Создаём случайные подземелья: принципы процедурной генерации 3D-пространств

C подробным описанием всего процесса и ссылкой на репозиторий.

5151 показ
13K13K открытий
1111 репостов

Такое себе)
Это смотрелось нормально в 80х в рог лайках, но в современном мире такие лабиринты это если говорить честно - это отстой.

Впрочем такой алгоритм после доработки напильником может использоваться как система генерации естественных пещер, но если нужны именно "рукотворные подземелья" логика их создания должна быть иной . У рукотворных подземелей должна быть четкая геометрическая логика - склады, лесницы, залы, хранилища.
И затем уже нужно действовать наоборот: Добавлять завалы, дыры между уровнями и прочие "естественные разрушения"

Ответить

Ну так в статье разбираются прям основы основы, говорить о них как об игре не правильно.

Ответить

Многое зависит от геймплея. В Gunfire Reborn тоже генерятся ветвистые лабиринты, но большинство ходов искусственно перекрываются, причём в некоторых биомах перекрытие полупрозрачное (типа энергетического экрана, что ли, по визуалу), что добавляет ощущение большого мира, не усложняя при этом движение по уровню.

Еще можно припомнить пример (конкретных игр не назову, забыл) когда часть перекрытых ранее ходов может быть откупорена результатом определённого события, которое возвращает игрока на уже пройденную местность (на которой игрок уже успел сориентироваться и привыкнуть к ней) - игра так предлагает перепройти эту местность другими путями и найти спрятанные там ништяки.

Ответить

В принципе достаточно генерировать симметрию, а в некоторых местах по random(0,1) делать тупики, завалы, дыры и т.д.

Ответить