{"id":3824,"url":"\/distributions\/3824\/click?bit=1&hash=a0d33ab5520cacbcd921c07a49fc8ac5b78623b57936b992ce15c804b99210d4","title":"\u041a\u0430\u043a\u0443\u044e \u0440\u0435\u043a\u043b\u0430\u043c\u0443 \u043c\u043e\u0436\u043d\u043e \u0434\u0430\u0442\u044c \u043d\u0430 DTF \u0438 \u043a\u0442\u043e \u0435\u0451 \u0443\u0432\u0438\u0434\u0438\u0442","buttonText":"\u0423\u0437\u043d\u0430\u0442\u044c","imageUuid":"75ec9ef4-cad0-549d-bbed-1482dc44e8ee","isPaidAndBannersEnabled":false}
Gamedev
Подвал

Фрустрация в играх

Принято считать, что фрустрация в контексте видеоигр — всегда отрицательное явление. Когда мы слышим этот термин, у нас сразу всплывают не самые приятные воспоминания, вызванные непроходимыми сегментами из любимых произведений. Что несколько парадоксально, ведь люди обращаются к играм чтобы избежать отрицательных чувств и эмоций, которых им хватает в обычной жизни. Именно в рамках магического круга теряют вес все внеигровые конструкты — социальное положение, достаток и т. д. Игра становится своего рода перерождением для игрока, позволяет достичь того, что невозможно или труднодостижимо за её пределами.

Игры нередко фрустрируют нас. Плохо ли это? Здесь всё не так однозначно. Фрустрация в видеоиграх может быть намеренной или ненамеренной, положительной или отрицательной, связанной с повествованием или с игровым процессом. А качество игрового опыта, связанного с этим чувством, напрямую зависит от того, насколько уместно и умело она используется разработчиками.

Ниже я предлагаю выделить основные причины и виды фрустрации в видеоиграх, механизмы её действия, а также то, как она влияет на игроков. Возможно, эти рассуждения окажутся полезными при проектировании игр и анализе поведения и предпочтений игроков.

Что такое фрустрация?

Перед тем, как начать говорить о фрустрации, нужно понять, что конкретно обозначается этим термином. Как гласит словарь, это «психологическое состояние, вызванное неуспехом в удовлетворении потребности, желания». Если говорить более простым языком, фрустрация — это когда хочешь, но не можешь.

Когда мы испытываем фрустрацию в играх?

Технические проблемы

Начнём, пожалуй, с самого очевидного и в то же время неприятного — случаев, когда игрок действительно бессилен перед системой игры. Программные ошибки, сломанный баланс, непроходимые уровни и вылеты игры фрустрируют игрока как ничто другое.

Одной из самых известных среди «поломанных» игр является Vampire: The Masquerade — Bloodlines. Высоко оцененная критиками и игроками за содержание, но погубленная плачевным техническим состоянием на релизе. Помимо небольших сбоев в работе коллизий, анимаций, искусственного интеллекта, в игре присутствовали критические баги, не позволявшие пройти игру до конца. И не все они проявлялись в начале игры — особенно страдали игроки, которые подбирались к концовке, но не могли завершить историю из-за софтлока.

Такая фрустрация называется внешней, ибо проблема кроется в сторонней для игрока системе. И он вполне справедливо будет обвинять в своей неудаче разработчика, чья игра оставит после себя негативное впечатление.

Стоит отметить на полях, что находятся игроки, воспринимающие технические ограничения как челлендж. Они составляют сообщества спидраннеров, моддеров и патчеров — людей, которые «вскрывают» игру и ломают её границы. Так, патчи, исправляющие ошибки в Vampire: The Masquerade — Bloodlines, были сделаны по большей части именно энтузиастами из сообщества. Однако в рамках данной статьи такой вид преодоления фрустрации мы не рассматриваем, потому что он относится уже к метаигре.

Высокая сложность

Для описания соотношения между сложностью поставленной задачи и имеющимся у игрока уровнем навыков часто используют теорию потока, предложенную М. Чиксентмихайи.

Её отлично иллюстрирует график из книги Джесси Шелла «Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все»:

Если игра бросает слишком трудный вызов, и у игрока недостаточно навыков для его преодоления, то он испытывает фрустрацию. Поэтому разработчики, как правило, стремятся к тому, чтобы сложность игры повышалась прямо пропорционально умениям.

Но так как идеал недостижим, линия потока в лучшем случае выглядит примерно так:

Я говорю «как правило», потому что есть сегмент игр, намеренно апеллирующих к фрустрации игрока.

Например, философия Хидэтаки Миядзаки, геймдизайнера серии Souls, заключается в том, чтобы минимизировать количество подсказок и советов, даваемых игроку, заставить самостоятельно исследовать мир игры и его правила. С первого раза успешно вникнуть почти невозможно, поэтому смерть становится неотъемлемой механикой в souls-играх. Чтобы победить даже первого босса, может понадобиться немало попыток: сначала надо изучить паттерны поведения каждого противника, а затем отточить до мастерства свои навыки им противостоять.

Такая фрустрация — временная: игроки могут её преодолеть, если приложат достаточно усилий. Некоторые принимают вызов и проводят в игре сотни часов. Других же, наоборот, отталкивает сложность, и они бросают игру, не пройдя дальше первого босса.

Угодить всем невозможно, и разработчики из FromSoftware прекрасно это понимают. Они выбрали для себя конкретную аудиторию хардкорных/мидкорных геймеров и при создании произведений придерживаются изначальной идеи, не вводят казуальные элементы, несмотря на многочисленные просьбы.

Создатели Souls-игр используют фрустрацию в позитивном ключе. Многие игроки любят их творения именно за облегчение, которое приносит преодоление колоссальных препятствий.

Создатель DERE EVIL EXE при каждом запуске игры открыто предупреждает, что легко поддающимся фрустрации игрокам его творение может не понравиться.

С другой стороны, излишняя сложность в играх, геймдизайн которых не рассматривает смерть как неотъемлемую часть игрового процесса, может излишне фрустрировать и отпугнуть игрока.

Многие разработчики, например, добавляют в свои игры «ленивый» уровень сложности, который базируется на уменьшении числа ресурсов у игрока и повышении числа врагов и запаса их здоровья (изменении переменной здоровья у игрока и врагов, а также уменьшении числа полезных предметов). В нашем предыдущем материале о сложности в видеоиграх приводился пример с Resident Evil: Village, где первая атака Оборотня настигает игрока в момент острой нехватки ресурсов. Поэтому на высоком уровне сложности этот эпизод практически невозможно пройти без эксплуатации ошибок в левелдизайне и искусственном интеллекте.

Но даже если игроку удастся преодолеть подобное препятствие, он вряд ли ощутит какое-то внутреннее удовлетворение, потому что решил проблему «по-жульнически», в обход правил игры. Навыки его при этом по факту не улучшатся, зато вызов, бросаемый игрой впоследствии, усложнится.

Известный эксплойт в The Elder Scrolls V: Skyrim, который позволял безнаказанно воровать в магазинах, надев торговцу ведро на голову. Разработчикам настолько понравилась изобретательность игроков, что они решили оставить возможность.

С другой стороны, есть тип игроков, которые любят искать эксплойты в играх и всячески проверять их на прочностью. Но подобный вид фана едва ли намеренно задумывается разработчиками, поэтому это скорее исключение.

Можно сказать, что в контексте сложности позитивная фрустрация — это та, которая ощущается честной.

Игроку может в данный момент не хватать навыков, чтобы прийти к цели. Хорошая игра даст понять, что эта цель в принципе достижима и покажет конкретные пути к ней. В таком случае появится мотивация пытаться снова и снова, ибо игрок будет винить свою несостоятельность, а не сломанную систему игры.

Несправедливый рандом

В видеоиграх существует два типа рандома: «предварительный» и «последующий». В первом случае генерация случайности происходит до каких-либо действий игрока (процедурная генерация мира в «рогаликах», например). Во втором — случайность относится уже непосредственно к действиям игрока (вероятность попадания пули или выпадения определённой грани куба).

Плохо сбалансированная последующая случайность обычно наиболее опасна. Она сильно раздражает игрока, потому что лишает его контроля и, как следствие, агентивности. Поэтому тот перестаёт чувствовать значимость своих действий и выборов.

В Darkest Dungeon есть персонаж со способностью лечения — Оккультист. Однако из-за элемента случайности его заклинание может восстановить 0 очков здоровья, да еще и нанести кровотечение. У игроков такой рандом, особенно в критические моменты, вызывает сильные негативные эмоции. Этот кейс уже стал своеобразным мемом в сообществе.

Если в условном X-COM случается промах при выстреле вплотную, это откровенно раздражает и вызывает вопросы к игре. Проблема кроется ещё и в том, что людям сложно оперировать точными математическими значениями вероятности, поэтому игры часто лгут, отображая более комфортные для глаз игроков величины.

Подобный элемент случайности в последнее время стали намеренно вводить разработчики мультиплеерных игр и игр-сервисов с целью сократить разрыв между новичками и опытными игроками, а также для побуждения совершения микротранзакций.

Например, в свежевышедшей Call of Duty: Vanguard игроки обнаружили ADS Bloom.

Если вкратце, этот механизм добавляет в разброс оружия случайную переменную, что делает невозможным заучивание паттернов для контроля отдачи. Да, это реалистично, но идёт вразрез с системностью, столь важной для соревновательного шутера. Сколько бы времени и сил ни потратил игрок, ему не удастся отточить навык стрельбы до идеала, поскольку присутствует элемент, над которым нет контроля.

Для чего же тогда нужен подобный механизм? Чтобы сделать игру более казуальной и доступной для новых игроков, не отпугнуть их умелыми соперниками, которые, в свою очередь, будут испытывать фрустрацию из-за невозможности достигнуть мастерства в игре.

С предварительной случайностью всё тоже непросто. Особо остро вопрос стоит в roguelike-играх, где генерация уровней и предметов происходит случайным образом, поэтому даже опытный игрок может оказаться в невыгодном положении из-за наличия слабых предметов. Это, с одной стороны, фрустрирует играющего, которому с самого начала сессии начинают выпадать бесполезные вещи. С другой, перезапуски раз за разом в попытках «выбить» желаемые предметы и упростить себе прохождение являются частью игрового процесса жанра.

Однозначный вывод сделать сложно. Кому-то подобные махинации в попытках преодолеть препятствия только сломают погружение и отрицательно скажутся на конечном игровом опыте. А для кого-то это одна из причин возвращаться в любимый «рогалик» и оттачивать мастерство.

Рутинные действия

Сразу стоит отметить, что гринд сам по себе не является негативным явлением.

Он может служить как нарративным инструментом, использующимся для вовлечения игрока, так и попросту приятным действием, вызывающим у него выбросы дофамина. Многим действительно нравится заниматься качественно исполненными однотипными действиями, как в медитативных Animal Crossing или Stardew Valley.

Однако, когда в игры вводят фальшивые барьеры и искусственно растягивают продолжительность прохождения — это уже явный признак либо плохого дизайна, либо попытки заработать на игроке.

Здесь примером послужит Assassin’s Creed Odyssey, известная большим количеством гриндволов (grind wall — барьер гринда).

Ubisoft связали почти все элементы игры с уровнем протагониста, поэтому, чтобы продвинуться дальше по основному сюжету, приходится заниматься выполнением рутинных действий и зачисткой территорий для получения очков опыта. В связи с этим многие игроки жаловались на фрустрацию — им интересна игра, но она агрессивно пытается отнять у них больше времени, нежели ей следовало бы. Из-за этого значительная часть пользователей и вовсе бросала её, не пройдя и половины.

Самое интересное в этой истории то, что искусственное раздутие хронометража было сделано исключительно для введения микротранзакций и «облегчения» жизни игрокам посредством продажи таймсейверов.

Лудонарративный диссонанс

Этот термин впервые ввёл геймдизайнер Клинт Хокинг для описания конфликта сюжета игры с её игровым процессом. В качестве иллюстрации своей мысли он использовал BioShock. В то время как на уровне истории игра критиковала философию эгоизма и объективизма Айн Рэнд, на уровне геймплея она приветствовала этот самый эгоизм и поощряла убийство невинных персонажей ради собственной выгоды.

Некоторых игроков подобное разногласие между двумя аспектами игры сбивает с толку и путает, ведь из него следует, что игрок и подвластный ему персонаж преследуют разные цели.

Серию игр Uncharted часто критикуют за лудонарративный диссонанс. Naughty Dog решили ответить и добавили ироничное достижение.

С другой стороны, данное явление может намеренно использоваться как приём сторителлинга.

Так, в The Last of Us Part II разработчики передают под управление игрока персонажа, выступавшего антагонистом на протяжении половины игры. Игроки восприняли такой мощный ход крайне неоднозначно, большинство возмутилось возможностью причинить вред любимым персонажам, многих фрустрировал момент с прямым противостоянием героев — кто-то буквально отказывался прикасаться к контроллеру.

Однако при ближайшем рассмотрении такое решение разработчиков выглядит более, чем уместным. Нил Дракманн в интервью Eurogamer заявлял, что одной из главных проблем, поднимаемых игрой, является проблема трайбализма.

Naughty Dog специально вызывают у игроков фрустрацию посредством лудонарративного диссонанса, освещая конфликт со всех сторон и показывая, что у каждого персонажа есть своя правда и свои ценности.

Впрочем, лудонарративный диссонанс является частью конвенций медиума, полностью избавиться от которой вряд ли получится — можно лишь постараться минимизировать или заставить работать на идею, как это сделали создатели The Last of Us Part II.

Что с этим делать?

Как мы выяснили, фрустрация в играх далеко не всегда является отрицательной и может использоваться для пробуждения эмоционального отклика у игрока и усиления яркости игрового опыта.

Без фрустрации невозможно вхождение в состояние потока, потому что именно она рождает в игроке мотивацию совершенствовать свои навыки. При этом, если фрустрация окажется слишком сильной и игрок не сможет справиться с вызовом, он скорее всего покинет игру с негативными впечатлениями.

Важно избегать внешней фрустрации — когда пользователь при проигрыше обвиняет неисправную систему игры или разработчика, а не самого себя. В данном случае фрустрация скорее порождает злобу. По этой же причине стоит либо свести к минимуму количество элементов, зависящих от несправедливой случайности, либо грамотно сбалансировать их.

Создавать искусственные барьеры для игроков и раздувать хронометраж прохождения — не лучший игровой дизайн, который ещё может работать в мобильных и казуальных играх из-за модели монетизации. Но когда разработчики AAA-студий предлагают снять эти барьеры за дополнительную плату в одиночных кампаниях, продающихся по полному ценнику, — это едва ли приемлемо.

В контексте нарратива намеренно вызванное чувство фрустрации может стать мощнейшим средством пробуждения эмпатии. Или объектом ненависти. В любом случае никто не останется равнодушным.

Самое важное — разработчик должен представлять у себя в голове примерный портрет игроков, для которых он работает.

Даже если ваша гипотетическая аудитория — мазохисты, которым нравится чувство негативной фрустрации, творите именно для них! (Getting Over It with Bennett Foddy как пример такой игры)

Мы VK:

За текст спасибо Кириллу Швырёву.

0
11 комментариев
Написать комментарий...
Духнич Дмитрий

Спасибо за Gamedev👍

Ответить
Развернуть ветку
Leo
Как мы выяснили, фрустрация в играх далеко не всегда является отрицательной и может использоваться для пробуждения эмоционального отклика у игрока и усиления яркости игрового опыта.

Можно ли в этом случае называть это фрустрацией?
По мне так любая игра кого-то да выбешивает чем-нибудь.
И если этот кто-то - ЦА, то разработчик где-то ошибся.

Ответить
Развернуть ветку
sloa

Фрустрация - это когда персонажи двадцать пять минут по десятому кругу обсуждают тупую и совершенно очевидную хуйню, а я рядом стучу головой в стену потому что ну невозможно же такую тупую хуйню слушать, кто это пишет вообще, нахуя? Место заполнить? Просто чтобы было?

Ответить
Развернуть ветку
Serg Il

Опять этот пиздеж про Одиссею. Там качаться на побочках надо только на сложности выше средней, да и то не для прохождения сюжета, а всяких мифических зверей и прочей такой ерунды. Ну и паттерны отдачи нужны только читерам для автонаводки.

Ответить
Развернуть ветку
Населенный американец

Вот в этой иллюстрации про челлендж, скилл, и флоу я часто находил одну нестыковку из личного опыта – когда игра слишком сложная, она тоже становится скучной. Причём более скучной, чем лёгкая игра.

Там где в лёгкой игре с какой-то долей вероятности интерес могут привнести быстрая смена локаций, разнообразие игровых ситуаций и т.д., в сложной игре ты несколько часов ковыряешь одного и того же босса, чтобы научиться ковырять именно этого босса и застрять в ковырянии на следующем. В конечном итоге почти все сложные игры приводят к тому что ты долго делаешь одно и то же без видимого вознаграждения, и вот именно это и есть скука.

Ответить
Развернуть ветку
Егор Пахотин

Я в Last of Us на днях фрустрацию испытал - битый час пытался пройти первую стычку с заражёнными, которые меня моментально засекали спиной.

И только в следующей, сука, стычке, мне показывают окно с туториалом, в котором объясняют, что просто в приседе перемещаться недостаточно, нужно ещё и на самой низкой скорости стиком двигаться. Пиздец, я порвался. Одни зомби не реагируют на шаги, а потом другие агрятся, если чуть сильнее стик отклонить. И это все тебе объясняют уже потом.

Ответить
Развернуть ветку
Ровный каякер

Не помню обучают ли в Зельде этому, но там спецом на экран вынесли датчик звука, показывающий насколько ты громкий.

Ответить
Развернуть ветку
Artem Mordanov

там потом еще бандиты будут, и с ними может появится желание перестреливаться и вообще устроить боевик, потому что все вооружены, но на высокой сложности патронов не хватает, а подбирать вражеское оружие и пополнять боезапас нельзя. Страшно бесило.

Ответить
Развернуть ветку
realavt

Фрустрация - это устойчивое ощущение, что игра напрочь сломана и её вообще никто не тестировал, несмотря на то, что умом вроде как понимаешь, что это наверное нормальный продукт и его прошло уже множество людей.

Ответить
Развернуть ветку
Denis Ignatenko
Здесь примером послужит Assassin’s Creed Odyssey

Я бросил прямо перед последним актом когда дали сюжетную миссию уничтожить 2 корабля, а за ним тут же уничтожить 3 корабля. Я его не прокачивал от слова совсем и если с первой частью миссии я с горе пополам разобрался, то со второй меня выносили на раз два

Ответить
Развернуть ветку
Аккаунт удален

Комментарий недоступен

Ответить
Развернуть ветку
Читать все 11 комментариев
null