«Нашу игру скачали 12% жителей США»: интервью с основателем студии Nordcurrent

Разработка ААА-игр для консолей и мобильных устройств.

Вице президент Cubic Games и управляющий партнер DTF Сергей Бабаев поговорил с основателем компании Nordcurrent Сергеем Трофимовым о том, как небольшая студия стала издателем и о том, что такое ААА-проекты.

«Нашу игру скачали 12% жителей США»: интервью с основателем студии Nordcurrent

Сейчас Nordcurrent — крупный игрок на мобильном рынке, но так было не всегда. Давай поговорим о том, как всё начиналось.

Всё началось с того, что в 1987 году отец принес домой немецкий компьютер Robotron, на котором были установлены четыре игры: Lode Runner, Sopwitch, Xonix и Defender of the Crown. После этого мы с братом поняли, что наш мир уже никогда не будет прежним. Или эти игры не были установлены, а каждый раз с кряхтеньем запускались с большого floppy disc’a — не помню, но помню, что их точно было четыре. До этого, правда, ещё была игра, в которую мы играли в 1986 году у отца в вычислительном центре — текстовая стратегия «Посади корабль на луну», но она мне не очень нравилась: там далеко не всё было очевидно.

Спустя много лет ты с братом решил сделать свой собственный проект. Что это была за игра?

Первым нашим изданным проектом стала карточная игра «1000», которую совершенно бесплатно выпустила «Бука» на своем сборнике мини-игр от неизвестных команд. Там ещё, как сейчас помню, была игра с умопомрачительным названием «Супераркадный чумовой танковый беспредел – 2», и эта двойка не давала нам покоя, мы всё думали: «Как же так, раз это уже вторая часть, значит, существует и первая! А у нас только карточная игра и ничего больше».

Какие были ожидания от первого проекта, как вы себе представляли мир?

После выхода этого сборника осталось странное ощущение: ведь, по словам некоторых тогдашних звезд игрового мира, как только выпускаешь игру — сразу попадаешь в миллионеры, а тут только четыре копии выдали и руку пожали. «Надо что-то делать», — подумали мы и решили, что ПК — это не тема, будем разрабатывать на консоли. Так мы избежали самой распространенной разработческой ошибки — первым делом сразу ваять игру своей мечты с огромным количеством миров, разными сюжетными линиями и вот этим всем.

Интересно, а кто был для тебя в то время звёздами, к которым ты прислушивался?

Из русских мне всегда нравилось читать статьи и комментарии Сергея Орловского и Юрия Мирошникова, на старом DTF. А из англоязычных: так исторически сложилось, что мы довольно плотно сидели на thechaosengine.com — британском аналоге DTF. Там довольно часто и много «отжигали» известные британские разработчики — основатели Rebellion, Blitz Games, Team 17 и так далее. В общем, индустрия зарождалась, и мы были частью этого, было круто.

«Нашу игру скачали 12% жителей США»: интервью с основателем студии Nordcurrent

После неудачного опыта вы решили покончить с ПК-разработкой?

Но только не так драматично — мы долго выбирали, на какую консоль лучше разрабатывать. В итоге остановились на GBA, решив, что первая игра должна быть двухмерной аркадой. Сказано — сделано: тогда мы рассудили, что главным героем должен стать какой-нибудь известный персонаж из open licence, и остановились на Санта Клаусе. В результате, спустя год игра была завершена, и супруга моего брата успешно её продала. Так и родился Nordcurrent и его бессменное руководство, всегда состоящее из трех человек: я, брат и его жена. Шёл 2002 год, мы сняли небольшой офис, приняли художника и наслаждались своей независимостью.

А что тогда входило в понятие «продать проект»?

Во-первых, найти издателя, который был бы готов подписать контракт с никому неизвестным разработчиком. А во-вторых, договориться о сумме аванса, о процентах с продаж и о том, когда мы поставим издателю мастер-версию. Всё, как и сейчас, только минус 15 лет.

Одно время вы, кажется, работали по заказу крупных иностранных издателей вроде Activision.

Да, в 2005 году мы познакомились с биздевом Activision Value Чипом Педерсоном и сделали для них на пробу игру про Барби по лицензии Mattel (кстати, с Чипом до сих пор тепло общаемся, когда встречаемся на выставках или конференциях, хотя в Activision он уже давно не работает). Проект, что называется, зашёл, и нам предложили делать игру по мультфильму о Шреке, затем еще несколько заказали. А мы были молодые и наглые, хотели издавать себя сами, поэтому в 2008 году, выполнив все контрактные обязательства перед партнерами, основывали своё коробочное издательское подразделение.

Первой игрой, которую мы разработали и издали, был наш эксклюзив для PSP — Fading Shadows, который получил очень тёплые отзывы прессы и окупился. У нас появились склады в каждой крупной европейской стране, мы узнали, сколько единиц товара нужно постоянно иметь на складе, чтобы тебя не сняли с полок из-за быстрой раскупаемости, а ещё узнали, сколько проданных копий в неделю означает, что товар снимают с продаж. Узнали, что такое «товар на уровне глаз» и « импульсивная покупка».

«Нашу игру скачали 12% жителей США»: интервью с основателем студии Nordcurrent

В США нашим партнером была Atlus. Они занимаются изданием хардкорных японских игр, вроде серии Shin Megami Tensei. Тем не менее компания решили попробовать выпустить наши казуальные хиты на консолях. В 2009 году наш 101-in-1 для Wii был второй или третьей по продажам игрой для Atlus USA. Японский головной офис издателя не понимал, почему так происходит, но они пожимали плечами и улыбались.

А можешь подробнее рассказать о маркетинговых трюках, которые узнали за время работы с ритейлом?

Да самые простые фишки срабатывают: печатаешься в рекламном проспекте торговой сети, выкладываешь товар на «на уровне глаз» и у касс. Это помогает попасть на стенд «Топ-10 видеоигр». Кольцо замыкается.

Половину успеха делает ещё и обложка игры. Она должна правильно донести смысл игры до целевой аудитории.

Не было страшно бросать ту часть бизнеса, которая приносила стабильный доход, и прыгать в новую реку? Всё-таки стабильность, обязательства перед командой.

Мы рациональные люди и видели, что старая часть бизнеса рано или поздно станет не прибыльной, поэтому решили не дожидаться этого момента. Тем более, что игры для смартфонов и F2P нам были очень интересны. Поэтому мы не стали тратить время на долгие обсуждение перехода.

В чём сложности бизнеса разработки на заказ? Я слышал много историй о том, как крупные и уважаемые корпорации на месяцы замораживают выплаты, придираются к каждому пункту договора.

Всё зависит от того, для кого ты разрабатываешь. У меня ни к одному из наших партнёров нет претензий. Всё было корректно и так, как договаривались. И роялти мы видели, и деньги заработали такие, что смогли разработать свою собственную игру и издать её на приставках.

В 2008 году, как раз накануне кризиса, вы успели выпустить свой первый действительно крупный хит 101-in-1 на консоли.

Да, мы выпустили сборник на Nintendo DS. Его продажи превысили наши самые смелые ожидания настолько, что мы смогли пережить пару банкротств наших дистрибьютеров. Мы в течение года находились в Top-20 Charttrack UK (это аналог top-grossing чартов, которые собирались по всему британскому ритейлу). А потом вышла версия игры для Wii (и тоже оказалась прорывом), для PSP, WiiWare, DSiWare. Мы заметили одну закономерность: если игра выстреливает более чем на одной платформе — она выстрелит на всех популярных платформах.

«Нашу игру скачали 12% жителей США»: интервью с основателем студии Nordcurrent

Сколько заработала «коробочная» версия игры если не секрет?

Я уже и не помню, но речь идет о семизначном числе.

Интересно, что этот же проект вы портировали на iOS с F2P-моделью, став одними из первых мобильных разработчиков, выпустившим условно бесплатную игру.

101-in-1 была портирована на iPhone. Это было сделано, чтобы точно понять: хорошая ли это платформа. Очень недолгое время игра продавалась по 0,99 доллара, но уже тогда мы понимали, что будущее за бесплатным контентом, и одними из первых в мире запустили F2P-версию 101-in-1. Это было то золотое время, когда пользователь стоил 10 центов, а вывод игры в топ стоил, хоть и не мало, но по сравнению с сегодняшними ценами — копейки.

Кризис совсем вас не задел или всё-таки как-то ударил по делам?

Ударил, конечно. Мы большую часть своих доходов получали от ритейла, а он уже тогда чувствовал себя не очень хорошо. Но на каком-то этапе мы приняли волевое решение, что больше не делаем игры для «коробок», а фокусируемся только на играх для цифровой дистрибьюции. Довольно быстро всё опять стало хорошо. А потом мы вообще перешли на новый уровень с F2P-играми. Выход 101-in-1 на iPhone принёс с собой совершенно другие проблемы.

После этого релиза вы оказались на какое-то время такой себе «группой одной песни?

Мне больше нравится «синдром второго альбома». Но, да, — загрузки 101-in-1 превысили 35 миллионов. Игра стала нашим первым серьёзным мобильным хитом. После этого наступило затишье, и возникла странная ситуация: есть хит, а что делать дальше непонятно.

Проблема всех изменений рынка в том, что очень сложно не только обратить на них внимание, но и вовремя убедить себя перестраиваться. Как осознание необходимости срочно действовать пришло к вам?

Для того, чтобы прояснить для себя, в каком направлении двигаться, мы запустили в производство четыре игры: один hidden object, match 3 и два time management (одним из которых был Happy Chef – отец Cooking Fever).

Схема была очень проста: все четыре игры были премиальными и прибыльными. Но уровень последней у них очень отличался: если match 3 едва вышел на 100% прибыльности, hidden object и time management (который не Happy Chef) уверенно набрали по 250%, то прибыльность Happy Chef составила более 1000%, поэтому мы без раздумий начали делать условно бесплатную Happy Chef. В результате появился Cooking Fever, который скачали более 150 миллионов раз по всему миру.

«Нашу игру скачали 12% жителей США»: интервью с основателем студии Nordcurrent

Я верно понимаю, что 101-in-1 также показал вам, какие мини-игры стоит вынести из сборника и сделать самостоятельными проектами? Мини-игра с готовкой, например, была в сборнике.

Нет, мы от туда ничего не брали.

Можете поделиться какими то показателями Cooking Fever?

Я могу сказать только то, что сказал ранее: 150 миллионов загрузок по всему миру. Или, например, такая цифра: 12% населения США, включая стариков и детей, скачали нашу игру.

Какими ресурсами сделали проект?

Мы сделали проект полностью внутренними силами. Перед выпуском в софт-лонч, над проектом работало около 20 человек.

«Нашу игру скачали 12% жителей США»: интервью с основателем студии Nordcurrent

Как сейчас устроена компания, сколько человек в студии, какая в целом организация?

Я бы сказал, что у нас конституционная монархия, только монарх не один — это сразу три человека.

Кто выступает генератором новых идей? Может ли маленькая команда из того же Cooking Fever предложить проект и попросить выделить на него время?

Иногда это происходит планово, а иногда к нам приходят сотрудники и говорят, что хотят сделать игру. В таких случаях мы предлагаем описать проект. Большая часть инициатив дальше этого не двигается, но те проекты, которые приносят нам в удобоваримой форме, всегда серьёзно анализируются. Одна из таких игр выйдет в софт-лонч до конца года.

Недавно вы занялись также издательским бизнесом, начав с проекта Sniper Arena. Проект кажется совсем не совсем из вашего портфолио — тяжело оперировать трафиком, участвовать в разработке.

В середине 2016 года, наша деятельность как издателя получила свое логическое развитие — мы издали хороший мидкор Sniper Arena, полностью разработанный другой студией без нашего участия. Софт-лонч произошёл в ноябре, а релиз состоялся 23 февраля 2017 года.

Издание игры стало очень правильным стратегическим решением. Мы доказали, что можем управлять трафиком и эффективной закупкой пользователей для любой игры, вне зависимости от жанра. Сейчас мы ведём переговоры об издании ещё нескольких игр сторонних разработчиков, которые будут отличаться и от 101-in01, и от Cooking Fever, и от Sniper Arena. Однако они должны хорошо вписаться в наше портфолио.

У нас нет желания брать количеством. Так как с каждой игрой предстоит большая работа, мы планируем выпускать один-два сторонних проекта в год, но будем отбирать только лучшие из них.

Можешь поделиться каким-то планами на ближайший год? Как на внутренние активности, так и по издательству.

Мы постоянно работаем над новыми игровыми режимами. И Cooking Fever, и Sniper Arena находятся в состоянии постоянных изменений, и эти изменения помогают нам удерживать старых игроков, привлекать новых.

«Нашу игру скачали 12% жителей США»: интервью с основателем студии Nordcurrent

Что, если нас читает команда проекта, уверенная что она делает отличную игру для вашего портфолио. Кому ей писать, на какой стадии готовности и как презентовать проект?

Я всегда езжу на игровые мероприятия со своим коллегой — нашим бессменным биздевом Александром — в поисках новых талантов. Мы очень тщательно осматриваем все проекты. Если нам нравится игра, мы останавливаемся и разговариваем с людьми.

Командам, которые не посещают конференции, я советую создать короткий документ (в одну страницу всегда можно уложить всю основную информацию о сутдии и о проекте) и прислать лично мне сюда.

За все эти годы вы так и не сдали пост, не отдали долей внешним фондам и продолжаете держать управление, что называется «в семье»?

Так точно.

Вообще таких кейсов, когда бизнес начат и успешно развивается одними людьми, очень мало. Ближайший пример, наверное, Playrix. Вижу много плюсов, но есть ли в этом сложности?

На самом деле, если ты в обычной жизни можешь сказать правду (пусть даже и не всегда приятную) своему близкому родственнику, то отношения на работе ничем особо не отличаются. Не нравится что-то — говоришь. Есть ряд простых договоренностей, которых мы всегда придерживаемся, и они работают.

Выше мы затронули интересную тему — звёзды старых времен. Многие компании имели те же и даже лучшие вводные, чем у вас, но большая часть и компаний и хедлайнеров ныне творчески мертвы. Не задумывался ли ты на тем, что им помешало подстраиваться под тенденции? После чего люди перестают воспринимать новую информацию, проводить анализ обстановки на рынке?

Тенденция существует, и со временем видишь, кто сдаёт позиции, а кто всё ещё «крепкий старик Розенбом». На мой взгляд, эту тенденцию можно поделить на три направления:

  • пресыщение — тебе удалось сделать хит, ты что-то себе или кому-то доказал, но дальше не хочется ни двигаться, ни работать;
  • осознание собственной важности — ты набрал много профессионалов, они хорошо делают свою работу, ты снимаешь сливки и продолжаешь рассказывать на всех конференциях, как оно всё в геймдеве, на самом деле устроено, ничего глубоко не понимая;
  • усталость — когда ты настолько вымотан, что простейшее письмо должен перечитать несколько раз, чтобы понять, чего от тебя хотят. В такой ситуации нелепо ожидать от человека желания быть в струе, тут выжить бы.

Когда ты сам начинал ощущать какое-то отчуждение от «тусовки». Старый геймдев мне казался более закрытым, агрессивным и демонстрирующим элитарность друзей и приближенных, чем сейчас. Это так или это мое личное искажение?

Наше первое впечатление от «тусовки» было такое: мы приехали в 2003 году в Лондон на ECTS, и тогда Мир, с которым мы были едва знакомы, пригласил нас на традиционную русскую встречу. На ней он и Орловский без пафоса представились, рассказали о себе. Нам это «тусовка» не была близка, потому что мы не делали игры на РС. А все споры на DTF начались гораздо позже, когда мы уже с головой нырнули в консольную разработку и туда заходили просто посмотреть, как идут дела у коллег.

У тебя нет ощущения, что мы занимаемся не тем? Весь этот free-2-play, а вот «Ведьмака» за 50 миллионов — это серьёзно.

Это очень хороший вопрос. Что такое ААА-проект?

«Нашу игру скачали 12% жителей США»: интервью с основателем студии Nordcurrent

Это большая однопользовательская игра, не F2P, на разработку которой потратили большую сумму.

А на мой взгляд ААА-тайтл — это то, что делаем мы (и другие топовые разработчики казуальных игр). Если сравнивать по количеству пользователей, то мы ведём; если сравнивать по качеству графики — мы достойны и не уступаем, а по геймплею мне больше нравится наша продукция. Мы, своего рода, игровой Голливуд. Да, наши игра не такие глубокие игры, как «Ведьмак», но кто ищет глубину в фильмах с Сильвестром Сталлоне или Шварценеггером? Мы даём людям качественный продукт, в котором надо не думать, а просто отдыхать.

Но за это и цепляются критики обычно: «Вы не двигаете индустрию, а живёте на "недалёкости масс"».

Я думаю, здесь будет уместно процитировать Мартина Скорсезе: «Кино удовлетворяет извечную потребность коллективного бессознательного – потребность людей в общих воспоминаниях». То же самое можно сказать и о наших играх, в которых люди могут расслабиться и получить удовольствие, а потом ещё и обсудить это с товарищами. Так что «недалёкость масс», как по мне, лучше «далёкости горстки немасс».

Ты заговорил о старом DTF. Интересно, как ты воспринимал его раньше и как тебе его новая версия? Нужно ли такое зрелой индустрии вообще?

Мне DTF нравился всегда. И сейчас нравится. Потому что там всегда было и есть то, что интересно мне. Я получаю недюжинное удовольствие от статей и интервью.

Я обратил внимание, что «английский DTF» про который ты рассказал вначале, уже мертв. Там рынок не нуждается в локальном СМИ или почему, по-твоему, читают мировую прессу?

Он не мертв — там просто закрытый форум, попасть на который можно, только доказав что ты из индустрии. Но тенденцию ты подметил правильно – активность там совершенно не такая, какой была лет 10 назад. Причина проста – большие независимые британские разработчики умерли где-то к середине 2000 годов, так как они были слишком дорогие, и слишком негибкие. Кризис 2008 года вбил последний гвоздь в гроб английской игровой индустрии.

Сергей, ты задумывался когда-нибудь, чем бы ты занимался в жизни, если не играми?

Когда мы открыли компанию, в Литве специально под нас ввели код деятельности и название «разработка игр». Отцам-основателям геймдева в отдельно взятой стране не к лицу задавать такие вопросы.

А были случаи когда ты просто задумывался, что «игры — не моё» или это любовь, проходящая через всю жизнь?

Нет, у нас с братом никогда не было и тени сомнения в том, что мы будем делать, когда вырастем.

Можешь посоветовать нашим читателям интересные книги? Просто запомнившиеся за последнее время или сильно повлиявшие на тебя?

Я такими же вопросами забрасываю геймдизайнеров, которые приходят к нам на собеседование: назови тройку лучших игр всех времён и народов, всех стилей, всех платформ и всех направлений. Потом то же самое спрашиваю про книги, и понимаю, что я сам не знаю, что ответил бы. Последние прочитанные книги у меня такие (и все очень хорошие):

  • Elon Musk – биография Илона Маска.
  • «Patagonia – бизнес в стиле серфинг». Основатель фирмы Patagonia описывает историю компании от начала и до сегодняшнего дня.
  • Собрание сочинений Сергея Довлатова, четвёртый том. Всегда перечитываю.

Успеваешь играть в чужие проекты, мобильные или ААА? Что запомнилось из последнего?

Успеваю. Из мобильных очень нравится Best Fiends, из крупных — Uncharted 4. Но тут вся серия хорошая.

Какие СНГ студии тебе больше всего близки по подходу к бизнесу, качеству проектов?

Мне нравится то, что делает Playrix, Bad Santas (иначе мы бы их не издавали), Awem.

Традиционный вопрос DTF — на чем ездишь?

Пятый BMW, потому что фанат.

«Нашу игру скачали 12% жителей США»: интервью с основателем студии Nordcurrent
3.2K3.2K открытий
9 комментариев

хорошие вопросы, но не такие интересные ответы

Ответить

Как очень часто в случае с F2P разработчиками - сплошное словоблудие.

Ответить

не то что вы - оригинально куснули ф2п, как никто не делает)

Ответить

Нашу игру скачали 12% жителей США

«Русские хакеры сделали Трампа президентом»

Ответить

1-4. Хорошая статья, очень четко получилось позицию высветить человека из индустрии )

Ответить

Мне такие интервью всегда кажутся вдохновляющими. Читая ответы человека, понимаешь, что он такой же простой парень как и ты, который начинал с листа и очень старательно делал то, что любит, а в итоге ухватил (заслуженную) удачу за хвост. А значит и у тебя тоже всё может получиться! И это не чуть не менее круто, чем полные глубоких откровений диалоги на философские темы.

В общем, спасибо за хороший материал!

Ответить

разве у них разрабы не в беларуси сидят?

Ответить