Мы делали ремастер
целый год
Gamedev
XYZ

10 интересных фактов о разработке Dark Souls

Первая Dark Souls вышла почти десять лет назад — в сентябре 2011 года. Сегодня без неё трудно представить игровую индустрию, ведь она не просто породила свой поджанр, но и вернула моду на высокую сложность и регулярные вызовы умениям игроков. А ещё она отличилась крайне проработанным сеттингом, в котором каждый вынужден сам сопоставлять факты по крупицам, чтобы получить хотя бы приблизительно правдивую картину происходящего.

Как и у всех великих произведений, история разработки Dark Souls не менее интересна, чем её сюжет. И мы отобрали для вас десять ярких фактов о производстве Dark Souls, которые могут удивить, рассмешить или просто вызвать уважение к людям, подарившим нам историю падения Первого Пламени.

Повествование Dark Souls родилось из любви к книгам

Хидэтака Миядзаки — главный геймдизайнер серии Souls, а также Bloodborne и Sekiro. Именно благодаря его идеям эти игры и получились такими, какими их все знают. Но подход Миядзаки к разработке не появился из ниоткуда — его корни уходят в детство разработчика.

Тогда Миядзаки жил со своёй семьей в городе Сидзуока. Его родители были бедными офисными работниками, и потому не могли позволить себе купить сыну ни игры, ни книги или мангу. Поэтому юный Хидэтака регулярно таскал из местной библиотеке самые разные произведения, включая даже настольные игры. Читал он быстро и часто, и в какой-то момент мальчик начал брать книги, суть которых уже не мог понять. Например, язык повествования оказывался слишком сложным — или же вообще английским, которого Миядзаки не знал.

И тогда будущий геймдизайнер пытался сам додумать, что же произошло в участках истории, которые он не мог понять: он будто становился соавтором истории. Именно подобное ощущение причастности к написанию сюжета Миядзаки и хотел подарить игрокам серии Souls — и поэтому в ней так мало конкретной информации. Всё для того, чтобы вы дали волю фантазии и заполнили пробелы самостоятельно.

На создание игр Миядзаки подтолкнула Ico

По словам самого геймдизайнера, изначально у него не было каких-то высоких амбиций или стремлений. Он просто иногда подумывал о разработке игр, а в итоге после университета устроился в IT-компанию Oracle, которая с видеоиграми никак не связана.

Но однажды Миядзаки встретился со своим университетским другом, который решил показать ему несколько новых игр. Среди них была Ico Фумито Уэды. Игра рассказывает о путешествии мальчика Ико и девочки Ёрды, которым нужно сбежать от теневых созданий на свободу. В Ico минимум диалогов, а общая эстетика получилась упадочной и меланхоличной.

Ico раскрыла глаза Миядзаки на возможности видеоигр. Именно после знакомства с ней геймдизайнер загорелся идеей сделать свою игру. И если сравнить Ico с серией Souls, то вполне можно отследить общие мотивы в архитектуре, повествовании и настроении историй.

Dark Souls появилась «благодаря» проблемам Demon’s Souls

Об этом часто забывают, но Demon’s Souls начали разрабатывать без участия Миядзаки. В From Software хотели создать фэнтезийную action-RPG, но команда даже не могла разработать достойный прототип. Проект быстро посчитали слишком проблемным и провальным, но бросать его было поздно.

Когда Миядзаки услышал о разработке фэнтезийного приключения, то сразу загорелся собственными идеями. Разработчик понял, что сможет воплотить в Demon’s Souls свои мечты и фантазии, а в случае неудачи никто не расстроится, — ведь руководство и так ничего не ждёт от этой игры. В итоге Миядзаки стал руководителем разработки Demon’s Souls и изменил в ней практически все элементы.

В ходе показа игры на Токийском игровом шоу она не понравилась почти никому, — ведь никто не ожидал от неё настолько высокой сложности. Тогдашний глава Sony Сюхэй Ёсида даже назвал Demon’s Souls «дерьмом» и «невероятно плохой игрой». Но впоследствии критики и игроки прониклись вызывающим геймдизайном Миядзаки.

Спустя какое-то время From Software заручилась поддержкой Bandai Namco и начала разработку духовного наследника Demon’s Souls — Dark Souls — причём ещё до того, как Demon’s Souls получила признание. Для Миядзаки и всей студии разработка идейного продолжения стала своеобразным «прыжком веры», а полный креативный контроль геймдизайнеру вновь отдали из-за весьма скромных ожиданий от игры. Так что в какой-то мере именно проблемы и изначально прохладный приём Demon’s Souls позволили появиться одной из самых известных на сегодняшний день игровых трилогий.

Проблемные первые названия Dark Souls

Миядзаки с командой долго не могли определиться, как назвать игру. Изначально она называлась Dark Race, то есть «тёмная раса» — это отсылка к нежити и людям в целом во вселенной Souls. Но в студии быстро обеспокоились, что подобное выражение могли воспринять как расистское оскорбление. В итоге за два дня до презентации игры на Токийском игровом шоу игре дали рабочее название Project Dark, которое и попало в трейлер.

Следующим вариантом стал Dark Lord — «тёмный лорд». Такое название раскрывало сущность Великих в игре и самого главного героя. Но тут всё оказалось прозаично: разработчики не смогли зарегистрировать торговую марку с этим названием, ведь она уже кому-то принадлежала.

Предпоследним названием выбрали Dark Ring — «тёмное кольцо». Оно ссылалось на символ нежити в игре, который как раз представляет собой кольцо. Но выяснилось, что в Великобритании dark ring — это жаргонное название ануса.

Так что команда остановилась на названии Dark Souls, которые никого не оскорбляло и скрытые смыслы в себе не несло.

Нарисованный мир Ариамис — прототип всей Dark Souls

Локация «Нарисованный мир Ариамис» сильно выделяется на фоне остальных. Это единственная зона, в которой идёт снег, а с остальной географией королевства Лордран она почти не связана. И это в игре, которая прославилась проработанными и ветвящимися путями между локациями.

А всё дело в том, что Нарисованный мир был локацией-прототипом для остальной игры. Разработчики потратили на неё много времени и усилий, чтобы в итоге она стала «вертикальным срезом» всей Dark Souls. Боссом в ней тогда ещё был Нито Повелитель Могил, а не Присцилла Полукровка. Нарисованный мир так всем понравился, что его захотели оставить в игре, — но в студии не знали, как аккуратно его ввести в сеттинг.

В итоге Миядзаки, как он сам признался, схитрил и поместил заснеженную локацию внутрь картины, оторвав её от остального мира. Так мир Ариамиса, собственно, и стал нарисованным.

Две комнаты Гвиндолина

Битва с одним из боссов Dark Souls Гвиндолином разворачивается в бесконечном коридоре. Вернее, почти бесконечном, — ведь при должном усердии вы всё-таки сможете добежать до его конца. Но самое интересное в этой локации вовсе не это.

На самом деле в игре существуют два коридора Гвиндолина. Один предназначен для стандартного исследования мира, другой — исключительно для битвы с боссом. Расположены они друг над другом, а телепортация игрока в комнату с боссом происходит во время катсцены. Поэтому Гвиндолин — единственный босс в игре, катсцена перед которым будет проигрываться всегда.

Более наглядно — в видео от ютубера Crest.

Бонусный факт: для создания Гвиндолина использовали стандартную модель женского персонажа, хотя сам босс и мужского пола. И это не ошибка, — ведь даже в артбуке по Dark Souls видно, что у Гвиндолина есть грудь. Это усиливает нестандартный образ босса, ведь по сюжету игры его растили как девушку, чтобы он поддался влиянию Луны.

Миядзаки полностью контролировал создание Dark Souls

Dark Souls без лишней скромности можно назвать авторской игрой Миядзаки, ведь у него во время разработки был полный контроль над всеми её аспектами. Сам геймдизайнер называет свой подход к созданию игр «всеобщим контролем». Звучит грозно, но на деле всё можно свести к двум основным пунктам:

  • именно Миядзаки решает, что и как войдёт в игру;
  • при этом у команды есть полная творческая свобода.

С одной стороны, при «всеобщем контроле» Миядзаки следил не только за основами производства, но даже за мелочами вроде звуковых эффектов и предметов на локациях. Разработчик, кстати, лично придумал все имена собственные и описания предметов в Dark Souls. И чтобы хоть что-то попало в игру, это должен был одобрить сам Миядзаки.

С другой, геймдизайнер поощрял креативность внутри команды. Он специально формировал поручения в довольно размытой форме, чтобы каждый в From Software мог проявить своё видение разных идей. Также Миядзаки часто беседовал с командой на философские темы, надеясь, что в таких разговорах у разработчиков родятся свежие и неординарные мысли для игры.

Некоторые анимации записал лично Миядзаки

В ходе разработки Dark Souls разработчики активно использовали технологию захвата движений, чтобы делать анимации. Но порой результат отличался от того, что хотел Миядзаки, и тогда геймдизайнер лично всё исправлял. К примеру, именно его движения используют Нито и Ведьма Изалита в открывающем CGI-ролике. Он же показал, как должна выглядеть анимация воровства человечности при использовании Тёмной Руки, чем изрядно удивил концепт-художника Дайсукэ Сатакэ, на котором он эту атаку и продемонстрировал.

Забавнее всего получилось с анимацией перехода в драконью форму при использовании Камня с драконьим туловищем. Миядзаки записал её сам, но когда взглянул на неё со стороны, сказал, что он делал всё иначе — слишком уж неловкими получились движения. Однако команда аниматоров подтвердила, что сделала анимацию исключительно по указаниям геймдизайнера.

Сначала это немного смутило Миядзаки, но в итоге он понял, что именно столь неуклюжие движения лучше всего передают суть человека, который пытается стать драконом. Так что анимацию он оставил, лишь слегка подправив её вручную.

Миядзаки пошутил над игроками, добавив в Dark Souls бесполезный предмет

Одним из начальных предметов в Dark Souls можно выбрать подвеску, в описании которой прямо сказано, что у неё нет никаких эффектов, но «воспоминания согревают странников». И сам Миядзаки однажды обмолвился, что всегда проходит игру либо вообще без начальных даров, либо как раз с подвеской. Из-за этого игроки подумали, что у неё всё-таки есть скрытое применение.

Началось целое расследование, в ходе которого фанаты анализировали даже малейшие подробности, которые могли потенциально раскрыть загадку подвески. В дело шли самые дикие теории. Но спустя год после релиза Dark Souls Миядзаки признался, что добавил подвеску в игру лишь ради шутки и пранка над игроками, и никакой ценности в ней нет. Такой вот японский юмор.

Впрочем, не всё так просто. В игре Shadow Tower: Abyss, которую создала как раз From Software, тоже есть подвеска, которая ничего не делает. Так что в каждой шутке лишь доля шутки.

Дизайн Гвиневер стал неожиданностью для Миядзаки

Гвиневер была «высокой женщиной» ещё до того, как этот образ присвоила себе какая-то там леди Димитреску. Экстравагантный и, как выразились в одном японском интервью, гламурный дизайн дочери Гвина резко отличает её от всех прочих персонажей в игре. Как оказалось, подобный образ родился практически случайно.

Миядзаки с самого начала хотел добавить высокую женщину в Dark Souls, причём вдохновился он мангой «Особняк спокойствия» от Фудзико Фудзио. В ней президент крупной компании приезжает в особняк, чтобы отдохнуть от постоянного стресса. По ходу сюжету он становится ребёнком, а ухаживать за ним начинает неестественно высокая женщина. В этой истории геймдизайнер увидел воплощение материнской заботы, отлично подходящее образу Гвиневер.

Фрагмент из манги «Особняк спокойствия»

Разработчик дал общие указания команде, и один из художников представил ему концепт-арт Гвиневер. В котором акцент был сделан на большую грудь и полуобнажённое тело. Миядзаки не понравился столь откровенный вариант, но художник так горел энтузиазмом и был настолько горд своей работой, что геймдизайнер попросту не смог отказать. Так и появилась Гвиневер, которую все знают и любят (возможно, даже слишком сильно).

А ещё в первоначальном варианте у Гвиневер были рты на ладонях. В From Software даже сделали все анимации, но в финальную игру эта идея не вошла — возможно, чтобы не рушить «гламурный» образ принцессы.

Кстати, у нас на YouTube-канале выходило видео, посвящённое геймдизайну игр Хидэтаки Миядзаки. Из него вы сможете лучше понять, почему и, что важнее, зачем его игры настолько сложные.

Автор статьи: Никита Казимиров

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

0
45 комментариев
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
Jaster Wells

Почему это в геймдеве?

Ответить
7
Развернуть ветку
Nahtigаlka-skamaz

Повествование Dark Souls родилось из любви к книгам
Как то даже не заметно.

Ответить
4
Развернуть ветку
sloa

Там надо много читать. По меркам игр.

Ответить
1
Развернуть ветку
Nahtigаlka-skamaz

Ну только там текст не такой осмысленный.

Ответить
1
Развернуть ветку
nuprahtor

В ходе разработки Dark Souls разработчики активно использовали технологию захвата движений, чтобы делать анимации

Нет.

Miyazaki: One animation that I will always recall is when the player activates the Dragon Torso Stone and transforms. I actually acted the motion for the animators to see, but when they showed me the finished scene, I did not like it. I told them, "he would not move like this," to which they replied, "but this is how you showed it to us. We are sure of it."

Миядзаки просто показывал на себе «анимацию» для аниматоров. Только в Dark Souls 2 использовали захват движений для анимаций, с не самым замечательным результатом, остальные анимации (кроме тех, что сделаны для CGI роликов) сделаны вручную

Ответить
4
Развернуть ветку
DD DD

Такой хорошей игрой, какой ее сейчас считают, дарк соулс сделал не миядзаки, а фанаты

Ответить
0
Развернуть ветку
Slow Pojkee

фанаты
Вы хотели сказать, "альтернативно одаренные" мазохисты?

Ответить
–1
Развернуть ветку
DD DD

Ну... Преданные и не вполне объективные поклонники. Давайте так скажем

Ответить
1
Развернуть ветку
realavt

Тогдашний глава Sony Сюхэй Ёсида даже назвал Demon’s Souls «дерьмом» и «невероятно плохой игрой»

Ну так-то при первом знакомстве она именно такое впечатление и производит - из-за кривых хитбоксов почти с самого начала возникает ощущение, что эта игра попросту сломана и её никто не тестировал. Явно видишь же, что враг по тебе не попадает - а всё равно огребаешь и умираешь. В Дарк Соулс уже как-то поприличнее было это всё.

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Понимание приходит когда враг перестает по тебе попадать. В смысле, когда ты перестаешь подставляться.

Но для этого надо git gud.

Ответить
–1
Развернуть ветку
realavt

Да-да, читерский перекат как основное средство борьбы с кривыми хитбоксами. Но именно это и вызывает изначальное ощущение "невероятно плохой игры"...

Ответить
2
Развернуть ветку
sloa

Плохому танцору хитбоксы мешают, да.

Ответить
2
Развернуть ветку
realavt

То, что "хороший танцор" раскорячился и прогнулся под систему не отменяет того факта, что система изначально сломана.

Ответить
2
Развернуть ветку
sloa

А еще в метроидваниях не пишут точно куда надо идти.
Игры ужасны.

То ли дело кино.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

"Не стоит прогибаться под кривой геймдизайн, пусть лучше он прогнется под нас. Однажды он прогнется под нас."

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Или может быть не все игры созданы чтобы быть твоими няньками.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Достаточно просто не быть настолько кривыми, как эти хитбоксы.

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Ну ты то всё равно никогда не пройдешь её, с хитбоксами, или без.
Потом про костры нытье начнется, потом про то что квик сейва нет. Затем еще что-нибудь.

Семидесятилетний дед прошел, а ты... восьмидесятилетний, видимо. Руки то уже не те что в молодости.

https://www.youtube.com/watch?v=Yquzpn9lrP4&list=PLdX15pgiqJI-mEup4e-N-ViZYh46b3KjK

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Писькомерство какое-то.

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Ну типа да. Я стебу тебя за то что ты лишен смелости бросить игру, которая не понравилась.
И ходишь за ней следом со своими обвинениями девять лет и ждешь чего-то, как покинутый любовник.

Я так же думаю, что тут спрятан важный момент интроспекции, который был бы полезен. Но ты его никогда не увидишь.

Ответить
–1
Развернуть ветку
realavt

Хз, отчего у тебя так пригорает, когда я указываю на недостатки Соулсов. О кривых хитбоксах ты по идее и десять лет назад слышал от разных людей.

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Недостатки - это что-то объективное.
А то что у тебя - это обидки.

Ответить
–1
Развернуть ветку
realavt

Ты утверждаешь, что в Соулсах не кривые хитбоксы?

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Я утверждаю, что ты не в той позиции, чтобы рассуждать об этом.

Ответить
–1
Развернуть ветку
realavt

С чего бы это? Я владею лицензионной копией игры и как потребитель имею право рассуждать о её объективных недостатках.

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Чтобы сравнивать хитбоксы нужно хотя бы любить экшен игры и играть в них. Побеждать врагов. Учить мувсеты. Прилагать усилия.

А ты лентяй, который любое приложение усилий в игре расценивает как покушение на свою личную свободу и независимость.

Поэтому тебе доступны только лишь базовые умозаключения в духе "а вот если бы в игре не было хитбоксов, то меня бы не убили".

Ответить
–1
Развернуть ветку
realavt

Вроде бы достаточно доступно сформулировал:

Явно видишь же, что враг по тебе не попадает - а всё равно огребаешь и умираешь.

А ты всё со своим подростковым пафосным писькомерством....

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

И это совершенно не помешало миллионам людей пройти игру.

И это совершенно не помешало другим миллионам пожать плечами и решить что игра не для них.

И ты не можешь примкнуть ни к тем ни к другим... из-за хитбоксов, верно?

Ответить
–1
Развернуть ветку
realavt

Просто указал на самую очевидную недоработку, которую очень многие заметили.

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Ну, нет, ты не просто так на нее указал.
Ты так же не просто так про нее вычитал.
И не просто так запомнил это чтобы потом где-нибудь написать.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Да просто на днях запускал ДеС и ДС1, начав новую игру, в ДеС как раз прям на локации с замком эта кривизна очень сильно ощущается, стартовые враги ж напрыгивают и пролетая мимо всё равно дамажат. А в ДС1 уже как-то поприличнее всё, побегал по чумному городу поностальгировал. Но прекрасно понимаю, почему глава Сони назвал Demon’s Souls «дерьмом» и «невероятно плохой игрой», ощущение сломанности игры прям вот с начала первого мира появляется.

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Первый шаг сделан. Мои поздравления.

К сожалению, у меня была только одна возможность сыграть в DeS, и я выбрал имбового Royalty стартовым классом. Большинство стартовых врагов не могли меня даже коснуться, и я хз, насколько криво они дамажат.

Но сразу бросается в глаза некоторая корявость и отсутствие уже привычных по DS1 анимаций и возможностей, вроде удара в прыжке.

Демоны были очень бюджетными, и только исключительные качества самой игры позволили выбраться ей туда, где она находится сейчас.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Большинство стартовых врагов не могли меня даже коснуться, и я хз, насколько криво они дамажат.

Ну это если бежать контратаковать. А когда враг на тебя уже прыгнул, ты в этот момент отходишь в сторону и четко видишь, что он пролетел мимо - но урон всё равно наносится, хотя между вами было заметное расстояние, то тут уже возникают суровые вопросы к игре. Игра вынуждает использовать читерский перекат - но выглядит это максимально криво.

Насчет Royalty - как я понял, он очень дохлый со старта. Хотя можно прикола ради рестартануть, всё равно ж самое начало.

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

* учит
Не вынуждает, а учит. Это пригодится потом в игре. И это происходит на врагах, которые пока еще не превращают в лепешку одним ударом.

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

У Royalty что-то такое с тенденцией мира, что в начале им играть легко. Потом после нескольких смертей тенденция меняется, и возвращается стандартная для всех сложность.

DeS пыталась сделать что-то хитрое с динамической сложностью.

Ответить
0
Развернуть ветку
realavt

Вот это еще один всратый момент - в то время, когда другие игры понижают сложность при фейлах, тут наоборот, всё выкручивается в Very Hard. Выпендреж ради выпендрежа получился - ну по крайней мере Миядзами понял, что накосячил, и в следующих играх этого уже не было.

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Ну вообще игроки наоборот зачерняют себе тенденцию мира. Потому что при черной тенденции лучше лут падает.

Ответить
0
Развернуть ветку
Дундуков Иван

Было,но в несколько иной форме.

Ответить
0
Развернуть ветку
Государственный инструмент

В плохой игре - да

Ответить
0
Развернуть ветку
Slow Pojkee

Повествование Dark Souls родилось
Повествование Dark Souls
родилось

Ответить
0
Развернуть ветку
Аристарх Яковлевич

Всё для того, чтобы вы дали волю фантазии и заполнили пробелы самостоятельно.

весь дарксоулс это предсмертный трип того чувака, которого казнили в Скайриме в начале игры

Ответить
0
Развернуть ветку
sloa

Если бы он тогда не поторопился, то был бы жив.

Ответить
0
Развернуть ветку
knight_killer

\[T]/

Ответить
0
Развернуть ветку
Читать все 45 комментариев
null