Преднамеренные случайности в геймдизайне — описание двух типов рандома

Когда в случайных событиях важнее всего точный расчёт.

Рандом используется в играх повсеместно: в роуглайках с процедурно-генерируемыми уровнями, в RPG со случайными битвами, в тактических играх с вероятностью попадания и так далее. Успешность случайных механик зависит от разработчиков, которые должны настроить условия таким образом, чтобы пользователи никогда не страдали от них.

Автор канала Game Maker's Toolkit Марк Браун опубликовал видео, в котором подробно описал два типа рандома, которые используются в играх — предварительную и последующую случайности. Мы выбрали из видео главное.

Сперва стоит отметить, что зачастую рандом используется в играх, чтобы увеличить вариативность определённых вещей — уровней, предметов, персонажей и так далее. Конечно, сложно найти случайно сгенерированный уровень, который будет лучше сделанного вручную, но главные преимущества этого подхода — разнообразие и большое количество.

В некоторых играх рандом используется лишь один раз, чтобы создать нужные элементы. Например, именно так и появилась Вселенная No Man's Sky. В иных случаях рандом используется неоднократно — например, в роуглайках каждый раз уровни создаются заново. Преимущество этого подхода заключается в том, что игрок не может заучить последовательность событий на уровне — ему приходится обучаться принципам геймплея, чтобы успешно справляться с испытаниями.

Преднамеренные случайности в геймдизайне — описание двух типов рандома

В мультиплеерных играх рандом может быть средством уравнения игроков — случайность ограничивает важность навыков пользователей и даёт новичкам шанс вырваться вперёд.

Это особенно заметно в играх, в которых учитывается контекст происходящего. Например, в серии Mario Kart участники, едущие последними, получают самые сильные бонусы, которые могут помочь им кардинально изменить ситуацию на трассе. Это позволяет сбалансировать разрыв между игроками с разным уровнем навыка, но не даёт возможности выявить самого умелого пользователя — именно поэтому такой тип рандома используется в семейных играх, а не в киберспорте.

Преднамеренные случайности в геймдизайне — описание двух типов рандома

Ещё одна важная черта рандома — это неожиданность. В стратегиях и в тактических играх пользователи постоянно строят планы, благодаря информации, которую получают из игрового мира. Но зачастую этого недостаточно для того, чтобы игра по-настоящему захватывала разум игрока. Случайные события и неизвестные переменные побуждают пользователя импровизировать и искать пути решения новых проблем, что делает прохождение значительно интереснее.

В связи с этой особенностью разработчики дополнительно ограничивают количество сведений, которые получает игрок. Геймдизайнер Кит Бурган назвал это «информационным горизонтом» — дистанцией между текущим моментом и точкой, на которой информация становится доступной игроку.

Преднамеренные случайности в геймдизайне — описание двух типов рандома

Есть четыре главных способа добиться этого — возрастающая комплексность, например, как увеличивающаяся с каждым ходом вариативность в шахматах. Неопределённость исполнения, которая вырастает из способности людей справляться с задачами, основанными на проверке их умений. Скрытая информация, например, как туман войны в стратегиях. И четвёртый способ — рандом, который не даёт точно просчитать действия противников в следующем ходу.

Итак, два типа рандома, о которых идёт речь в этом тексте — предварительная (input) и последующая (output) случайность. Предварительная характеризуется тем, что случайное событие происходит до того, как игрок принимает решение. Самый очевидный пример — процедурно сгенерированные уровни в роуглайках, потому что они сперва создаются, а лишь затем пользователь играет на них.

Последующая случайность отличается тем, что рандом включается после того, как игрок принимает решение. Это касается, например, вероятности попадания во врага в XCOM. Геймдизайнер Civilization 4 Сорен Джонсон также называл эти два вида рандома как «пред-удача» (pre-luck) и «пост-удача» (post-luck).

Преднамеренные случайности в геймдизайне — описание двух типов рандома

Важное отличие последующей случайности заключается в том, что она провоцирует у игрока чувства гнева и обиды, потому что забирает контроль и рушит планы. В таком случае неудача происходит не из-за неправильных решений, а по вине рандома.

И некоторые разработчики учитывают эту особенность. Например, Subset Games после FTL: Faster Than Light решила сделать акцент на предварительной случайности, благодаря чему в Into the Breach получился крайне честный геймплей.

Разработчики Slay the Spire на ранних этапах создания игры также использовали последующую случайность, но в финальной версии основной упор был сделан именно на предварительную. Это сделало игру намного интереснее, потому что рандомные события происходили в начале хода, что позволяло выстроить определённую стратегию.

Преднамеренные случайности в геймдизайне — описание двух типов рандома

Но не стоит думать, что предварительная случайность — это что-то целиком хорошее, а последующая — плохое. Оба вида рандома должны применяться с осторожностью.

Предварительная случайность

У предварительной случайности есть несколько особенностей, которые могут быть незаметны на первый взгляд.

Стартовые условия, которые получились в результате рандома, могут очень сильно повлиять на успех прохождения. Например, в Spelunky игрок с самого начала может получить мощный предмет, который значительно упростит прохождение. В случае успеха нельзя будет точно сказать, из-за чего игрок так далеко продвинулся — из-за умений или благодаря простой удаче. Это побуждает некоторых игроков перезапускать игру, чтобы получить желаемый результат.

Преднамеренные случайности в геймдизайне — описание двух типов рандома

Эту проблему решили разработчики Slay the Spire, которые добавили систему бонусов при запуске нового прохождения — они становятся доступны только тем, кто победил первого босса в предыдущем прохождении.

Или же можно ограничивать рандом, как в игре Pandemic: в ней колода тасуется таким образом, чтобы самые сложные события не находились рядом друг с другом. Например, если на всю игру есть четыре такие карты, то они распределяются по разным четвертям колоды.

В Diablo 3 есть умная система лута, которая чаще подкидывает игроку предметы, соответствующие классу его персонажа. А в современной версии «Тетриса» блоки выпадают не рандомно — игра создаёт набор из всех семи видов блоков и выдаёт их в случайном порядке. Когда все семь тетрамино попадут к игроку, набор обновится и цикл запустится снова.

Преднамеренные случайности в геймдизайне — описание двух типов рандома

Ещё один аспект, о котором стоит задуматься при создании рандомной системы — с какой периодичность будут появляться предварительные случайности? Если в начале каждого нового хода, то это сдвинет горизонт информации слишком близко к игроку и снизит его мотивацию к планированию.

Поэтому разработчики должны грамотно настроить игровой «поток информации». Этот термин ввёл Итан Гёппнер, который писал, что в XCOM игрок может строить план для прохождения миссии, но он будет жизнеспособным лишь несколько ходов. Рано или поздно на карте появляется подкрепление, которое рушит этот план и вынуждает игрока перегруппировать свои силы и начать придумывать новый план.

По словам Гёппнера, новая информация должна подаваться резкими скачками, что обеспечивает высокую вовлечённость игрока. А в остальное время новые сведения нужно давать постепенно и размеренно.

Преднамеренные случайности в геймдизайне — описание двух типов рандома

Последующая случайность

В случае с последующей случайностью может возникнуть вопрос: зачем её применять, если она привносит негативный эффект? Для начала стоит отметить, что это — способ выразить ошибки и промахи в игре с абстрактной боевой системой. Если бы персонажи никогда не промахивались, то это было бы крайне нереалистично. Кроме того, последующая случайность побуждает игроков принимать в расчёт риски и создавать запасные планы.

Интересная особенность последующей случайности заключается в том, что на следующий ход она превращается в предварительную, так как игроку приходится иметь дело с последствиями своих решений.

Также есть разные методы, которые добавляют больше веселья в игру. Один из них — уход от бинарной системы попал/не попал. Например, в Phoenix Point вероятность попадания рассчитывается для каждой пули отдельно, поэтому одни попадут в цель, а другие — нет.

Преднамеренные случайности в геймдизайне — описание двух типов рандома

Ещё один способ — показывать игроку вероятность в процентах. Но даже здесь разработчики могут хитрить. Например, в серии Fire Emblem настоящая вероятность попадания почти никогда не совпадает с той, которая показывается игроку: если пользователь видит, что шанс удара равен 90%, то реальная вероятность равна 99%. В Civilization тоже есть подобная хитрость: если игрок дважды проиграл в битвах с 33% шансом на успех, то в третий раз он обязательно победит.

Такие упрощения сделаны лишь потому, что большинство людей недостаточно хорошо понимают, как устроена вероятность. Чтобы решить эту проблему, создатель игры Tharsis Зак Гэйдж добавил игровые кости, которые наглядно показывают удачу пользователя. Гэйдж даже проработал поведение костей с точки зрения физики.

Мы понимаем вещи, которые можно подержать в руках. Когда дело доходит до чего-то абстрактного, особенно математики, то всё становится очень сложным. Люди понимают то, что могут потрогать, подержать, повернуть и рассмотреть. Игральные кости в Tharsis — это аналог того, что знакомо всем.

Зак Гэйдж, геймдизайнер Tharsis
Преднамеренные случайности в геймдизайне — описание двух типов рандома

Также хорошей идеей будет добавление последующей случайности там, где она будет приносить только пользу. Единственный аспект Into the Breach, в котором можно заметить применение последующей случайности — система защиты зданий. Когда враги атакуют постройки, всегда есть крошечная вероятность, что они промахнутся. Этот шанс настолько мал, что игрок не может на него рассчитывать. Поэтому когда такое случается, это производит большой эффект на пользователя.

Мы обнаружили, что если рандом встречается там, где вы ожидаете чего-то плохого, а затем вы получаете что-то хорошее, то никто не жалуется. Поэтому это единственный пример последующей вероятности, который мы оставили в игре.

Джастин Ма, один из геймдизайнеров Into the Breach
Преднамеренные случайности в геймдизайне — описание двух типов рандома

Случайность может быть очень важным аспектом игры. Она используется для определения переменных, баланса, наград, горизонта информации и многого другого. Но важно учитывать, что неправильное применение может привести к раздражению и гневу пользователей при прохождении игры.

Главное, чему нужно научиться — различать предварительную и последующую случайности. Также всегда помните, что ни один из этих способов не является универсальным решением, которое может спасти любую игру.

22 показа
10K10K открытий
48 комментариев

Совсем не вкатился в Into the Breach, даже сказал бы, что не понравилась.

Ответить

Очень зря. Игра очень крутая и практически целиком зависит от навыков игрока. Это у меня единственная проблема. Я иногда на обдумывании хода зависаю минут на 20 пытаясь прям идеально всё состроить.

Ответить

Да это же как шахматные этюды. Видишь позицию и разрешаешь её оптимальным образом.

Ответить

Мне тоже, ожидал тактику, а получил ограничения на перезапуск и прочую хуйню из роуглайков((

Ответить

Насколько сейчас реально симулировать рандом на физике объектов внутри игры? Ну кароч, кости реальные в игру засунуть можна? А то я знаю что во всех играх псевдорандом, а эт скучно.

Ответить

Нет. Вычислительная техника не может в настоящий рандом. Как, впрочем, и сложно сказать, существует ли "настоящий" рандом вообще. Вы подбросили монету, результат - орел, случаен ли он? Или он зависит от силы броска, приданной скорости вращения, сил трения, гравитации, и прочих факторов, которые и привели к этому определенному результату?

Но тем не менее смысла бояться "псевдорандом" нет. Разница между настоящей случайностью и ненастоящей в конечном счете только в слове "настоящий".

Ответить