Gamedev
sasha o
1522

С чистого листа: как и зачем игровой компании переделывать уже выпущенный продукт

В закладки

Доход, оценка игрового рынка, риски и результаты попытки дать мобильной игре второе дыхание на примере Dig Out!, мобильного платформера от ZiMAD

Реальность игровой индустрии такова, что выпустить идеальный продукт невозможно: форс-мажоры случаются и в больших корпорациях, и в офисе-спальне, состоящей из одного разработчика. Но, если сроки уже прошли и продукт вышел, как понять, когда его стоит оставить, как есть, а когда — начать ударно работать над обновлением?

В ZiMAD задались этим вопросом, когда решили изменить свой платформер Dig Out! Продукт столкнулся с парадоксом, когда пользователи крайне мало жаловались на конкретные недостатки, но играть и поддерживать разработчиков при этом тоже не хотели — и поэтому было решено рискнуть и сделать цепочку обновлений, направленных на глобальные изменения в продукте.

Обновлять нельзя забрасывать

Dig Out! — платформер, основная идея которого заключается в том, что у игрока есть разрушенный бастион, который требуется восстановить. Для этого игроку нужно раскапывать различные локации, добывать ресурсы и уничтожать монстров. С помощью ресурсов можно восстанавливать бастион и улучшать персонажа.

«С самого старта это был перспективный проект с самобытной и интересной механикой, но, как это часто бывает, монетизация не была сильной стороной проекта. В декабре 2018 года я предложил помощь команде разработчиков, и мы начали внедрять первые фичи, которые очень быстро привели к значительному росту KPI’s», — объясняет Максим Мишанский, Head of GDD. «Значительно усилив команду Dig Out!, ZiMAD принял решение о быстром релизе нескольких глобальных идей, которые могли бы вывести проект на новый качественный уровень».

Примерный график роста Lifetime до и после обновления​

Команда разработки занялась обновлением игры практически с нуля: они изменили графическую составляющую игры, занялись переработкой meta и улучшением core gameplay в режиме раскопки. Это потребовало около трех месяцев ударной работы команды. В результате ZiMAD удалось сохранить механику раскопки — главную механику, вокруг которой строится весь сюжет и дизайн, — обвесив ее необходимыми фичами для вовлечения пользователей, их удержания и монетизации. Основные метрики продукта начали расти, что дало возможность увеличить инвестиции компании в проект.

Но обновление геймплея и добавление сюжетной составляющей пришлось по вкусу не всем игрокам. После релиза в сторе появились негативные отзывы, снизившие средние оценки Dig Out!, — и главная претензия была направлена на полное обнуление прогресса. «Это была необходимость, так как полностью изменилась система прогресса в игре и сохранить старый было невозможно. Мы постарались выдать достойную компенсацию всем, кто играл в наш проект долгое время. Кто-то остался доволен, кто-то нет», — объясняет ситуацию Мишанский. «Введя ряд ограничений мы вызвали шквал негативных отзывов, но при этом проект ожил, и пользователи стали играть больше и дольше. Они не забывают поддерживать нас покупками в игровом магазине».

Новая версия vs. новый продукт

Одна из часто встречающихся в сообществе претензий к разработчикам: почему нужно было обнулять весь прогресс и так радикально менять игру, если можно было просто выпустить эту версию как отдельный продукт или как продолжение серии? Решение зависит не только от разработчиков, но и от компании в целом. Готова ли она выделить средства для релиза нового продукта, откуда эти средства возьмут, как игра будет продвигаться, кто будет ответственен за маркетинг, из какого уже существующего проекта выдернуть разработчиков для поддержки технической части? И что делать, если обновление провалится?

Пользователи не задумываются о сложностях игровой сферы, когда видят новое уведомление в игре с описанием изменений. Но это абсолютно справедливо; практически никто не думает о том, как устроен книгопечатный и переводческий бизнес, когда читает книгу.

«Выпустить это обновление как новый проект было возможно. Но на тот момент не было 100% уверенности, что все предлагаемые изменения действительно сработают и дадут нужный результат. Любой новый проект требует дополнительных инвестиций, запрашивать которые я не хотел, так как и сам не до конца верил, что возможно реанимировать iap монетизацию в проекте, который уже 4 года на рынке и всегда работал на ads монетизации. Потому мы выбрали жесткий подход — проверять все новые фичи сразу на активной аудитории», — объясняет свое решение Мишанский. «У нас всегда под рукой был бэкап старой версии, которую мы были готовы вернуть на стор, потерпи мы неудачу. Но после первого же апдейта мы получили вдохновляющий фидбек от аналитиков и побороли страх. Если бы мы делали все правки под новым тайтлом, то старый ушел бы на поддержание и пользователи остались бы без апдейтов, что в итоге привело бы к их уходу, так как free-to-play проект без регулярных релизов игрового контента существовать не может».

Внезапное введение ограничений также затрагивает оценки в App Store и в Play Store — и этого, как полагает Мишанский, избежать не получится в любом случае. «Многие настолько привыкли, что Dig Out! за все время своего существования была игрой с рекламой, но без платежей, что совсем не сдерживались в отзывах на сторах, прося разработчиков вернуть возможность играть без ограничений. К сожалению, для дальнейшего развития продукта мы вынуждены были пойти на такие меры, и падение оценки на сторах было очевидным и ожидаемым. Однако это временное явление, достаточно быстро пришли новые игроки, которые большим количеством отзывов восстанавливают стабильно высокую оценку. Уверен, что это тенденция сохранится и в будущем. Реальные потери от низкой оценки на сторе не столь существенны и выражаются в некотором уменьшении процента конверсии в установку и в незначительном падении количества органических установок», — считает он.

«Фактически, несмотря на огромное количество отзывов, которые предвещали уход пользователей, многие из них продолжили играть и вскоре даже изменили свои отзывы на положительные. Обновления все же значительно преобразили игру, которая долгое время была без масштабных релизов, и даже самые старые пользовали с заоблачным прогрессом были рады, что в игре появилось что-то действительно новое. Но более мы не будем прибегать к подобным мерам, так как это достаточно агрессивный подход, который мог бы привести к плачевным последствиям, если бы наши ожидания по качеству нового контента не оправдались».

Мобильная реклама изнутри

Для существования любого проекта нужны средства, и без них игру просто станет нецелесообразно поддерживать. В сфере мобильных игр доход основывается на внутриигровой рекламе и внутриигровых покупках — за что мобильных разработчиков часто критикуют.

«Главная жалоба пользователей free-to-play игр — на ограничение в количестве жизней и времени для их восстановления», — рассказывает Максим. «Ранее Dig Out! ничем не ограничивал пользователей и позволял играть сколько угодно в любое время суток. Звучит круто, но пользователи очень быстро поглощали контент и уходили. Доставлять же новый контент с такой скоростью просто невозможно, неважно, насколько большая у вас команда. При таких объемах и скорости требуются огромные инвестиции, значительно снижающие окупаемость продукта. Потому ограничение на количество жизней дало ZiMAD время на разработку и доставку контента и новых фич, а заодно и увеличило lifetime пользователей».

Вторая проблема для большинства пользователей - реклама. «Ее действительно достаточно много, но таковы реалии free-to-play продуктов, которые еще не пришли к достаточным цифрам iap ARPU, чтобы полностью отключить принудительную рекламу. Сейчас мы активно тестируем отключения всей рекламы для пользователей, которые совершили хотя бы одну покупку в нашей игре, сохраняя при этом для них весь функционал бонусов от просмотров rewarded videos».

От мобайла не спрятаться

Часто пользователи жалуются, что мобильные игры направлены только на выкачивание из пользователя денег — и что они абсолютно не представляют ценности как продукты. Если бы это было правдой, рынок бы с каждым годом ослабевал и индустрия постепенно бы теряла свое значение — но это совершенно не так.

Статистика говорит обратное: по данным App Annie видно, что к 2021 году индустрия мобильных игр превысит отметку стоимости в 100 миллиардов долларов — что в два раза больше показателей 2015-го года. Такой рост делает мобильный гейминг самой популярной формой гейминга в мире. А категория «игры» в App Store по количеству доступных приложений занимает 24% от общего числа — это учитывая тот факт, что число приложений App Store на 2020 год превышает 1 800 000. Это говорит о росте интереса пользователей к мобильным играм.

Разработчики Dig Out! придерживаются мнения, что, несмотря на монетизацию, контент всегда должен находиться на должном уровне. Это — забота об игроках и желание сделать действительно хороший продукт. «Из положительного могу сказать, что многим понравилась новая графика. Некоторым игрокам пришлась по душе масштабность бастиона по сравнению со старой маленькой деревней. В игре появились харизматичные враги, а раскопки наполнены новыми интересными механиками. Новый баланс помогает игре оставаться сложной на поздних этапах, сохраняя при этом темп прогресса персонажа», — объясняет Мишанский основные изменения, влияющие на прогресс игроков. «Над обновлениями работаем постоянно. Так как идей много, то мы стараемся вводить их постепенно и следить за реакцией игроков и изменениями KPI’s. На маленькие фичи стараемся выделять не более трех недель, а на глобальные изменения, такие как переработка меты, не более трех месяцев».

Индустрия мобильных игр, вопреки циничным комментаторам, переживают самый пик своего расцвета. Поэтому можно понять ситуацию, в которой мобильные разработчики стараются оживить стагнирующий проект и дать ему второе дыхание и зацепить пользователя новым контентом. Окончательное же решение об обновлении принимается с учетом разных факторов, затрагивающих и геймплей, и возможность монетизации. Иногда у разработчиков в итоге все получается, а иногда нет. По графикам Dig Out! можно сказать, что переработки могут принести свои результаты и дать продукту базу для дальнейшего развития и улучшения.

Материал опубликован пользователем.
Нажмите кнопку «Написать», чтобы поделиться мнением или рассказать о своём проекте.

Написать
{ "author_name": "sasha o", "author_type": "self", "tags": [], "comments": 72, "likes": 15, "favorites": 80, "is_advertisement": false, "subsite_label": "gamedev", "id": 95350, "is_wide": false, "is_ugc": true, "date": "Tue, 21 Jan 2020 14:04:47 +0300", "is_special": false }
0
{ "id": 95350, "author_id": 180901, "diff_limit": 1000, "urls": {"diff":"\/comments\/95350\/get","add":"\/comments\/95350\/add","edit":"\/comments\/edit","remove":"\/admin\/comments\/remove","pin":"\/admin\/comments\/pin","get4edit":"\/comments\/get4edit","complain":"\/comments\/complain","load_more":"\/comments\/loading\/95350"}, "attach_limit": 2, "max_comment_text_length": 5000, "subsite_id": 64954, "last_count_and_date": null }
72 комментария
Популярные
По порядку
Написать комментарий...
11

 Часто пользователи жалуются, что мобильные игры направлены только на выкачивание из пользователя денег — и что они абсолютно не представляют ценности как продукты. Если бы это было правдой, рынок бы с каждым годом ослабевал и индустрия постепенно бы теряла свое значение — но это совершенно не так.

Вы решили ответить на вторую часть мнения (про ценность, как продукта), но проигнорировали первую?

Да и ответ ли это? Я знаю, как тут "любят" аналогии, но вот вам ещё одна:

Часто люди жалуются, что сетевой маркетинг направлен только на обогащение их создателей и не представляет ценности для участников, как полноценная работа. Если бы это было правдой, рынок бы с каждом годом ослабевал и индустрия постепенно бы теряла свое значение — но это совершенно не так.

Ответить
18

Часто люди жалуются, что финансовые пирамиды направлены только на обогащение их создателей и не представляет ценности для участников, как полноценный бизнес. Если бы это было правдой, рынок бы с каждом годом ослабевал и индустрия постепенно бы теряла свое значение — но это совершенно не так.  

Ответить
5

Спасибо :) у вас даже лучше вышло.

Ответить
4

Просто именно мошеннические схемы подходят к этому тексту больше всего. Ведь какими бы деньговыжимающими они не были, аудитория растет)

Ответить
0

значит мы не совсем верно сформулировали мысль :)

мы хотели сказать, что хотим делать качественный продукт и если всё сделано верно - то игроки готовы поддержать его рублём. 

Ответить
5

Игросодержащий продукт (состав: 2% игра, 28% реклама, 70% внутриигровые покупки)

Ответить
0

откуда такие цифры?

Ответить
0

хех, правильно говорите :) но финансовых пирамид сильно меньше, чем игр в сторе. и новым появляться намного сложнее.

Ответить
0

Я все таки не мобилки с МММ сравнивал.

Ответить
0

а что?

Ответить
3

Сам ответ высмеял, ведь он по сути как раз про то что "если мы зарабатываем бабло, то значит ок"

Ответить
0

а что плохого в зарабатывании бабла? вы не зарабатываете?

Ответить
7

То что так можно все что угодно оправдать. Зарабатываешь воровством, значит норм. Зарабатываешь грабежом, значит норм. Сама формулировка убогая и звучит как оправдания школьника. И как сказал Станислав не отвечает на самый первый вопрос. Лучше вообще было это в статью не пихать, оно там не нужно. Все эти оправдания никак не изменят отношения к индустрии.

Ответить
0

ну подождите. мы ни у кого не воруем деньги, не обманываем. если вам нравится игра - вы её покупаете. или донатите. я не вижу в этом ничего плохого. 

формулировку постараемся улучшить в следующих материалах.

Ответить
2

Давайте я тоже аналогию подкину.

Вот есть магазин где я регулярно беру слойки с ветчиной. Они вкусные и сытные. Беру как минимум через день, так что довольно часто.
Но в какой то момент я прихожу и вижу что вместо слоек с ветчиной магазин торгует слойками с грибами. Я не люблю грибы и спрашиваю продавца куда делись слойки с ветчиной. Получаю ответ о том что слоек с ветчиной теперь не будет потому что их покупали пять человек, а слойки с грибами покупают десять человек. 
Да, магазин направлен на получение прибыли, с этим проблем нет. Но я теперь не получаю свои любимые слойки. И это делает меня очень грустным.
В ролях:
Слойки с ветчиной - крутые полноценные игры
Слойки с грибами - донатодрочильни без геймплея
Магазин - разработчик игр

Ответить
3

Ммм, слойки!

Ответить
1

хорошая аналогия

Ответить
1

Спасибо. Я старался и был голоден.

Ответить
2

Вот не надо сейчас мне в уши лить оправдания. У вас донатная модель, а значит вся игра построена на выкачивании денег из игроков. Я вообще не понимаю зачем тут со мной спорить. У меня нет претензий к игре или разработчикам. Мне абсолютно все равно.

Ответить
0

бгггг

Ответить
4

 Часто люди жалуются, что продажа наркотиков направлена только на обогащение их создателей и не представляет ценности для участников, как полноценная жизнь. Если бы это было правдой, рынок бы с каждом годом ослабевал и индустрия постепенно бы теряла свое значение — но это совершенно не так.

Ответить
6

Я хотел про пенсионную реформу копипасту сделать, но постеснялся.

Ответить
0

жги, чего уж там

Ответить
0

Будет слишком жоска

Ответить
0

ахаха, неплохо)

Ответить
1

блин мем теперь)))

Ответить
1

Скажите, а вы имеете представление о том сколько стоит разработка и поддержание мобильной игры? При учете что любой может скачать её "совершенно бесплатно", то вполне логично что разработчики хотят чтоб пользователи возвращали вложенные в игру деньги. 

В том числе путём внутриигровых покупок. Либо путём регулярного просмотра рекламы, что тоже идет в плюс.

Ответить
6

Имею. И это не мешает мне негативно относиться к индустрии вцелом. Все что я вижу в таких "играх" это проработка механик в угоду удержания игроков или повышения доната. Тогда как я предпочитаю в играх видеть механики, нацеленные на получение удовольствия от самой игры.

Ответить
0

а тогда что вы делаете на сайте про эту индустрию? если вам не нравится - то может просто не та площадка?

Ответить
8

Игровая индустрия, слова богу, не вся из мобильных игр состоит.

Ответить
1

аминь

Ответить
0

Это называется общественное мнение. Также есть такие понятия как гражданская совесть, этика бизнеса.

 
Благодаря этому вещи называются своими именами, дети сегодня не спускают незаметно тысячи долларов в "тоже играх", лутбоксы по допаминовой вертушке приравнены к азартным играм и т.д. и т.п.

Ответить
2

Ну может быть тогда не надо ВРАТЬ что она бесплатная?

Ответить
2

А в чем враньё?

Совершенно любой человек может пройти весь контент игры не вложив в игру ни цента. На примере в том числе этой игры я вам легко это продемонстрирую.

Другое дело что чтоб получить какие-то вещи внутри, вам придётся потратить больше времени. Ну тут как говорится - никто не обещал что всё будет просто.

Или стоит указать "вы платите за игру просмотром рекламы"? Или там "Мы очень расчитываем что вы плохо играете/ленивый/у вас мало времени и вы внесёте нам грузовик бабла?"

Так это про _любую_ мобильную игру. И порой не только мобильную, посмотрите сколько люди вносят в MMO игры, которые при этом тоже бесплатные.

Ответить
0

Продавайте игру за деньги, и не ебите мозги.

Ответить
1

Нереально сложно продавать игру за деньги там, где все остальные зарабатывают на free-tpo-play. В данном случае их понять можно. Каждый хочет зарабатывать, а мобильные игры — это вполне легальный способ. Другое дело, что в статье зачем-то стали заранее оправдываться вместо того, чтобы называть вещи своими именами.

Ответить
0

Голую монетизацию вообще сложно продавать. Без игры то...

Ответить
0

А вы в игру то играли? Прежде чем кричать про "голую монетизацию"?

Что-то мне подсказывает что нет. 
Скорее всего вы просто заранее не любите мобильные игры.

Ответить
2

Неправда. Я очень люблю мобильные игры.

Недавно я играл в Ace Attorney и он был охуенным с первой до последней строчки.

И да, в нём была последняя строчка. Это было прямо законченное произведение, а не хуйня с бантиком, которую постоянно перепиливают чтобы увеличить циферки. Круто, да?

Ответить
1

Вы предложили отличный вариант. Тайтл который изначально почти 20 лет раскручивался на нинтендо и является мощной франшизой. Удивительно что таким играм не нужна реклама и люди готовы за них платить сразу, да? Никто бы никогда такое не предположил!

Ответить
3

Ну так это, говна то не держим.

Итак, первую игру в серии  Ace Attorney сделали семь человек за десять месяцев. И это было в самом начале нулевых, так что они высекали ее на каменных перфокартах кремниевым зубилом, не то что сейчас.

Есть ли у вас семь человек?
Были ли у вас в распоряжении десять месяцев?
И где в таком случае ваш Ace Attorney?
Нету?
И не было бы.
И не будет.
Потому что вы делаете не игры, а... что-то другое. И никогда из этого не вырветесь.

Ответить
0

Ну вы я вижу великий эксперт. Знаток всея и всех. Судя по вам, у вас у самого есть хотя бы одна игра уровня Ace Attorney. Или нету? И вы можете только болтать не имея ни малейшего представления о создании игр, развитии, привлечении в них пользователей и т.д.? 

Вас послушать, так Path Of Exile это тоже не игра. ну как же, она же бесплатная и с возможностью доната! Точно хлам! Бгг.
Или может "Lada Racing Club" точно была нормальной игрой, раз там была фикс цена? 
Вы даже не играли в игру, которая тут обсуждается. А уже строите утверждение о её ценности. Может и Digger и Supaflex не были играми? Или скажем Bomber Man?

Вам самому то не смешно от собственных аргументов? 

Ответить
2

А почему у него должна быть своя игра? Мы потребители, не разработчики. Не геймдизайнеры. Все что мы можем - сравнить два продукта и сделать выводы.

Ну и я мало играл в вашу игру. Больше 10 минут меня не хватило. Но я бы предпочел в Бомбермена сыграть или в Лодлуннера. Или в Стимворлд Диг, не знаю, есть он на телефонах или нет.

Ответить
0

Ну просто его предъява звучит как у недалёкого школотрона. У многих разработчиков были и 7 работяг и 10 месяцев. Но Ace Attmorney как известно в мире всего одна. Но это не значит что остальные делают плохие игры. Они просто делают _другие_ игры. 

Ответить
0

Наперстки тоже игра, да. Другая.

Ответить
0

Простые вещи сложно объяснять.

Как-то даже на удивление.

Если бы я делал игры - я бы хотел сделать очень захватывающую игру, в которую даже я сам играл бы увлеченно и очень долго. И я бы хотел чтобы ей заинтересовались мои друзья и знакомые тоже, и так далее. Было бы клево.
Но если бы я делал фритуплей доильню - я бы совершенно не хотел оказаться там топ донатером. И я совершенно не пожелал бы этой участи кому-то другому. Не рой другому яму, такие дела.

И вот таким несложным способом, я и отличаю игры от не-игр.
Одни хотят честно доставить мне удовольствие. Другие только хотят чтобы я потратил деньги.
Одни являются законченными произведениями, другие постоянно пребывают в состоянии какого-то маркетиного бурления, где ничего не остается неизменным.
Одни честно предлагают контент за деньги, другие занимаются какими-то хитрыми манипуляциями с кристаллами.
Мне кажется, что вот эти вот справа, они не игры.
Реклама не кино, копирайтинг не проза, фритуплей - не игра.

Я играл в [Muse Dash] сейчас в метро. Тоже семь человек делали. Я заплатил за неё, поэтому ни секунды не ждал что меня стукнут пейволлом из-за угла.
И это платная игра, поэтому я не боялся попасть в те 5-10% игроков, которые отдуваются за всех. Делать и развивать игру очень дорого, да? Я от кого-то слышал.
И я купил её за какие-то копейки, и наверное куплю остальные паки с песнями тоже, потому что мне кажется, что я заплатил мало. Контент за деньги. Всё честно.
Я может быть порекомендую её друзьям, она клёвая.
И да, я только что плагнул чужую игру в вашем пиар-посте.
Ха-ха-ха!

Ответить
0

🎮 Muse Dash
Дата релиза: 14.06.2018

Разработчики: X.D. Network Inc., PeroPeroGames, X.D. Network
Издатели: X.D. Network Inc., X.D. Network

🛒 App StoreNintendo StoreGoogle PlaySteam

Ответить
0

Там есть геймплей, на который не оказала влияние необходимость монетизировать его за счёт покупок. Дело даже не в рекламе. Я уверен, была бы она там после каждой новой главы или после поражения на суде, геймплей бы не поменялся и играть в нее было бы так же интересно.

Ответить
0

И ещё один вопрос, простите.

То что я увидел в первые 10 минут вашей игры - это весь геймплей или дальше все существенно поменяется?

Ответить
2

мейн механика разумеется не изменится. Но каждый босс будет привносить в геймплей свои особенности. Новых монстров, новые механики, какие-то изменения. Ну и вы сами будете лучше играть за счет практики и "наработки" навыка.

Ответить
0

А вы сами играли в эту игру? Вам нравятся такие игры? Во что играете в свободное время? У вас есть консоль/пк? Предпочтете поиграть в Dig Out или выберете какой-нибудь Steamworld Dig?

Ответить
1

Да, играл. Я в целом иногда играю в мобильные игры. И не только потому что работа обязывает. Никакая работа не заставит меня долго зависать в то что мне не нравится.

У меня есть ПК, недавно обновил как раз под новые задачи. Консолей нет, я предпочитаю более многофункциональные девайсы.

В дороге, сидя в поезде/самолёте/автобусе я предпочту играть в ДигАут. Дома иногда валяясь на диване тоже. В другое время я буду, как сейчас, сидеть за компьютером и играть во что-то другое. Path Of Exile, Gothic, Witcher, NWN, Silent Storm или что-то еще из хороших крутых проработанных игр с большим миром, лором и сюжетом.

Ответить
0

Спасибо за ответы!

Ответить
1

Не имеет никакого значения, сколько стоит разработка и поддержание мобильной игры, потому что вы ждёте одного, который заплатит за всех.

Массовка нужна только чтобы создать шум и усыпить бдительность толстого кошелька. И она не должна вам ничего. 

Ответить
0

"Не имеет никакого значения, сколько стоит разработка и поддержание мобильной игры" – аргументный аргумент

Ответить
3

Мобильные игры никого не вводят в заблуждение. Не обещают "большую прибыль без навыков, работая на дому". Не обещают нереальные проценты по вложению как в аналогии с пирамидой.

Мобильные игры - развлечение. Оно ничем не отличается от других и полностью прозрачно. Игрок получает удовольствие от выполнения игровых механик. Игрок получает удовольствие от эстетики продукта. Игрок получает удовольствие от покупки вещей приносящих ему удовольствие. Вы сможете оценить количество радости, полученное человеком, красочно взрывающим фишки в match-3 донатными бомбами? Сравнить это количество радости с просмотром фильма? С победой в матче в сетевом ААА шутере? Сравнить с покупкой подарка любимому человеку?

Если игроку не нравиться игра, ему скучно или неприятно - он не будет играть. Но всё происходит ровно наоборот. 

Почему современный человек голосует рублем именно за такое развлечение - вопрос совершенно другой.

Ответить
0

Прочитайте всю ветку, пожалуйста.

Я не сравниваю мобильные игры с сетевым маркетингом (кстати, с чего вы считаете сетевой маркетинг обманом? Я этого не говорил).

Я привел пример ошибочного заключения, аналогичный тому, что написал автор статьи.

Ответить
0

Я не сравниваю мобильные игры с сетевым маркетингом

Я привел пример ошибочного заключения, аналогичный тому, что написал автор статьи.

Учитывая значение слова "аналогия", Вы поставили знак равенства (в каких-то аспектах) между заключением автора и Вашим высказыванием. Значение Ваших слов - наличие спроса не оправдывает предложение. И выбрали удобные для Вас примеры.

Приведенные Вами и комментаторами ниже, "аналогии", носят негативный оттенок: сетевой маркетинг (плохая репутация), финансовые пирамиды (обман и махинации), наркотики. Эти вещи изначально деструктивны, в отличии от мобильных игр. Из этого я делаю вывод - ваши аналогии некорректны. Корректными будут аналогии из entertainment: фильмы, музыка, книги, шоу, спорт и т.д.

Ответить
9

Часто пользователи жалуются, что мобильные игры направлены только на выкачивание из пользователя денег 

Каждая статья про мобильные игры посвящена выкачиванию денег.
Потому что только этим вы и занимаетесь.
Из всего спектра эмоций, которые способны вызывать игры, вам доступна только одна: "дай денег".
Поэтому вы и обсуждаете сплошь конверсии и хуеверсии.
Вы не игры, вы - фальшивка. "Сервисы", которые решают проблемы, которые сами же и создали.

Ответить
–1

В рамку, и на стену такие слова!

Ответить
2

Спасибо за статью, интересно. Я раньше как-то и не задумывался, почему разработчики иногда накатывают капитальные изменения на ту же игру, а не делают вторую версию.

Игру пробовал на последнем минском девгаме - интересная казуальная механика.

Хотелось бы оставить 2 пометки касательно самой статьи:
1. Текст тяжело читать в текущем виде, абзацы слишком большие (субъективно). Разбить бы на более мелкие и добавить отступы красных строк.
2. Не могли бы вы поделиться другими аналитическими данными, кроме оценок и lifetime? Например:
- как изменилась суточная средняя длина сессии?
- удержание?
- пользуются ли платящие игроки rewarded video, и насколько активнее, чем не-платящие?
- проводили ли вы a/b тестирование обновлений, выпуская их сперва только на часть аудитории? и если да, то на каком объёме аудитории вы делали выводы, что обновление имеет смысл внедрить на всю аудиторию?

Ответить
0

спасибо за коммент! над длиной подумаем да, возможно длинновато получилось.

- длина сессии уменьшилась, кол-во сессий в день увеличилось 
- удержание остается на уровне 
- да, немного чаще, неплатящие 
- в очень ограниченном кол-ве, так как это затратно по времени. Объем определяется для достижения статистической значимости при проверке определенных метрик

Ответить
1

О, спасибо.
 Про мобилки, по-моему, только вы тут рискуете писать - на DTF все же ПК-шные гики собрались, не каждый маркетолог выдержит напор "циничных комментаторов". Еще и пост ухитрился остаться с плюсовым рейтингом.

Странно, что монетизация изначально была по стагнирующей рекламной модели - хотя... январь 2018 года, может тогда еще и были надежды. Вам изнутри виднее.

Вопрос от нуба: а статистика оценок на продвижение влияет? Или с реальной популярностью и доходами коррелирует не больше, чем оценка на метакритиках и прочих IMDb - и можно спокойно плюнуть, если средняя оценка, скажем, снизится с 4,9 до 4,0?

Ответить
1

 Про мобилки, по-моему, только вы тут рискуете писать - на DTF все же ПК-шные гики собрались, не каждый маркетолог выдержит напор "циничных комментаторов"

Циничные комментаторы только из стана ПК-шников что ли? :)

Тут в целом аудитория не сильно коррелирует с игроками в посредственные донатные мобилки, как мне кажется. Слабо представляю, чтобы люди, играющие на пк/консоли/портативки в нормальные игры разбавляли их на телефоне подобной фигнёй.

Ответить
1

Это вторая проблема - тут собрались мало того что ПК-шники, так ещё в основном умеющие только играть. Ну и соответственно любую тему сводят к "эта игра фигня, а эта нормальная".

Если бы не узость кругозора и стойкая потребительская позиция, то они бы быстро обнаружили простые вещи:
- что они находятся в разделе "геймдев" на русском игровом сайте,
- что наш геймдев уже лет 40 почти целиком и полностью казуальный, 
- что именно тут все цветёт и пахнет, а позиции России очень сильны, в противоположность ПК-геймдеву. 

Ответить
1

— какие проблемы вы испытали в ходе разработки?

- ну у нас была низкая вовлечённость игроков...
— а какой момент был самый сложный в процессе придумывания игры?
- ну мы очень долго не могли свести баланс игры, чтобы игроки не покидали игру при столкновении с пейволом...
— а какие ценности вы закладывали в игру?
- ну у нас был план выйти на окупаемость в 6 месяцев...

Тьфу блин. Ещё думают, что делают игры. Нам нужен Steamworld Dig, но чтобы после смерти показывали рекламу. И шанс смерти увеличим, больше врагов, больше. Надо рекламу показывать раз в 30 секунд...

Лучше я про проблемы портирования Dead Cells на телефоны почитаю или про успех Sayonara Wild Hearts в эпл аркейд.

Ответить
0

Умеющие только играть. Ужас какой. А что ещё должны уметь делать? Покупать сизон пассы, ускорители и дополнительные жизни?

Я подписан на раздел и здесь много интересных постов про мировой геймдев. Почему это моя проблема вдруг стала? Если бы здесь было 90% постов про то, как повысить конверсию и заставить пользователей покупать больше кристаллов, я бы здесь не сидел.

Ответить
0

узость кругозора

Ахаха. Узость кругозора, как по мне, могут не занимать всякие маркетологи и "гейм-дизайнеры" мобильного геймдева, у которых как раз-таки всегда одна и та же тема - повышение конверсии.

Ответить
0

Статистика оценок в целом влияет, но в крайних проявлениях. Сколько не наливай трафик на проект с оценкой в 1 балл конверсия сильно высокой не станет. А если там одни пятёрки - то можно расчитывать на фичер или органику. Хотя опять же это не гарантия. В целом про метакритиков вы правы, хорошая аналогия. 

Ответить
0

Очень грустная статья, потому что на вопрос из заголовка "Зачем переделывать продукт(игру) напрашивается простой ответ - "Ради бабла".

Вайп игрового прогресса крайне редко бывает полностью оправдан и даже если без него никак - это все равно боль для простого пользователя. Реклама, жизни, оперирование безликой оценкой в сторе и "мы получили вдохновляющий фидбек от аналитиков"  увы это подтверждает.

Из статьи и небольшого игрового опыта (оценочное суждение) вижу что продукт неплох, оптимизирован и перспективен. Вот игра не игра вовсе, а подделка.

Ответить
0

>free-to-play проект без регулярных релизов игрового контента существовать не может

Скажите это бесчисленным клонам mein крафта)

Ответить
0

ну так они долго и не живут)

Ответить

Прямой эфир

[ { "id": 1, "label": "100%×150_Branding_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox_method": "createAdaptive", "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfl" } } }, { "id": 2, "label": "1200х400", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfn" } } }, { "id": 3, "label": "240х200 _ТГБ_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fizc" } } }, { "id": 4, "label": "Article Branding", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "cfovz", "p2": "glug" } } }, { "id": 5, "label": "300x500_desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "ezfk" } } }, { "id": 6, "label": "1180х250_Interpool_баннер над комментариями_Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "ffyh" } } }, { "id": 7, "label": "Article Footer 100%_desktop_mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjxb" } } }, { "id": 8, "label": "Fullscreen Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjoh" } } }, { "id": 9, "label": "Fullscreen Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fjog" } } }, { "id": 10, "disable": true, "label": "Native Partner Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyb" } } }, { "id": 11, "disable": true, "label": "Native Partner Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fmyc" } } }, { "id": 12, "label": "Кнопка в шапке", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fdhx" } } }, { "id": 13, "label": "DM InPage Video PartnerCode", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox_method": "createAdaptive", "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "h", "ps": "clmf", "p2": "flvn" } } }, { "id": 14, "label": "Yandex context video banner", "provider": "yandex", "yandex": { "block_id": "VI-250597-0", "render_to": "inpage_VI-250597-0-1134314964", "adfox_url": "//ads.adfox.ru/228129/getCode?pp=h&ps=clmf&p2=fpjw&puid1=&puid2=&puid3=&puid4=&puid8=&puid9=&puid10=&puid21=&puid22=&puid31=&puid32=&puid33=&fmt=1&dl={REFERER}&pr=" } }, { "id": 15, "label": "Баннер в ленте на главной", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop", "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "byudo", "p2": "ftjf" } } }, { "id": 16, "label": "Кнопка в шапке мобайл", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chvjx", "p2": "ftwx" } } }, { "id": 17, "label": "Stratum Desktop", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvb" } } }, { "id": 18, "label": "Stratum Mobile", "provider": "adfox", "adaptive": [ "tablet", "phone" ], "auto_reload": true, "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "pp": "g", "ps": "clmf", "p2": "fzvc" } } }, { "id": 20, "label": "Кнопка в сайдбаре", "provider": "adfox", "adaptive": [ "desktop" ], "adfox": { "ownerId": 228129, "params": { "p1": "chfbl", "p2": "gnwc" } } } ]
{ "jsPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/js/all.min.js?v=05.02.2020", "cssPath": "/static/build/dtf.ru/specials/DeliveryCheats/styles/all.min.css?v=05.02.2020", "fontsPath": "https://fonts.googleapis.com/css?family=Roboto+Mono:400,700,700i&subset=cyrillic" }