как раз представляет собой кольцо. Но выяснилось, что в Великобритании dark ring — это жаргонное название ануса.

Так что команда остановилась на названии Dark Souls, которые никого не оскорбляло и скрытые смыслы в себе не несло.

Нарисованный мир Ариамис — прототип всей Dark Souls

10 интересных фактов о разработке Dark Souls

Локация «Нарисованный мир Ариамис» сильно выделяется на фоне остальных. Это единственная зона, в которой идёт снег, а с остальной географией королевства Лордран она почти не связана. И это в игре, которая прославилась проработанными и ветвящимися путями между локациями.

А всё дело в том, что Нарисованный мир был локацией-прототипом для остальной игры. Разработчики потратили на неё много времени и усилий, чтобы в итоге она стала «вертикальным срезом» всей Dark Souls. Боссом в ней тогда ещё был Нито Повелитель Могил, а не Присцилла Полукровка. Нарисованный мир так всем понравился, что его захотели оставить в игре, — но в студии не знали, как аккуратно его ввести в сеттинг.

В итоге Миядзаки, как он сам признался, схитрил и поместил заснеженную локацию внутрь картины, оторвав её от остального мира. Так мир Ариамиса, собственно, и стал нарисованным.

Две комнаты Гвиндолина

10 интересных фактов о разработке Dark Souls

Битва с одним из боссов Dark Souls Гвиндолином разворачивается в бесконечном коридоре. Вернее, почти бесконечном, — ведь при должном усердии вы всё-таки сможете добежать до его конца. Но самое интересное в этой локации вовсе не это.

На самом деле в игре существуют два коридора Гвиндолина. Один предназначен для стандартного исследования мира, другой — исключительно для битвы с боссом. Расположены они друг над другом, а телепортация игрока в комнату с боссом происходит во время катсцены. Поэтому Гвиндолин — единственный босс в игре, катсцена перед которым будет проигрываться всегда.

Более наглядно — в видео от ютубера Crest.

Бонусный факт: для создания Гвиндолина использовали стандартную модель женского персонажа, хотя сам босс и мужского пола. И это не ошибка, — ведь даже в артбуке по Dark Souls видно, что у Гвиндолина есть грудь. Это усиливает нестандартный образ босса, ведь по сюжету игры его растили как девушку, чтобы он поддался влиянию Луны.

10 интересных фактов о разработке Dark Souls

Миядзаки полностью контролировал создание Dark Souls

10 интересных фактов о разработке Dark Souls

Dark Souls без лишней скромности можно назвать авторской игрой Миядзаки, ведь у него во время разработки был полный контроль над всеми её аспектами. Сам геймдизайнер называет свой подход к созданию игр «всеобщим контролем». Звучит грозно, но на деле всё можно свести к двум основным пунктам:

  • именно Миядзаки решает, что и как войдёт в игру;
  • при этом у команды есть полная творческая свобода.

С одной стороны, при «всеобщем контроле» Миядзаки следил не только за основами производства, но даже за мелочами вроде звуковых эффектов и предметов на локациях. Разработчик, кстати, лично придумал все имена собственные и описания предметов в Dark Souls. И чтобы хоть что-то попало в игру, это должен был одобрить сам Миядзаки.

С другой, геймдизайнер поощрял креативность внутри команды. Он специально формировал поручения в довольно размытой форме, чтобы каждый в From Software мог проявить своё видение разных идей. Также Миядзаки часто беседовал с командой на философские темы, надеясь, что в таких разговорах у разработчиков родятся свежие и неординарные мысли для игры.

Некоторые анимации записал лично Миядзаки

10 интересных фактов о разработке Dark Souls

В ходе разработки Dark Souls разработчики активно использовали технологию захвата движений, чтобы делать анимации. Но порой результат отличался от того, что хотел Миядзаки, и тогда геймдизайнер лично всё исправлял. К примеру, именно его движения используют Нито и Ведьма Изалита в открывающем CGI-ролике. Он же показал, как должна выглядеть анимация воровства человечности при использовании Тёмной Руки, чем изрядно удивил концепт-художника Дайсукэ Сатакэ, на котором он эту атаку и продемонстрировал.

10 интересных фактов о разработке Dark Souls

Забавнее всего получилось с анимацией перехода в драконью форму при использовании Камня с драконьим туловищем. Миядзаки записал её сам, но когда взглянул на неё со стороны, сказал, что он делал всё иначе — слишком уж неловкими получились движения. Однако команда аниматоров подтвердила, что сделала анимацию исключительно по указаниям геймдизайнера.

Сначала это немного смутило Миядзаки, но в итоге он понял, что именно столь неуклюжие движения лучше всего передают суть человека, который пытается стать драконом. Так что анимацию он оставил, лишь слегка подправив её вручную.

Миядзаки пошутил над игроками, добавив в Dark Souls бесполезный предмет

10 интересных фактов о разработке Dark Souls

Одним из начальных предметов в Dark Souls можно выбрать подвеску, в описании которой прямо сказано, что у неё нет никаких эффектов, но «воспоминания согревают странников». И сам Миядзаки однажды обмолвился, что всегда проходит игру либо вообще без начальных даров, либо как раз с подвеской. Из-за этого игроки подумали, что у неё всё-таки есть скрытое применение.

Началось целое расследование, в ходе которого фанаты анализировали даже малейшие подробности, которые могли потенциально раскрыть загадку подвески. В дело шли самые дикие теории. Но спустя год после релиза Dark Souls Миядзаки признался, что добавил подвеску в игру лишь ради шутки и пранка над игроками, и никакой ценности в ней нет. Такой вот японский юмор.

Впрочем, не всё так просто. В игре Shadow Tower: Abyss, которую создала как раз From Software, тоже есть подвеска, которая ничего не делает. Так что в каждой шутке лишь доля шутки.

10 интересных фактов о разработке Dark Souls

Дизайн Гвиневер стал неожиданностью для Миядзаки

10 интересных фактов о разработке Dark Souls

Гвиневер была «высокой женщиной» ещё до того, как этот образ присвоила себе какая-то там леди Димитреску. Экстравагантный и, как выразились в одном японском интервью, гламурный дизайн дочери Гвина резко отличает её от всех прочих персонажей в игре. Как оказалось, подобный образ родился практически случайно.

Миядзаки с самого начала хотел добавить высокую женщину в Dark Souls, причём вдохновился он мангой «Особняк спокойствия» от Фудзико Фудзио. В ней президент крупной компании приезжает в особняк, чтобы отдохнуть от постоянного стресса. По ходу сюжету он становится ребёнком, а ухаживать за ним начинает неестественно высокая женщина. В этой истории геймдизайнер увидел воплощение материнской заботы, отлично подходящее образу Гвиневер.

<p>Фрагмент из манги «Особняк спокойствия»</p>

Фрагмент из манги «Особняк спокойствия»

Разработчик дал общие указания команде, и один из художников представил ему концепт-арт Гвиневер. В котором акцент был сделан на большую грудь и полуобнажённое тело. Миядзаки не понравился столь откровенный вариант, но художник так горел энтузиазмом и был настолько горд своей работой, что геймдизайнер попросту не смог отказать. Так и появилась Гвиневер, которую все знают и любят (возможно, даже слишком сильно).

А ещё в первоначальном варианте у Гвиневер были рты на ладонях. В From Software даже сделали все анимации, но в финальную игру эта идея не вошла — возможно, чтобы не рушить «гламурный» образ принцессы.

Кстати, у нас на YouTube-канале выходило видео, посвящённое геймдизайну игр Хидэтаки Миядзаки. Из него вы сможете лучше понять, почему и, что важнее, зачем его игры настолько сложные.

Автор статьи: Никита Казимиров

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

5757 показов
4.3K4.3K открытий
45 комментариев

Почему это в геймдеве?

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить

В ходе разработки Dark Souls разработчики активно использовали технологию захвата движений, чтобы делать анимации

Нет.

Miyazaki: One animation that I will always recall is when the player activates the Dragon Torso Stone and transforms. I actually acted the motion for the animators to see, but when they showed me the finished scene, I did not like it. I told them, "he would not move like this," to which they replied, "but this is how you showed it to us. We are sure of it."

Миядзаки просто показывал на себе «анимацию» для аниматоров. Только в Dark Souls 2 использовали захват движений для анимаций, с не самым замечательным результатом, остальные анимации (кроме тех, что сделаны для CGI роликов) сделаны вручную

Ответить

Комментарий недоступен

Ответить