«Не считайте своих игроков глупыми»

Креативный директор Playerunknown's Battlegrounds об общении с аудиторией и открытой разработке.

Брендан Грин (Brendan Greene), креативный директор Playerunknown's Battlegrounds, в интервью сайту Gamesindustry.biz рассказал о важности налаживания контактов между игроками и о том как сообщество помогает сделать игру лучше.

«Не считайте своих игроков глупыми»

Работа с сообществом, сформировавшемся вокруг игры в раннем доступе в Steam, может быть трудной задачей, но всё совсем иначе, когда речь идёт о таком большом коммьюнити, как у Playerunknown's Battlegrounds. По словам креативного директора Брендана Грина, секрет в том, чтобы придерживаться принципов, заложенных на самых ранних этапах разработки, в том числе после того, как игра стала одной из самых обсуждаемых в индустрии.

Выступая на конференции Devcom, Грин говорил о том, как важно оставаться на связи с пользователями, даже когда игра продаётся тиражом 8 миллионов копий в течение четырёх месяцев; даже когда число одновременных игроков в Steam достигает 700 тысяч человек и (это особенно важно) когда игроки не верят, что вам есть до них дело.

У нас действительно сильное сообщество. Мы получаем множество отзывов на Discord и наших форумах. Даже во время стримов мы получаем фидбэк в социальных сетях. Наша команда получает все отзывы, будь то сообщения о хакерах или багах. Иногда бывает нелегко поддерживать контакт с аудиторией. Каждое воскресенье я захожу на Discord и в течение двух часов общаюсь с людьми. Игрокам нравится ощущать связь с разработчиками.

Брендан Грин, креативный директор Playerunknown's Battlegrounds

«Я сам игрок. Я пришёл не из индустрии и играл видеоигры до прошлого года, а теперь занимаю пост креативного директора. Я чувствую себя частью этого сообщества. Когда я общаюсь с пользователями, они чувствуют, что могут влиять на проект», — говорит Грин.

«Не считайте своих игроков глупыми»

Он прошёл не типичный путь к своей нынешней должности. Он разработал концепцию Battle Royale, которую применял в модах для игр серии Arma. Креативный директор Bluehole признаётся, что он «не сидел бы здесь», если бы не поддержка популярного стримера под ником Lirik. «Он три года играл в мои игры, а в итоге это привело к появлению H1Z1, благодаря которой, в свою очередь, появилась Battlegrounds», — рассказывает Грин.

Сейчас в команде Грина более 100 человек. Расширение не повлияло на отношение разработчиков к стримам. По словам креативного директора, все в студии ежедневно смотрят стримы. Грин называет эти трансляции одним из основных инструментов выявления багов. Кроме того, стримы помогают разработчикам понять, что нравится сообществу.

Благодоря стримам программист Bluehole Марек Красовски (Marek Krasowski) создал знаменитую сковородку, способную останавливать пули.

​Мы узнали об этом только когда увидели, как люди отбивают пули с помощью сковороды. Мой босс посмотрел на меня и сказал: «Марек, что ты наделал?» Но мы уже не могли избавиться от этой функции. Людям она нравилась

Марек Красовски, программист Bluehole

По словам Грина, изначально сковорода была, своего рода, оммажем фильму «Королевская битва», а сейчас разработчики обсуждают добавление возможности отбивать ею гранты.

«Не считайте своих игроков глупыми»

Трансляции сослужили Battlegrounds хорошую службу, однако до релиза, запланированного на 2017 год, игре предстоит пережить ещё ряд изменений баланса. «Когда дела касается баланса таких вещей, как лут, мы не обращаемся за помощью к коммьюнити», — говорит креативный директор .

С момента запуска в ранний доступ Battlegrounds сильно выросла. Тем не менее, Грин отмечает, что иногда сообщество не понимает, с какими трудностями приходится сталкиваться Bluehole из-за резкого роста популярности игры.

На протяжении четырёх месяцев мы наблюдаем огромной рост, но мы и вышли на рынок всего четыре месяца назад. Порой бывает трудно успокоить сообщество, сказать ему: «Мы расширяемся, но пытаемся найти новых инженеров и других сотрудников, которые хорошо впишутся в команду. Это тяжёлый процесс». Здесь нельзя всё исправить, просто заплатив нужным людям.

Брендан Грин, креативный директор Playerunknown's Battlegrounds

Грин считает, что на то, чтобы донести это до коммьюнити, уходит время, тем не менее именно такой подход, когда разработчики не считают своих игроков глупыми, и характеризует открытую разработку. Пользователи понимают, как создаются игры или хотят узнать об этом. «Чем больше ты общаешься с сообществом, тем лучше для тебя», — говорит он.

«Не считайте своих игроков глупыми»

Грин признаёт, что совершил ряд ошибок в этой области, однако он и команда стараются оставлять каналы коммуникации настолько открытыми, насколько это возможно, быть честными с игроками и избегать «языка PR», когда что-то идёт не так, как задумывалось.

«Когда я впервые пришёл в Bluehole, мы сели с исполнительным продюсером и стали обсуждать открытую разработку. Игроки хотят знать, как делают игры и если вы даёте им эту информацию, в будущем между вами и сообществом будет меньше недопонимания», — рассказывает креативный директор.

Я научился никогда не делать обещаний в интернете, потому что пользователи всё помнят. Это знание было получено на собственном опыте. Разработка игр чертовски сложна, поэтому некоторые обещания трудно выполнить. ​

Брендан Грин, креативный директор Playerunknown's Battlegrounds

Грин отмечает, что его команда старается быть открытой и тогда, когда речь идёт об ошибках. Он советует позволить людям узнать о проблемах на сервере, так как большая часть аудитории достаточно образована, чтобы понять, что происходит. Иногда попытки сгладить ситуацию с помощью PR не ведут к хорошим результатам.

479479 открытий
1 комментарий

Приятно видеть как разработчики общаются с игроками, но в случае с Battlegrounds веры довольно мало. Игра всё ещё в раннем доступе - и из такого состояния она может никогда не выйти. Зачем когда игроки уже готовы платить за недоработанный продукт?
Хотелось бы чтобы не получилась ещё одна Day Z.

Ответить