Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Как создать функциональный концепт интерьера — разбираем на конкретных примерах (и превращаем жареную куриную ножку в хижину конспиролога).

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Feng Zhu — легенда в мире CG, один из самых востребованных и популярных концепт-художников нашего времени, основатель школы FZD School of Design. На Youtube-канале школы он поделился чек-листом для создания интерьера, который мы ранее разобрали здесь. Теперь посмотрим на процесс работы художника на примере нескольких кейсов.

Статья — пересказ этого видео.

Хижина охотника за НЛО

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Перед вами скетч, на котором видно жареную курицу. Мы подчеркиваем курицу не просто так: именно она поможет нам выстроить всю остальную картину.

Итак, у нас есть хижина в лесу с кучей радиооборудования. На крыше должны располагаться спутниковые антенны и ресиверы (приемное оборудование). Теперь у нас есть представление о персонаже: это сторонник конспирологических теорий. Он живет в дебрях, прослушивает радиоканалы правительства и пытается отыскать НЛО. Довольно привычный, забавный образ, известный нам еще со времен «Секретных материалов».

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Функция помещения — жилище конспиролога. Жареная курица — наша отправная точка в ней. Вокруг этих двух пунктов и будут наращиваться детали.

Для наглядности Фенг решил задействовать 3D-модели, которые специально для данного урока подготовил преподаватель школы FZD School of Design — Ian Ho.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

У нас есть базовая модель человека и куриная ножка. Уделим внимание последней. Если кто-то собирается ее есть, то нужно продемонстрировать это. Какую тарелку будут использовать? Это может быть одноразовая бумажная тарелка, дешевая тарелка из супермаркета, супер-изысканная тарелка ручной работы или золотое королевское блюдо. Определяя посуду под курицу, вы задаете дальнейшее направление дизайна.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

По задумке наш лесной конспиролог не богат. Это сразу отсекает варианты дорогой посуды. Тарелка может быть самой обычной или бумажной.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Теперь можно перейти к вилке. Из хорошего ли набора? Пластиковая? Серебряная?

Следующим шагом будет обустройство хижины. Прежде чем расставлять мебель, следует задать хорошую основу.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Например, срежем угол одной из стен — и наша хижина уже не простой прямоугольник. Добавим еще разлом в стене, лестницу, ведущую ко входу. Все это — база. Пустое, необлагороженное помещение, и оно должно быть интересным само по себе.

Итак, у нас есть курица на тарелке, есть вилка и нож, лежащие на полу. Следующий шаг — поиск референсов. Нам нужны интерьеры хижин: это могут быть более современные варианты или наоборот — важно, чтобы они были интересными. Например, имели своеобразные окна или форму помещения.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Не стоит забывать о поддерживающих факторах. Мы не станем есть курицу на полу, соответственно, нам нужен стол. Он может быть самым обычным: наш персонаж живет в лесу, у него нет денег, так что мебель у него будет не слишком дорогой. К столу, конечно же, добавим стул.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Теперь можно переходить к жизнеобеспечению — в хижине должны быть вещи, которые встречаются в любом жилище. Они выделены синим.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Нашему персонажу нужна кровать с подушкой и простыней. Комод, чтобы складывать одежду и обувь. Еще столы, чтобы работать и складывать на них вещи, полки для книг и всяких мелочей.

У нас уже есть какие-то основные вещи, но этого еще недостаточно для жизни, поэтому мы продолжим добавлять детали.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Персонаж чем-то питается, так что мы ставим в помещении коробки с консервами, снаружи — контейнер с замороженной едой. Еще нужна печь, чтобы готовить пищу, для нее нужна труба, и раз есть печь, ее нужно чем-то топить. Так у нас появляются дрова и место, чтобы их колоть. Не лишним будет и транспортное средство, чтобы выезжать из леса, и, поскольку на машине это может быть проблематично, дадим персонажу мотоцикл. А рядом помещаем канистры с топливом, чтобы его заправлять.

У нас есть занавески, чтобы утром солнечный свет не мешал, есть ковры, есть чайник и чашки, чтобы персонаж мог что-то пить, есть различная кухонная утварь. Можно также добавить небольшую предысторию о том, что персонаж купил себе курицу в городе — на полу валяется клетка и перья, намекая, что курица была убита в хижине.

Когда с жизнеобеспечением разобрались, можно переходить к основной функции помещения. Без нее у нас будет просто очередной заурядный домик, а нам нужно, чтобы наш интерьер рассказывал какую-то историю.

Итак, наш персонаж конспиролог, охотящийся за НЛО, и мы снова обращаемся к референсам.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

На них много разных полок и аппаратуры, различная радиотехника, дизайн которой намекает на ее функцию. Добавляем ее в наш интерьер, расставляем по полкам, что-то даже стоит на полу — наш персонаж не слишком аккуратный и складывает вещи куда придется. Вещи, отвечающие за функцию, выделим зеленым.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Далее мы добавляем больше мелких деталей: микрофоны, наушники, лист бумаги и ручку, лампу, чтобы у нас был источник света.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Чтобы оборудование работало, нам нужны антенны и приемники на крыше. Заодно они делают силуэт нашей хижины гораздо интересней и добавляют детализации.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Такое количество техники должно тратить немало электричества, и, может, наш персонаж добывает его нелегально, и у него наверняка будет система резервного питания. Мы сразу можем добавить провода и генераторы на улице, и генераторам тоже нужно топливо, так что мы добавляем еще канистры.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Что именно персонаж делает со всем этим оборудованием? Он может оставлять заметки на специальной доске, может вешать записи и фотографии на стене и соединять их, как в детективных фильмах, и нужно еще место, где он будет чинить электронику, когда та ломается. Все эти детали распределены по комнате, а не находятся в куче в одном месте.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

У нас еще остается один пустой стол, и нашему персонажу нужен компьютер, чтобы документировать полученную информацию. Он может быть старый, как в 90-х. К нему нужна клавиатура, принтер для распечаток, ящики для хранения документов.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Теперь можно заполнить книжные полки. У персонажа будет немало книг, мануалов для работы с техникой, карт. На этом же этапе добавим разбросанные по полу распечатки.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Последнее, что нам необходимо в нашем интерьере — личные вещи персонажа. Их покажем фиолетовым.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Тут у нас есть пепельницы с сигаретами, чтобы добавить атмосферы, коробки с вещами, тапочки, книги, которые персонаж читает, патроны и охотничья винтовка. Вещи, которые лучше раскрывают персонажа.

Давайте взглянем на финальный рисунок.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Мы начали наш интерьер с курицы, и нам совершенно не пришлось ломать голову над дизайном, мы просто руководствовались логикой при добавлении деталей, каждая из которых выполняет определенную функцию.

Корабль в духе Assassin’s Creed

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Еще один пример — транспортное средство, вдохновленное дизайном из игр серии Assassin’s Creed. В части Syndicate был поезд, который передвигался по городу и вместе с тем был базой для героя, и Ian Ho разработал концепт корабля, выполняющего такую же функцию.

В качестве базы используется дизайн реального корабля, что уже упрощает работу на 90%. Не нужно придумывать все с нуля, у нас уже есть хорошая основа. Чтобы сделать ее еще интересней, добавляем больше персональных деталей.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

На мостике у нас есть печенье и чай, мелочи, оставленные капитаном. Есть функциональные вещи, которые обязательно должны находиться на корабле: штурвал, компасы, бинокли, специальное место для работы с картами. Все детали логичны.

Теперь перейдем к спальне.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Под палубой находится каюта нашего ассасина. У нас есть стеклянный пол с логотипом ассасинов, пропускающий свет, и есть спуск в комнату ниже, где костюмы могут быть расставлены по кругу.

Но главная функция помещения — жилище персонажа. Значит, тут обязательно должна быть кровать, освещение, напитки и еда. Есть и шкаф, туалетный столик, книжные полки, зона для отдыха. Есть рабочая зона, место для хранения оружия. Есть и небольшая ванная комната. По интерьеру сразу видно, что персонаж достаточно зажиточный, многие элементы явно выполнены на заказ.

Вернемся к экстерьеру корабля.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Логотип и элементы дизайна поддерживают формы, напоминающие нам об ассасинах — важно поддерживать основной мотив. Сзади располагаем зону отдыха и лодку. На данном этапе корабль все еще выглядит довольно стандартным, и для добавления уникальности введем игровую особенность.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

На первый взгляд ничего необычного, и до определенного момента игрок может даже не знать об этой фиче. Металлические панели могут подниматься, и под ними прячется механизм, спускающий планеры, что позволяет ассасину летать.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Таким образом у нас есть интересное дизайнерское решение и неожиданная игровая механика.

Место для кемпинга

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Еще одна тема для задания в FZD School of Design — создать дизайн места для кемпинга, и в нем упор на функциональность еще больше. Необходимо продумать, откуда и почему те или иные элементы появились на природе, чем персонажи питаются и как выживают. В таком дизайне функция будет диктовать форму.

В качестве примера у нас есть еще одна работа Ian Ho.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Сначала важно решить, как именно персонажи прибывают на природу. У нас в качестве транспортного средства самолет Beaver с возможностью посадки на воде и достаточно мощный, чтобы перевозить довольно много вещей. Наши персонажи приехали пожить в палатках и порыбачить. Кемпинг у них довольно роскошный, и здесь много интересных деталей.

Большая часть оборудования складывается, столы и стулья, палатки — все это будет достаточно компактным при перевозке. Персонажи поймали немало рыбы, жарят мясо и рыбу на гриле, у них есть зефир и горячий шоколад. На рисунке даже есть маленькая собачка со своей собственной небольшой палаткой.

Странствующий торговец

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Следующая тема — странствующий торговец. Основная идея в том, чтобы создать средство передвижения (современное, историческое или фэнтезийное), и оно должно позволять торговцу путешествовать и продавать свои товары.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Мобильные торговцы нередко встречаются в играх, например, торговцы из The Legend of Zelda: Breath of the Wild, которые носят огромные рюкзаки за спиной.

В нашем же случае для передвижения торговца используется грузовик, который является мобильной версией типичного небольшого магазина вроде 7-Eleven. Основа для него была взята с изображений старых военных грузовиков, и дальнейшими референсами были уже японские сети магазинов.

Дизайн интерьера, часть 2: пошаговые примеры от известного концепт-художника Feng Zhu

Суть таких заданий в том, чтобы научиться думать о процессе дизайна и использовать логическое мышление, избежав тем самым ступора из-за нехватки деталей в дизайне.

Перевод выполнен Лилией Васильевой, автором в Smirnov School. Мы готовим концепт-художников, левел-артистов и 3D-моделеров для игр и анимации. Если придёте к нам на курс, не забудьте спросить о скидке для читателей с DTF.

111111 показ
9.5K9.5K открытий
88 репостов
9 комментариев

Вообще концепт-художники одни из самых крутых деятелей. По сути это максимально творческие ребята, которые являются той самой опорой визуального исполнения любого продукта.

Ответить

Ну, у дизайна домика всё не так радужно, на самом деле.

1. Дорожный мотоцикл вместо внедорожного (причём, на рефах был вполне конкретный пример внедорожного) - это как микроавтобус у фермы вместо пикапа. Если внедорожный мотоцикл ассоциируется с рабочей лошадкой, то дорожный - это просто ржавеющий хлам.

2. Малые запасы еды. Место выглядит скорее как временное убежище для передышки, чем как жилое.

3. Конспирология ассоциируется в первую очередь с огромным объёмом информации, которую нужно обрабатывать. Шкафы с документами, доска для планирования со связями, пущенными ниточками между фотографиями, вырезками из статей и показателями приборов - это то, что нужно.

4. Микрофон на столе - это атрибут для командной работы. Причём, для отшельников - больше подошла бы рация.
Микрофон превращает хатку хикана-конспиролога в координаторап спецслужб или радиоведущего.

В противном случае весь дизайн разваливается и вместо домика конспиролога мы получаем деревенский сарай, в который заскочили фбр, бросили по-быстрому оборудование и наблюдают за каким-нибудь террористом.

Проще говоря - для работы с ассоциациями мало вбить в гугл то, что ты задумал. Нужно ещё чётко понимать, с чем ты имеешь дело и изучать предмет, чтобы не запороть всё на таких элементарных деталях.

Ответить

спасибо за комментарий, это по делу.

Ответить

Выглядит круто , но не вяжется "бедный" человек живущий в лесу и такое кол-во радиоаппаратуры и прочей периферии

Ответить

Это же гичество. Нищий страйкболист, живущий в хрущобе на окраине Ростова с китами стоимостью в другую такую хрущобу, никого не смущает же.

Ответить

Корабль в стиле АС супер крутой. Захотелось собрать его из лего.

Ответить