«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom Eternal

Рассказ геймдиректора Хьюго Мартина.

«Мы не делаем трудную игру»: детали разработки Doom Eternal
44 показа
10K10K открытий

Выдрали фразу из контекста и поместили в заголовок как кликбейт для олтфаков и прочих любителей поорать об оказуаливании, а в самой статье указано, что будут уровни сложности на любой цвет и вкус. Минус.

Ответить

Я согласен с комментом, но придрусь немного.


Высокую сложность можно и на кликере выкрутить, но от этого игра хардкорной не станет. Ну технически сложной - да, но мне кажется т.н. "хардкор" - решается изначальным геймдизайном и его глубиной, а не синтетическим превращением тебя в ваншотную тушу. На сложном ты и в Анчартеде из-за укрытия вылезать не будешь... Но никакой мозговой активности такой процесс все-равно не вызовет. И назвать такую игру хардкором или сложной - язык не повернется. Просто будешь сидеть и стрелять слепым огнем.

Но говоря о DooM: Eternal - ну это явно не какая-нить бичовая аркадка для одноруких. А убер хардкором олд-скульные шутаны по-моему никогда и не были в любом случае.

Ответить