Например, философия Хидэтаки Миядзаки, геймдизайнера серии Souls, заключается в том, чтобы минимизировать количество подсказок и советов, даваемых игроку, заставить самостоятельно исследовать мир игры и его правила. С первого раза успешно вникнуть почти невозможно, поэтому смерть становится неотъемлемой механикой в souls-играх. Чтобы победить даже первого босса, может понадобиться немало попыток: сначала надо изучить паттерны поведения каждого противника, а затем отточить до мастерства свои навыки им противостоять.
Спасибо за Gamedev👍
Как мы выяснили, фрустрация в играх далеко не всегда является отрицательной и может использоваться для пробуждения эмоционального отклика у игрока и усиления яркости игрового опыта.Можно ли в этом случае называть это фрустрацией?
По мне так любая игра кого-то да выбешивает чем-нибудь.
И если этот кто-то - ЦА, то разработчик где-то ошибся.
Комментарий недоступен
Опять этот пиздеж про Одиссею. Там качаться на побочках надо только на сложности выше средней, да и то не для прохождения сюжета, а всяких мифических зверей и прочей такой ерунды. Ну и паттерны отдачи нужны только читерам для автонаводки.
Комментарий недоступен
Я в Last of Us на днях фрустрацию испытал - битый час пытался пройти первую стычку с заражёнными, которые меня моментально засекали спиной.
И только в следующей, сука, стычке, мне показывают окно с туториалом, в котором объясняют, что просто в приседе перемещаться недостаточно, нужно ещё и на самой низкой скорости стиком двигаться. Пиздец, я порвался. Одни зомби не реагируют на шаги, а потом другие агрятся, если чуть сильнее стик отклонить. И это все тебе объясняют уже потом.
Не помню обучают ли в Зельде этому, но там спецом на экран вынесли датчик звука, показывающий насколько ты громкий.