Как создавали внешний вид персонажей Astral Chain

И как один художник смог повлиять почти на все аспекты игры.

Изучили записи из блога разработчиков и рассказываем, почему персонажи Astral Chain выглядят именно так, как выглядят, и какую роль в разработке играл знаменитый автор манги Масакудзу Кацура.

Как создавали внешний вид персонажей Astral Chain

Над экшеном Astral Chain работали не ветераны студии PlatinumGames, у которых в портфолио числится Resident Evil и Devil May Cry, а новички. Даже гейм-директор игры Такахису Таура на предыдущих проектах был рядовым геймдизайнером.

На ранних этапах разработки у команды не было чёткого представления, как должны выглядеть персонажи. Была лишь абстрактная идея атмосферы: крутой полицейский защищает ночные улицы, залитые неоновыми огнями футуристичного города. Эта атмосфера была по большей части вдохновлена Zetman — произведением знаменитого автора манги Масакадзу Кацуры, на работах которого гейм-директор Такахису Таура рос ещё со школы.

​Zetman
​Zetman

В конце концов, Кацуру позвали в проект на должность ведущего дизайнера персонажей, и тот согласился. И ещё с первых набросков главных героев мангака начал непосредственно влиять на сюжет игры.

В первой версии документации, которую я получил, главные герои не были близнецами. Но они оба должны были выглядеть какими-то потрёпанными, так что я решил, что и до причёсок им дела быть не должно.

Ещё мне сказали, что игрок сможет выбирать пол протагониста, поэтому я попытался сделать их лица похожими. Это, возможно, всё и определило.

Масакадзу Кацура:, Мангака

Увидев первые наброски, команда решила изменить сюжет так, чтобы персонаж игрока и его напарник стали близнецами.

Чуть позже был переписан персонаж Джены Андерсон — Кацура изобразил безумного учёного в своём собственном видении. Но в итоге история была изменена так, чтобы этот персонаж в ней играл более значимую роль — уж очень удачно вышла Джена.

​Джена Андерсон
​Джена Андерсон

На геймплей Кацура тоже повлиял. На своих концепт-артах мангака очень любил прорисовывать всё до мельчайших деталей, подчас создавая альтернативные версии персонажей. Как он потом признавался, ему просто было интересно визуализировать снаряжение, надетое поверх униформы.

На коробке с игрой главные герои изображены в полном обмундировании, но Кацура-сан нарисовал и множество других вариантов, — без брони и в другой одежде. Мне хотелось, чтобы все эти вещи появились в игре, поэтому мы добавили кастомизацию облика игрока.

Если захочется, вы можете надеть только рубашку, — все дизайны мы оставили точно такими же, какими они были у Кацуры-сана. Нам сильно помогло то, что он рисовал всё отдельно, по элементам. Каждый раз, когда мы получали от него новый материал, мы думали: «так, это всё должно попасть в игру».

Такахиса Таура, Геймдизайнер

Работы Масакадзу Кацуры помогли разработчикам даже при оптимизации. В своих набросках мангака нарисовал три типа шлемов для офицеров полиции, и те пришлись очень кстати, когда оказалось, что движку игры сложно отрисовывать толпу полицейских с разными лицами.

Просто надев на всех эти шлемы, художники сильно упростили себе задачу — изменяя форму подбородка, можно было создать бесконечное количество вариантов лиц, не нагружая при этом систему и сотрудников. А самому Кацуре ещё и понравилось, что так полицейские теперь были похожи на супергероев в масках.

Как создавали внешний вид персонажей Astral Chain

Кацура всегда сопровождал концепт-арты огромным количеством комментариев и разъяснений, и это облегчало работу создателям моделей. Он подробно указывал, какие материалы лучше применить на том или ином участке одежды, в зависимости от того, подвижная это часть костюма или нет.

Он понимал, что это арты для моделей, которые будут двигаться, поэтому писал заметки в духе: «эта часть шлема сделана из мягкого материала». На самом деле, не так уж часто встречаются дизайнеры персонажей, который всё настолько дотошно продумывают ради тебя.

Такахиса Таура, Геймдизайнер

Мангака продумывал любые мелочи: например, популярные и непопулярные в этом мире бренды; или фирму, у которой закупает униформу полиция. У всех персонажей, работающих в полицейском управлении, на одежде можно заметить символ шестерёнки - это марка одежды.

Это же самое весёлое в дизайне персонажей — продумывать детали. Разве круто было бы, если бы противники выглядели так же, как и полицейские? Неправильно одевать и тех, и других в каком-то одном стиле.

К тому же, если противники пришли из другого мира, то точно заслуживают получить какую-то невиданную одежду. Ещё рисуя ZETMAN я сам работал над внешним видом героев, а своему другу отдавал всех злодеев. Естественно, тогда обе стороны конфликта выглядели и ощущались совершенно по-разному.

Масакадзу Кацура, Мангака
Как создавали внешний вид персонажей Astral Chain

Когда Кацура завершал работу над обликом персонажа, моделеры PlatinumGames начинали работать над тем, чтобы персонажи выглядели «круто». Для этого нужно было отделить персонажей от фона, чтобы те не утонули в буйстве игровых красок и яркого освещения.

При этом требовалось сохранить оригинальный стиль, опираясь на дизайн мангаки, иначе герои, наоборот, слишком выбивались бы из сеттинга. С этой задачей нужно было справиться Кодзи Исиде, ведущему 3D-художнику по персонажам (character modelling artist).

Мы не знали, как быть — прибегнуть к более реалистичному подходу, или положиться на сел-шейдинг, напоминающий аниме-стилистику. Но тогда дизайн не сочетался бы с реалистичным окружением.

Мы долго бились над этой проблемой, но в конце концов решили, что нам необходим смешанный вариант.

Кодзи Исида, Ведущий 3D-художник по персонажам

Для «смешанного» варианты были нужны специальное освещение и эффекты. Команда Кодзи Исиды начала работу с реалистичным, основанным на физике освещением, после чего добавляла эффекты, действующие только на персонажей, чтобы приблизить их к аниме-стилистике. Для этого художники использовали несколько типов света.

Сначала бралась исходная модель персонажа без специального освещения.

Как создавали внешний вид персонажей Astral Chain

Потом ей добавляли рисующий свет, чтобы подчеркнуть силуэт.

Как создавали внешний вид персонажей Astral Chain

Затем — ключевой (жёсткий) свет, чтобы высветлить и выделить персонажа в кадре. На модели появлялись очень жёсткие и контрастные тени, которые уместно смотрелись в городе, полном искусственного освещения.

Как создавали внешний вид персонажей Astral Chain

Специальной подсветкой для детализации волос и глаз создавались эффекты, будто бы нарисованные на персонаже.

Как создавали внешний вид персонажей Astral Chain

Эффект scatter coloring придавал дополнительный объём лицу и теням, делая кожу не такой однотонной.

Как создавали внешний вид персонажей Astral Chain

Наконец, персонажа дополняли обводкой, отделяя его от насыщенного фона, и получали конечный результат.

Как создавали внешний вид персонажей Astral Chain

Финальными штрихами были карты нормалей, отображающие утопленные и выпуклые части модели, и специальная система, точно размещающая на персонаже тени.

Как создавали внешний вид персонажей Astral Chain

Чтобы у персонажей окончательно сложился цельный образ, оставалось лишь оживить их лица. Этой задачей занялся Такахиро Ивагами — художник, отвечавший за лицевую анимацию.

Я внимательно изучал работы Кацуры — от артбуков до манги, например, тех же ZETMAN и «Тигра и Кролика». Хотел почувствовать экспрессивность его персонажей.


Для самой анимации я использую FACS («Система кодирования лицевых действий»), чтобы упорядочить мимику и эмоции. Персонажи в Astral Chain не совсем реалистичные. Но используя специальные цифровые скелеты — «риги», у меня получилось создать мимику, которая выглядит в духе похожих на мангу и аниме дизайнов Кацуры.

Такахиро Ивагами, Художник

Ивагами с Таурой подолгу обсуждали, какие эмоции должны выражать лица персонажей. Аниматорам нужно было, чтобы игроки отождествляли себя с главным героем, — значит, на их лицах не должно было быть слишком ярких эмоций. Ситуацию упрощало и то, что герой Astral Chain почти лишён голоса, поэтому ему не нужно быть особенно выразительным — даже в сюжетных кат-сценах.

Художники PlatunumGames нашли баланс между стилем манги и фотореализмом. Героев рисовал профессиональный мангака, но обитают они в достаточно правдоподобном мире. 3D-модели сдобрены густыми тенями, но в то же время не выглядят нарисованными.

В итоге, Astral Chain — яркий пример того, как можно подойти к устоявшимся трендам в дизайне персонажей с нестандартной стороны.

Авторы: Алексей Луцай, Дарья Кравчук

Материал подготовлен командой XYZ Media.

Наши каналы в Telegram и на YouTube.

3333 показа
4.8K4.8K открытий
22 репоста
60 комментариев

Автору ОГРОМНОЕ спасибо за статью!

Сейчас готовлю с девушкой косплей по этой игре, готов будет к апрелю на Hindoe Power Japan.

Момент со светом прям очень поможет! Потом может пришлю сюда результат работы.

Ответить

Спасибо!

Ответить

Если надо чет замоделить или распечатать вам в помощь буду рад

https://vk.com/spearmstr 

Ответить

😊

Ответить

Ответить

Стиль у игры ужасный, кажется словно кто-то наложил фильтр Paint Daubs, но вот как правильно его использовать забыл, или не хотел разбираться. 

Цвета выедающие, при большом количестве объектов всё вокруг превращается в кашу, глазу не на чём сконцентрироваться, так как на экране чаще всего присутствует огромное колл. объектов разных,  не сочетающихся цветов,  непонятная размытость. Ой, ой, это самая кошмарная и тупая игра в плане дизайна уходящего года.

Да вы только посмотрите на персонажей, они выглядят как недоразвитые жнецы из Mass Effect.  

Ответить

Хорошо, что я играл в совершенно другой Astral Chain 😁

Ответить